Читать книгу Krew, pot i piksele - Jason Schreier - Страница 7

Оглавление

[1] Częstotliwość wyświetlania klatek określa odstępy czasu, w jakich obraz jest wyświetlany na ekranie. Nasze oczy przywykły do grania przy podstawowej częstotliwości 30 klatek na sekundę; kiedy ta wartość spada, gra wydaje się przycinać, jakby wyświetlano ją ze starego projektora.

[2] Według danych Entertainment Software Association w 2016 roku amerykański przemysł gier wideo był wart 30,4 miliarda dolarów.

[3] Rolą producenta jest koordynowanie grafik, wykłócanie się z resztą ekipy i upewnienie się, że wszyscy wszystko rozumieją. Jak powiedział mi kiedyś Ryan Treadwell, stary wyga: „Jesteśmy ludźmi odpowiedzialnymi za upewnienie się, że produkt w ogóle ujrzy światło dzienne”.

[4] Rola designera może się różnić w zależności od studia, lecz ogólnie rzecz biorąc, do niego należy podejmowanie decyzji powiązanych z funkcjonowaniem gry. Są one zarówno duże (jakiej broni będzie używał gracz?), jak i małe (jak gracz odróżni drzwi zamknięte od tych, które są otwarte?).

[5] THQ zakończyło działalność dziewięć miesięcy później, w grudniu 2012 roku, i wyprzedało wszystkie swoje projekty podczas licytacji będącej wynikiem postępowania upadłościowego. „South Park: Kijek prawdy” trafił ostatecznie do francuskiego wydawcy, Ubisoftu.

[6] Ostatecznie Double Fine wypuściło tę grę w 2015 roku – po trzech latach znoju, który firma udokumentowała jako serię znakomitych krótkich filmików – pod tytułem Broken Age.

[7] Gra ta rozpoczęła swój żywot w Human Head Studios z Wisconsin, potem przechodziła kilkakrotnie z rąk do rąk, aż ostatecznie trafiła do Arkane Studios i została wydana w maju 2017 roku jako „Prey”.

[8] „Fallen” przeobrazi się potem w RPG o tytule „Tyranny”, które Obsidian wyda w listopadzie 2016 roku.

[9] Jak przekonamy się w niejednym rozdziale tej książki, analitycy srodze się pomylili. Zarówno Xbox One, jak i PlayStation 4 poradziły sobie całkiem nieźle.

[10] Avellone sprzymierzył się nawet z Brianem Fargo, założycielem Interplay i wieloletnim przyjacielem firmy, aby ruszyć na Kickstarterze ze zbiórką na grę „Wasteland 2”.

[11] Wynik ten podał Todd Howard, reżyser „Skyrima”, w wywiadzie udzielonym w listopadzie 2016 roku portalowi Glixel.

[12] Spełnienie danych na Kickstarterze obietnic i wysyłka koszulek czy grafik miała kosztować kilkaset tysięcy, czyli rzeczywisty budżet był bliższy sumie czterech i pół miliona.

[13] Silnik, o którym napiszę bardziej szczegółowo w rozdziale szóstym, jest niczym innym jak zestawem kodów wielokrotnego użytku pomagających developerom robić gry. Unity to wyprodukowany przez zewnętrzną firmę silnik powszechnie wykorzystywany przez niezależne studia, które wykupiły na niego licencję.

[14] „Polerowanie” w branżowym żargonie oznacza eliminację drobnych błędów, dostrajanie gameplaya i wszystkie pomniejsze rzeczy, które czynią obcowanie z grą łatwiejszym i intuicyjnym.

[15] Szczególnie duży i skądinąd osobliwy błąd odkryto parę dni po premierze „Pillars of Eternity”. Statystyki postaci ulegały wymazaniu, jeśli gracz przed wyposażeniem swojego bohatera kliknął dwukrotnie na dany przedmiot. Jak mówił Josh Sawyer: „Czasem bywa tak, że kiedy gra pójdzie już w świat pojawia się błąd i człowiek zastanawia się, jakim cudem coś takiego mu umknęło”.

[16] Andy Kelly, Recenzja „Pillars of Eternity”, PC Gamer, 26 marca 2015.

Krew, pot i piksele

Подняться наверх