Читать книгу Шахматы для начинающих. Оголяя короля - Игорь Бовсуновский - Страница 4

Глава 2. Доска и фигуры

Оглавление

«Компьютер – единственный соперник, не находящий оправданий, когда он мне проигрывает»

Роберт Джеймс Фишер

Шахматная доска – это игральное поле, где проводится шахматная партия. Всего на доске 64 клетки, из которых 32 светлые и 32 темные. Соответственно шахматная доска – это квадрат 8 на 8 клеток. В начале игры, у каждой из сторон находится по 16 фигур. Таким образом, в начале партии занято ровно 50% всей доски (64 клетки, и 32 фигуры). На шахматной доске по вертикали стоят цифры от 1 до 8, а по горизонтали латинские буквы от «a» до «h». Таким образом, каждое из 64 полей имеет свое буквенно-цифровое обозначение.


Существует всего 6 видов фигур:

1. Король – 1 шт. (обозначается как Кр)

2. Королева (Ферзь) – 1 шт. (обозначается как Ф)

3. Ладья (Тура) – 2 шт. (обозначается как Л)

4. Слон (Офицер) – 2 шт. (обозначается как С)

5. Конь – 2 шт. (обозначается как К)

6. Пешка – 8 шт. (не имеет обозначения, а записывается как первоначальный и последующий ходы (например, е2-е4)).

Для того, чтобы записать движение фигур, необходимо использовать обозначение доски и фигур одновременно. Например пешка ходит с поля е2 на е4: е2-е4. Если конь ходит с b1 на с3, то запись будет вида Kb1-с3. Если бы этот конь объявлял шах, то в конце добавляется знак "+": Кb1-с3+. Если мат – «х»: Кb1-c3x. Если конь еще одновременно забирает фигуру противника, то вместо знака "-», указывается знак ":», то есть запись будет вида Кb1:c3x. Аналогичны записи слонов: с поля с1 на b2 перемещение слона записывается как Сс1-b2. Перемещение ладьи с а1 на а2: Ла1-а2. Аналогичны записи ферзя и короля с поля, например, с6 на с5: для ферзя – Фс6-с5, для короля – Крс6-с5.

Запомнить расположение фигур в начальной позиции достаточно просто, ведь все фигуры стоят достаточно симметрично. На нижнем краю доски у каждой из сторон заняты два нижних ряда клеток. Во втором ряду от края доски расположены 8 пешек, а в первом – остальные фигуры. Также, доску можно разделить на фланги: левый, и правый. Соответственно по краям флангов первоначально находятся ладьи. Около них находятся кони. Далее идут слоны. И остается всего две клетки: для размещения короля, и королевы (ферзя). Путаница обычно происходит только в расположении этих фигур (их часто путают местами). Здесь важно запомнить всего одно простое правило: в начальной позиции ферзь стоит на поле своего цвета. Другими словами, белый ферзь в начальной позиции стоит на белой клетке, а черный ферзь – на черной.


Теперь перейдём к фигурам. И начнём с самой простой: с пешки. Пешка – это такая фигура в шахматах, у которой траектория хода и удара не совпадает, и, выходит, что она является одной из самых слабых фигур. Пешки первоначально находятся на 2 и 7 горизонталях доски.


Однако, с этой фигурой связано одно из самых интересных правил в шахматах, которое заключается в следующем. Если пешка доходит до последней горизонтали, то она становится любой другой фигурой кроме короля (например, ферзем). Например, одно из часто встречающихся эндшпильных шахматных окончаний: король с проходной пешкой против вражеского короля.


Итог закономерен: король вытесняет другого, проводя свою пешку. В данном случае, пешка ходит b7-b8, и превращается в ферзя. Можно и в ладью. Тогда, как и случае с ферзем, мат достигается достаточно быстро. Однако, если это будет конь, или слон – ситуация автоматически патовая, то есть на доске выходит ничья.


То есть получается, что соперник может иметь в своём распоряжении до 9 ферзей, или, если угодно, слонов (1 фигура +8 пешек). Но это конечно же все только теория, так как на практике, такое просто нереально. Теория и тактика эндшпиля будет рассмотрена несколько ниже.

Кроме это, следует отметить, что пешка – это единственная фигура, которая ходит только вперед, и не может ходить, либо наносить удар назад или по горизонтали. Когда пешка находится в начальной позиции, своим первым ходом она может пойти на одно или на два поля вперед. Например, белые ходят e2-e3.


Все последующие ходы пешка осуществляет только на одну клетку вперед. Черные отвечают e7-e5, то есть пользуются правом пройти на 2 клетки вперед раз это первый ход этой пешкой.


Выходит, что черные перехватывают инициативу, занимая центр. Ведь теперь контролируются 3 поля: d4, e4, и f4. Поля d4, и f4 находятся под боем данной пешки, а с поля e4 вражеская пешка не сможет сдвинуться с места, так как поле е5 занято фигурой. Но об этом подробнее в разделе дебюта.

Помимо этого, данная фигура имеет свойство забирать фигуры соперника путем перемещения на одну клетку вперед по диагонали вправо или влево. Например, белые ходят e2-e4. Черные отвечают ферзевый пешкой d7-d5.


Здесь есть несколько вариантов развития ситуации. Можно ударить пешкой вражескую (e4-d5). Можно просто продвинуть свою пешку дальше (е4-е5). Либо можно оставить свою пешку под ударом вражеской, осуществляя свое дальнейшее развитие фигур (например, Кb1-c3).

Однако, существует одно интересное исключение: когда вражеская пешка берется на проходе. Данное правило заключается в том, что если на соседней вертикали вражеская пешка сделала свой первоначальный ход через клетку (на 2 клетки вперед), то ее можно забрать стоящей на соседней вертикали пешкой, как если бы вражеская продвинулась на одну клетку.


Белые пешки прорываются через центр. Около белой пешки на d5, черные ходят пешкой с7-с5. То есть можно взять пешку на проходе. То есть, белая пешка забирает вражескую черную как обычно: фигура становится на одно поле вперёд по диагонали прохода (d5-c6), а вражеская пешка на этой вертикали (пешка на с5) снимается с доски.


Выходит, что если любая из фигур соперника будет стоять у пешки на вертикальном пути, и у пешки не будет соперника по диагонали, то она просто не сможет осуществлять дальнейшее наступление.


Пешки на а3, и на а4 блокируют друг друга. Та же история с пешками b5, и b6; c4, и c5; d5, и d6; e4, и e5; f5, и f7; g4, и g5; свободна пока лишь вертикаль h. Если белая пешка пойдет вперед на h4, то у черных есть несколько вариантов развития ситуации. Так, они могут забрать эту пешку своей пешкой на d5 (g5-h4). В этом случае у белых освобождается заблокированная пешка на g4. Но черные могут и не забирать пешку на h4, оставить все как есть, и развивать свои другие фигуры. Разумеется э, что после этого белые смогут ударить своей пешкой h4-g5, или просто заблокировать и вертикаль h ходом h4-h5. Но это все уже теория миттельшпиля, который будет рассмотрен в книге несколько ниже. Перейдём к следующей фигуре: конь.


Конь является, единственной шахматной фигурой, которая может перепрыгивать через другие фигуры. Конь своим ходом передвигается на 2 клетки прямо, и одну клетку в сторону, образуя букву «Г». Таким образом, эта фигура может передвигаться и наносить удары в любую сторону.


Его номинальная ценность составляет 3 пешки. То есть, теоритически, при отсутствии двух коней, у противника может остаться всего 2 пешки. Разумеется, что в начале партии, никто фигуру на пешки менять не будет. Но все зависит от конкретной ситуации на доске, и мастерства игрока. В самом начале партии, то есть при дебюте, который будет рассмотрен несколько ниже в специальном разделе настоящей книги, конь является весьма перспективной фигурой. Всего с поддержкой одной фигуры, скажем: слона, – конь способен быстро создать большие проблемы не вовремя среагировавшему сопернику (например, итальянский дебют).


Как видно из схемы, на доске 4 пешки, против коня с пешкой. Данная позиция уже эндшпильная, так как партия уже явно перешла в заключительную стадию, поэтому этот конь против 4 пешек тут мало что может уже сделать. Другое дело, если бы разыгрывался дебют, или игрался миттельшпиль, но здесь положение черных не самое наилучшее. Понятное дело, что сторона располагает коня ближе к центру, ведь находясь в центре доски, конь имеет восемь возможных ходов, а в самом углу только два. Наиболее ожидаемый ход в данной позиции это Kрf2-e3, после чего можно будет продвигать пешку по вертикали с.


Как видно из схемы, если конь находится в углу, то имеет минимальное число ходов. Например, белый конь с поля а1 может пойти Ка1-c2, или Ka1-b3. Белый конь с поля h1 имеет следующие возможные ходы: Kh1-f2, или Kh1-g3. Черный конь с поля а8 имеет ходы: Ка8-b6, или Ka8-c7. Черный конь на поле h8 имеет дальнейшее развитие на поле Kh8-g6, или Kh8-f7.


Если же конь находится в центре доски, то ситуация кардинально изменяется, так как вместо 2 полей боя, их теперь становится 8. Так, белый конь, находящийся в центре шахматной доски на поле d4, достаёт до следующих полей: Кd4-b3, Kd4-b5, Kd4-c6 (ход возможен, но конь будет снят доски конем противника Ке5:с6), Kd4:е6 (ход возможен, но его может забрать вражеский король), Кd4-f5 (ход возможен, но его может забрать пешка е6:f5), Kd4-f3 (ход возможен, но фигуру заберёт вражеский конь Ке5:f3), Kd4-e2, и, если бы не было короля на поле с2, то возможен был бы ход Кd4-c2. Аналогичная ситуация с конями на полях е4, е5, и d5. Поэтому, для максимальной результативности игры, с самого начала партии, необходимо держать коней как можно ближе к центру.


Как видно со схемы, зона поражения фигур соперника, в данном случае, у коней максимальна: по 8 полей. Так белый конь с поля е5 имеет возможность занять одно из следующих шахматных полей: d3, c4, c6, d7, f7, g6, g4, и f3. Соответственно, черный конь с поля е4 может занять одну из следующих клеток: d2, c3, c5, d6, f6, g5, g3, и f2. В данном случае рассматривается исключительно возможная зона поражения соперника, а не его ответные ходы, так как на некоторые из них, противник может хорошо ответить. Например на ход коня Ke5:d3, имеется простой ход пешкой противника: с4:d3, но об этом позже. Сейчас же, для того, чтобы максимально потренироваться, и надолго запомнить, что из себя представляет конь, попробуйте поставить данную фигуру одиночно на пустую шахматную доску. Задача состоит в том, чтобы делая ходы конём, каждый раз становится на новую клетку доски, и не оставить ни одной пустой клетки. Подсказка: движение лучше всего осуществлять вокруг центра. Например, по часовой стрелке.

Перейдем к следующей шахматной фигуре: к слону, или офицеру, если угодно.


Слон является сильной, и, главное, дальнобойной фигурой. На практике, данная фигура равноценна коню, то есть его номинальная ценность составляет также 3 пешки. Но, как всегда все зависит от конкретной ситуации на доске.


Из выше представленной схемы видно, что слон занимает весьма активную позицию, и практически ограничивает все движение пешек соперника. На доске у белых находится слон с пешкой, то есть 4 пешки, а у черных – ввэсего 3. Кроме этого, белые своим первым ходом забирают слоном вражескую пешку на b7. Таким образом, перевес составил 2 пешки. Черные обречены, однако при грамотной игре, можно свести партию на ничью.

Иногда считается, что слон чуть сильнее коня, а иногда и наоборот. Всегда все зависит от ситуации на доске, и опыта стороны. Посмотрим на следующую схему.


Итак, что мы видим? С одной стороны, слон наносит свои удары только по диагонали во все стороны, и на любое расстояние. С другой стороны, слон не может перепрыгивать через фигуры, благодаря чему его можно «зажать» вражескими пешками. Помимо прочего, в отличие от коня, слон может двигаться лишь по клеткам своего цвета. Следовательно, для того, чтобы слон приносил максимальную пользу, его желательно ставить на открытые диагонали. Как часто показывает практика, когда соперники производят размен слона на коня, то вражеские фигуры очень быстро окончательно перестраиваются на противоположные цвету слона клетки доски. Однако, всегда возможны и другие варианты: активное наступление, «зажатие» фигуры, жертва и т. д.


Из представленной выше схемы видно, что белые слона на полях b2, и e2, «зажаты» как вражескими, так и своими пешками. Для них нет открытых диагоналей. Весь центр шахматной доски представляет из себя большую «пробку». В данной случае, можно сказать, что все-таки конь будет посильнее слона. Или следующая позиция.


Ситуация аналогична. Практически без вариантов. Белым остается либо предлагать ничью, либо уходить в защиту, либо идти на крайние меры. К последним можно отнести, например, жертву слона на поле f2. Ход белых Сf2-h4 может дать некоторое развитие этой большой и длинной стене пешек. Со стороны черных, развитие партии может получить продолжение путем жертвы коня, например на поле а4. Главное, выбрать момент. И скореe всего прорыв будет там, где ближе всего находится король. Следующая схема.


Здесь видно, что уже с самого начала благодаря открытым диагоналям, слоны имеют максимальную зону поражения соперника. Сначала может показаться, что белые играют в защиту, ведь фактически они прикрывают свои пешки конями. Однако, это только на первый взгляд. Развитие партии даёт ход пешкой e4-e5. Таким образом, и центр под контролем, и одна из диагоналей закрывается, и при размене черного слона b7 на белого коня f3, – белый ферзь тоже «включается» в игру, одновременно нападал на черную ладью а8. Одно из возможных продолжений: Kb8 – c6. С одной стороны, в дебюте не разумно выводить «тяжёлые» фигуры, но всегда все зависит от конкретной ситуации на доске, манеры шахматиста, и стратегии конкретной игры.

Далее рассмотрим такую фигуру как ладья. Первоначальное положение ладьи на шахматной доске представлено на схеме ниже.


Она считается уже фигурой немного «потяжелее», нежели слон, или конь. Её номинальная стоимость составляет целых 5 пешек. Данная фигура является, как и слон, дальнобойной, только не диагональной, а прямолинейной, так как может передвигаться на любое количество клеток как по горизонтали, так и по вертикали. В отличие от слона, она с лёгкостью меняет цвет клетки. Есть у нее и слабые места. Во-первых, ладью тоже можно «зажать» пешками, либо другой фигурой, среди остальных фигур, как например, на схеме ниже.


А во-вторых, ладья не может «прыгать» через фигуры как конь. Ни через свои, ни соперника. Следовательно, для того, чтобы ладья приносила максимальную пользу, её желательно ставить на открытые вертикали, и горизонтали. Именно поэтому эти фигуры вступают в игру несколько позже. Им не хватает места на доске. К тому же, ладья очень сильна в связке с себе подобной, но об этом ниже. Посмотрим на следующую схему.


Из вышепредставленной схемы видно, что на доске 6 чёрных пешек, против ладьи, и всего 1 пешки. В данной ситуации, белые пешки находятся очень близко друг к другу, поддерживая одна другую. Лучшая стратегия белых: постепенное наступление сразу всеми пешками в поддержке с королем. Черные в данном эндшпиль, скорее всего, обречены. Увы. Другое дело, если бы пешки находились пофлангово. Лучшее решение для черных: заходить с тыла ладьей, и сдерживать атаку королем. Посмотрим на следующую схему.


Ситуация почти такая же. Вместо 3 дополнительных белых пешек, выступает белый конь. Главное правило для черных: не допустить постановку вилки, так как когла король рядом с ладьей, и рядом находится вражеский конь, ситуация очень накаляется. В данной позиции, со стороны белых, самый вероятный первый ход Кf4 – d5+, с дальнейшим продвижением пешки по вертикали b. А что если бы вместо коня был слон? Посмотрим на следующую схему.


Как видно из схемы, белый слон прекрасно контролирует всю белую диагональ. В ситуации со слоном, со стороны черных не так опасно нахождение короч рядом с ладьей. Скорее всего игра будет построена так, чтобы происходило постепенное последовательное наступление пешками под контролем слона. Наиболее вероятный первый ход, который сдают белые в данной ситуации, это ход королем Kрe3 – d4, либо Се4 – с6. Этим ходом белые продолжают последовательное наступление, идут ближе к вражеской пешке, закрывают своего короля со всех сторон от шаха, и начинают забирать поля контрнаступления у черного короля. Лучшее решение для черных: прикрытие левого фланга. Черная пешка на d6 контролирует вертикали d, и с. А белая пешка на b5 одна «никуда не пойдет», так как тут же будет атакована. Перейдём к следующей фигуре.

Ферзь – самая сильная шахматная фигура. Теоретически. Ведь всегда существует исключение из правил, ведь сила фигуры всегда зависит от ситуации на доске. В самом начале партии, позиция ферзя на доске около короля, а цвет фигуры идентичен цвету клетки шахматной доски (белый ферзь на поле d1, и черный ферзь на поле d8).


Номинальная ценность ферзя составляет целых 10 пешек, ни смотря на то, что доске их всего 8. Ферзь ходит во все стороны по вертикали и диагонали, и на любые расстояния. То есть, он обладает одновременно возможностями ладьи и слона. Его самое уязвимое место – это то, что он не может перепрыгивать через фигуры, и он постоянно является объектом нападений соперника с помощью «вилок», о чем будет более подробно сказано несколько ниже. Здесь же отметим, что данная фигура оптимальна как в защите, так и в нападении. Исходя из практики, можно сказать, что данную фигуру меняют лишь на равноценную ей, то есть на ферзя. Исключение составляют либо «вилки», либо угроза мата, либо иной стратегический ход соперника путем жертвы ферзя. Равноценны ферзю могут быть, например, 2 ладьи как на схеме ниже.


Из представленной схемы ладья + ладья видно, что на доске ничья. При правильной игре, у противников одинаковая позиция. Как указывалось уже ранее, сдвоенная ладья, обладает огромным потенциалом, который может противостоять даже ферзю. И пока эти фигуры будут оставаться в паре, ферзь ничего не сможет сделать. Напротив, из выше представленной схемы видно, что при любом неправильном ходе, белые рискуют потерять своего ферзя, и если это произойдёт, то черные останутся с ладьей, а это значит, что победа за последними. Но об этом в разделе эндшпиля. Следующая схема.

Шахматы для начинающих. Оголяя короля

Подняться наверх