Читать книгу Квайнон - Ivan Demin - Страница 4
Цифровая энергия и симуляция
ОглавлениеЭнергия – это независимый код объединенный в локальный кластер. Данный кластер является ключом к абсолютным изменениям. Встраиваясь в любой код, он способен менять его фундаментальные значения, отпирая ранее запертые «двери» и открывая новые возможности. Потому что этот код содержит в себе универсальные ключи отпирающие первые уровни кода. Первый уровень кода отвечает за разрешение реализации тех или иных действий. Будет ли дерево расти? 1 – да, 0 – нет. Разрешение на молекулярное преобразование материи для формирования объекта «звезда», 1 – да, 0 – нет. Первый уровень кода вносит определенность, давая возможность для создания и воспроизведения виртуальной модели.
Второй уровень кода отвечает за всевозможные взаимодействия и реакции объекта с окружающей средой. Просчет всех происходящих в объекте процессов, его возможных взаимодействий с окружающим миром. В момент броска яблока в стенку, программа считывает энергию сообщенную объекту (яблоко), его скорость перемещения, рассчитывает координаты приземления, поверхность приземления, ее свойства.
Программа запрашивает код второго уровня у объекта чтобы выяснить все его свойства и еще до точки соприкосновения рассчитывает последствия такого действия. Яблоко брошенное в стену, разлетается на множество мелких кусочков. Просчет занял так мало времени, что человек не смог бы уловить скорость подобного просчета стандартными (человеческими) средствами восприятия.
Третий уровень кода сообщает нам и системе физические характеристики объекта: цвет, вкус, вес, запах, размер, тип осязаемой поверхности + те же самые характеристики, только с внутренней стороны. Третий уровень является своего рода высокодетализированной текстурой и визуальным объектом – представителем материального мира.
Весь код имеет волновое состояние неопределенности, он проявляется в полной мере лишь в присутствии наблюдателя – того, кто сможет проявить его и развернуть. В отсутствии наблюдателя (нас) код никоим образом не проявляет себя и сохраняется в свернутом виде, существенно экономя вычислительные ресурсы системы.
Без энергии ничего не может существовать. Код первого уровня отвечает за то что имеет право на существование, а что нет. Делая запрос к какой-либо области и выбирая 1 – локальный кластер по сути дает начало тому или иному процессу, объекту, веществу и даже жизни.
Если объект существовал, но его программа функционирования закончилась, локальный кластер выбирает 0 в первом уровне кода и этот предмет, явление выходит из общего потока кода. Стоит заметить, что предмет исчезнет, но информация о нем останется, она не будет удалена, лишь заблокирована, навсегда или до определенного момента – неизвестно. Также потенциально возможно открытие доступа к тому что всегда было под запретом активации – бессмертия, например.
Если процесс не был завершен изнутри скрытой части системы (программного кода, без визуализации), то он может быть завершен извне другим процессом или предметом. Человеку достаточно направить энергию необходимую для свертывания процесса, чтобы свернуть его или прекратить, например: сломать стул об стену.
Поскольку данное действие является неавторизованным способом свертывания процесса, оно отклоняется, но энергия позволяет разрушить молекулярные связи объекта работающего на основе фундаментальных законов природы установленных главной операционной программой. Останки стула останутся на земле, код в них также протекает развиваясь в соответствии с окружающей средой и заданной программой. В случае системного свертывания процесса, стул исчез бы без следа, будто его и не было вовсе. Но на самом деле стул бы не исчезал, сменился лишь слой реальности в бесконечных вариациях вселенной.
Каков реальный мир и какова структура симуляции? Объективный мир представляет собой бесконечно расширяющиеся пространство, в котором нет видимых материальных структур. Оно заполнено тремя основными бесконечными составляющими: темная материя, темная энергия, частицы. Темная материя способствует расширению пространства. Темная энергия выступает в качестве неисчерпаемого мощнейшего источника питания. Стремящиеся к бесконечности частицы образуют глобальный квантовый компьютер запитываемый темной энергией.
В момент первого запуска, загрузочная программа являющееся математическим ядром активировала процесс бесконтрольной квантовой флуктуации. Наиболее успешные результаты флуктуаций формировались в структуры, которые затем переходили в зону буферизации первого порядка. В этой зоне начальные структуры методом случайного перебора проходили стадию комбинирования и адаптации, автоэволюции чтобы затем перейти в зону буферизации второго и третьего порядков где они уже они образовывали сложные молекулярные структуры и макрообъекты состоящие из этих структур. Стоит учесть, что это единственное место где проявлялась объективная реальность во всех своих проявлениях.
Интеллектуальная программа путем прогрессивного комбинирования создала всевозможные варианты эволюции любого разумного вида во вселенной на миллиарды лет вперед. История производственных процессов создания этой эволюции записывалась на начальный вселенский диск. Таким образом наилучшие программные решения сохранялись, чтобы в последующем послужить для мгновенного развертывания действующей, автономной модели мироустройства и сколько угодно любой экстраполяции этой модели на любой промежуток времени в будущее.
Начальная программа тщательно фиксировала успешные комбинации кода в «класткоды». Чтобы вы получили наиболее полное представление о функционировании нескончаемой многоступенчатой симуляции, начнем с начала. Описанный выше вселенноквантовый компьютер называется «Жерло Оникса». Внутри Оникса установлена операционная система работающая на математическом преобразователе. Из этого мнимого жерла вырывается в неисчислимых количествах строки машинного «бинарного» кода состоящего из последовательности двух чисел: 0 и 1.
Автоэволюция осуществлялась путем сверхбыстрых нескончаемых флуктуаций, где математическая программа пропуская команды 1 и 0 через бульон начального кода регистрировала эффективные, работоспособные решения, отправляя их в зону буферизации для дальнейшего усовершенствования.
В этой компьютерной лаборатории содержатся все варианты эволюции любых видов на бесконечно далекий промежуток времени. Чтобы создать симулируемую вселенную, программист вычищает из полученной модели результаты близкого и далекого будущего, оставляя лишь начальную модель, которая в процессе развития даст те же результаты, что и были рассчитаны.
На данный момент «теория большого взрыва» является той самой стартовой моделью давшей начало всему. Знания ученых постоянно обновляются, а потому в будущем, может появиться другая, более обширная и соответствующая действительности космологическая модель создания мира, но ядро становления этих моделей будет одно – Оникс. Создав новый континуум с запасом темной энергии/материи, начальной программой и дополнительными программами позволяющими воспроизводить материю и энергию в количествах необходимых для направленной эволюции вселенной, программист нажимает кнопку и из маленькой точки посредством мощнейшего взрыва высвобождается информация.
Начальная вселенная настолько загружена вычислениями, что мгновенно разогревается до фантастических температур. По мере упорядочивания кода и массового создания класткодов и информационных кластеров, вычислительная нагрузка снижается и температура симулируемой вселенной падает. Заметьте, наибольшей температурой обладают те объекты и явления, в которых происходят активные вычисления. Энергия порождает движение.
Активные объекты и явления порождают большие вычисления нежели статичные, ввиду постоянной изменчивости положения атомов, их взаимодействиях друг с другом и окружающей средой, перемещениях в пространстве, что требует гигантских вычислений. Работа статичного объекта просчитывается и записывается в буфер, не требуя последующей обработки.
Чтобы максимально быстро понять, как реализуется симуляция, следует представить симулируемую вселенную как круг, вокруг которого сосредоточено еще несколько тонких кругов заполненных программным кодом. И хотя эта модель чисто показательная, ибо код не находится извне, за кулисами симулируемой вселенной. Из него непосредственно и состоит симулируемая вселенная.
Из жерла Оникса выходит математическая основа симуляции – основной машинный код состоящий из бесконечных последовательностей 1 и 0. Этот код является основой всей симуляции и не приспособлен для прямого симулирования визуально чувственной реальности.
Машинный код проходит через «программные алгоритмы» позволяющие комбинировать удачные комбинации кода в класткоды. Программные алгоритмы формируют класткоды и варианты их взаимодействия друг с другом. Каждый класткод имеет свой уникальный символ, в котором заключены множественные программные комбинации. Класткоды могут быть относительно простыми, такими как симуляция атома водорода, так и невероятно сложными, например: симуляция биосферы планеты Земля.
Класткоды являются отдельными блоками «кирпичиками симулированной реальности». Пора перейти к классификации класткодов.
Океан частиц – основная программная среда представленная в симулируемой реальности, за пределами Оникса. Данная среда является базовой для постройки симулируемой вселенной и первоначальной в этой симуляции.
Атомарные структуры – вид класткодов формирующих из океана частиц атомы – строительные кирпичики любой материальной структуры. Атомарные класткоды – это все равно что магниты помещенные в феромагнитную жидкость. Из бесформенной жидкости они образуют великое разнообразие проявленных форм.
Молекулярные структуры – это класткоды более сложного уровня. Молекулярный класткод представляет собой схему, по которой он выстраивает атомы в нужной последовательности чтобы получить необходимую молекулярную структуру и содержит в себе ряд исполнительных инструкций по взаимодействию с другими класткодами.
Установив прочную материальную базу симулируемой вселенной, операционная система переходит к непосредственному моделированию визуальной предметно – чувственной реальности.
Микроструктуры – квантованные фундаментальные силы, дискретное пространство и время.
Основополагающие структуры – основа материально воспринимаемого мира (дерево, животные, стул, физические ощущаемые и воспринимаемые ощущения, явления, процессы.
Мегаструктуры – сложные класткоды образующие огромные структуры, такие как планеты, звезды.
Гиперструктуры – последний класс сложнейших класткодов отвечающих за создание и функционирование галактик, звездных кластеров, галактических сверхскоплений, галактических нитей. Работа подобных структур будь она видимо уничтожило бы сознание любого человека – столь величественно, прекрасно и информационно перенасыщено это зрелище, что не дано человеку в существующей версии увидеть и тем более пережить это событие.
Вселенная стремится к наибольшему упрощению в собственной обработке при сохранении текущей вычислительной мощи – это означает что механизмы вселенной путем постоянной цифролюции (информационная эволюция) приходят к упрощению и наибольшей эффективности. Описанные мною системы достаточно просты в работе, несмотря на большие объяснения проделанные мной, для лучшего понимания и представления работы вселенской машины. Выше была представлена основополагающая модель вселенной, ее вычислительная способность и сила. Ниже будут представлены другие немаловажные аспекты этого невообразимо прекрасного информационного мира.