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ОглавлениеINTRODUCCIÓN
ACERCA DEL JUEGO
Definir y analizar cada una de las palabras que componen el título del presente libro supone un arduo trabajo que se escapa a la finalidad de la obra. Sí, en cambio, es deseable transmitir su intencionalidad, nacida del entusiasmo que despierta esta manifestación lúdica de difusión universal que acompaña al hombre, desde el nacimiento hasta la vejez, y de la cual se han llegado a escribir infinidad de páginas a lo largo de los siglos, pero que aún hoy en día despierta una gran pasión, y su contenido encierra todavía toda la magia, magia que Duhamel, plasmó en esta bella expresión “jugar es como soñar con el cuerpo”.
Como ya es bien sabido, hablar del juego y sus excelencias no es nuevo. A lo largo de la historia de la humanidad han sido numerosas las personalidades que desde distintos campos del saber han abordado y reflexionado sobre el concepto de juego como parte fundamental del lenguaje universal y fuente de transmisión de conocimientos y valores socio-culturales.
Ya en los primeros yacimientos arqueológicos aparecen elementos referidos al juego y a los juguetes que se remontan a más de 4000 a. J.C. Hipócrates (300 a. J.C.) recomienda hacer rodar el aro en un tratado de medicina. También se menciona el juego en los textos religiosos, tal es el caso de las Confesiones de san Agustín (350-430), donde se indica que: “El juego es inminentemente educativo en el sentido de que es el resorte de nuestra curiosidad por el mundo y por la vida, el principio de todo descubrimiento y creación”. Filósofos como Heráclito, Heidegger, Sartre, Schiller, entre muchos otros, reflexionan sobre el juego en sus obras. Éste último escribió: “El hombre sólo es verdaderamente humano cuando juega”. Mientras que Platón en las Leyes afirma: “El juego es un factor determinante en la formación del ciudadano perfecto”.
El juego fue cosa de reyes. Se han encontrado tableros de juego en las sepulturas de los reyes de Ur, situadas en esta ciudad sumeria junto al cauce del bajo Éufrates. Del mismo modo está presente en diversas expresiones artísticas elaboradas durante las distintas dinastías de Egipto.
Fue practicado por grandes señores, nobles y cortesanos tanto en Asia, como en América, África y Europa. A destacar el caso del rey de Castilla Alfonso X “el Sabio” que en 1283 recopiló en Libro de los Juegos, el primer tratado de juegos de la literatura europea. Sin embargo, la gran mayoría de juegos han transcendido a las clases populares, siendo practicados en torno a actos religiosos, durante fiestas y celebraciones, en el ámbito laboral, etc. para encontrar acomodo, paulatinamente, en el corazón de la infancia.
Esta pasión por el juego ha sido reflejada en numerosísimas obras de arte: pintura, cerámica, grabado, escultura, etc. Basta mencionar a artistas como Brueghel con su óleo Juegos de niños (1560) en el que se muestran más de ochenta juegos tradicionales de la época; la no menor muestra que ofrece la colección de grabados de Stella (1657) en su obra Jeux et plaisirs de l’enfance; a Goya con sus tapices de La gallina ciega (1788) y de El Pelele (1792), o el lienzo La niña con el aro (1885) de Renoir, para constatar cómo ha sido plasmado plásticamente el universo del juego.
Con el despertar del interés por la infancia, pedagogos como Rousseau ven en el juego uno de los soportes básicos para la correcta educación de los niños y niñas. Freinet interpretaba que el juego para el niño debía tener un significado parecido al que representa el trabajo –actividad seria– para el adulto. Autores como Freud en el campo de la psicología dicen: “El juego supone el paso del fantasma al símbolo. Jugar es negar y superar el fantasma arcaico”, constatando nuevamente la importancia del fenómeno lúdico dentro del mundo infantil y evidenciado por Claparède (1951) al escribir: “Para el niño el juego es el trabajo, es el deber, es el ideal de la vida (...), el niño al jugar puede ser protagonista de sus eventos, cosa que la sociedad normalmente le impide”.
En referencia a las aportaciones de la antropología, autores como Batenson (1984) señalan que: “El juego es el mejor medio de comunicación entre especies diferentes, como también es el mejor medio de comunicación entre personas de generaciones, clases sociales o culturas diferentes”, mientras que Blanchard y Cheska (1986) llegan a la conclusión de que “si queremos comprender la humanidad, es indispensable que estudiemos este tipo excepcional del comportamiento humano”. Mientras, el historiador holandés Johan Huizinga marca uno de los puntos de inflexión en el estudio del juego otorgándole un protagonismo inusual en su obra Homo ludens (1938) cuando afirma: “La cultura nace del juego, aunque éste último la precede”. Posteriormente, el sociólogo Roger Callois evidencia la similitud entre la actitud lúdica y la actitud cultural al expresar “el juego es consubstancial a la cultura”.
En el campo de la literatura también se observa un mismo interés y sensibilidad en torno al juego, siendo varios los escritores que se refieren a él en sus obras literarias. En La Ilíada y La Odisea de Homero se alude a juegos similares a las tabas; François Rabelais ofrece en Gargantúa y Pantagruel (1532) un amplio repertorio de juegos practicados durante el Renacimiento; en Alicia en el país de las maravillas, su autor Lewis Carroll hace una bella descripción acerca del juego del críquet, de la misma manera que Julio Cortázar narra exquisitamente cómo jugar al infernáculo en su novela Rayuela (1963).
Y como ellos, un sinfín de personalidades han visto en el juego una de las manifestaciones culturales más entrañables que han acompañado al ser humano en su periplo por la historia, ya sea regulando contiendas, determinando mandatos u otorgando un sentido mágico-religioso a las creencias del hombre. El juego siempre ha estado ahí presente, transmitiendo todo el saber popular de generación en generación.
A pesar de las excelsitudes y aportaciones que despierta el juego en el devenir de la humanidad, no han sido pocas las voces que por otra parte se han pronunciado en su contra, sobre todo en la cultura judeocristiana. Del juego se ha dicho que se trata de un modo de proceder sin consecuencia ni formalidad, de una actividad placentera sin más interés que la de jugar, sólo practicada por los más pequeños que no tienen nada que hacer, etc.
Algunas de sus prácticas fueron prohibidas y fuertemente perseguidas, dictándose leyes y ordenanzas en su contra en toda la Europa de finales de la Edad Media, por su supuesta perversión de la sociedad al creer que desvirtuaba a los hombres de buena voluntad. Si bien es cierto que esta persecución fue más propia de los juegos de mesa y azar, de mayor reglamentación, que de los juegos de calle practicados por los niños y niñas, de transmisión básicamente oral. Juegos a los cuales el mundo adulto, durante mucho tiempo, no ha prestado la más mínima atención.
El juego siempre ha tenido su espacio de manifestación y debate. Cientos de nombres, definiciones, teorías y clasificaciones para intentar comprender la acción de jugar. Jugar es jugar, y sólo de esta manera se puede entender.
Incluso a partir de la década de los años ochenta parece ser que el juego goza de un prestigio inédito en la historia. Scheines (1999) comenta al respecto: “A los chicos se les enseña jugando, los ejecutivos se capacitan jugando, toda la cultura se juega. Se previenen situaciones de crisis financiera a través de juegos de posibilidades y combinatorias. La guerra se proyecta y se proclama a partir de juegos de guerra. El juego adquiere una jerarquía insólita; pareciera que donde no se juega no se puede vivir”.
Lo cierto es que son numerosos los organismos oficiales y congresos realizados con la intención de recuperar esta manifestación lúdica como derecho fundamental de la infancia. Sirvan de ejemplo el Fondo Internacional para el Desarrollo de la Educación Física y el Deporte (FIDEPS) de la UNESCO, que tiene como objetivo proteger y desarrollar los juegos tradicionales; la fundación en 1974 de la Asociación para el estudio antropológico del juego (TAASP); la creación en 1981 de la Asociación Internacional por el Derecho del niño a Jugar; el Proyecto Belgrado-OMEP (1985) para la investigación y recopilación de juegos tradicionales infantiles en diversas partes del mundo; el Segundo Congreso del ISHPES (International Society for the history of physical) llevado a cabo en Berlín (1993) bajo un título tan sugerente como: Games of the World-The World of Games; el Primer Congreso Internacional de Luchas y Juegos Tradicionales, celebrado en las Islas Canarias en 1996.
Hay que referirse, cómo no, al Museo del Juego de Mechelen (Bélgica); al Museo de Juegos Tradicionales de Campo, inaugurado en
1998 (España), y al Instituto para la Investigación y Pedagogía del Juego, creado en 1991 en Austria, que cuenta en Latinoamérica con una sede en Buenos Aires.
En el entorno educativo, el juego pasa de manera incuestionable a constituirse como la herramienta más eficaz del aprendizaje de la infancia y la juventud, utilizado en la gran mayoría de áreas curriculares, siendo un recurso muy apreciado para abordar el tratamiento de los temas transversales. Desde esta perspectiva, viene entroncado con la educación intercultural entendida como la respuesta pedagógica a la exigencia de preparar a los futuros ciudadanos para desarrollarse en una sociedad prácticamente multicultural e idealmente democrática. Una educación pensada para todo el alumnado, para que adquiera una sólida competencia cultural basada en el respeto a la diversidad.
El actual compromiso intercultural ya fue abordado en la Conferencia de Educación Pública de Ginegra (1968) con la siguiente resolución: “La educación debería ayudar a los jóvenes a adquirir un mejor conocimiento del mundo y de sus habitantes y a formar actitudes que desarrollen en ellos un espíritu de aprecio y respeto mutuo para las otras culturas, razas y estilos de vida”, constituyendo en el despertar del nuevo milenio un reto que deben asumir los profesionales de la educación, tanto en el ámbito formal como en el no formal, para abordar con éxito los cambios sociales y flujos migratorios, que durante las últimas décadas han modificado profundamente el tejido social y la población escolar en toda Europa y, recientemente, en España.
Ahora bien, para hacer frente a esta problemática, los educadores requieren de instrumentos eficaces para desarrollar planteamientos educativos capaces de garantizar la adquisición de competencias en materia de educación intercultural. Es desde esta determinada óptica, y ciñéndose a la utilización del juego como eficaz contenido y recurso de aprendizaje, que se detecta la falta de materiales elaborados con este propósito. Tras una prospección por el mercado editorial nacional e internacional, se llega a la conclusión de que son prácticamente inexistentes las publicaciones que recojan en un mismo volumen manifestaciones lúdicas de distintas culturas, tratadas todas ellas en un plano de igualdad.
En las dos últimas décadas, y en mayor medida, desde los años noventa, en el Estado español ha proliferado la bibliografía relacionada con el tratamiento de los juegos tradicionales y populares. En este sentido, sí es cierto que existen varias monografías sobre determinados juegos, destacando algunas de ellas por su gran aportación al estudio del fenómeno del juego, como es el caso de la tesis doctoral realizada por Lavega (1995). Del joc a l’esport. El joc de bitlles al Pla d’Urgell (Lleida), siendo más frecuentes los estudios locales de carácter etnográfico en los cuales se registra el acervo cultural de una determinada zona.
Desde esta línea etnográfica de aproximación al juego, muchos de los trabajos se distinguen por su rigor y seriedad en la búsqueda y tratamiento de los juegos extraídos de la memoria colectiva de un pue-blo, destacando: Trigo (1994) con su investigación en torno al juego en Galicia a través del testimonio de tres generaciones, en Aplicación del Juego tradicional en el Currículum de Educación Física; Maestro (1994) con su laborioso y paciente trabajo de campo en el Aragón rural, recogido en Del Tajo a la replaceta, o el repertorio de juegos leoneses que ofrecen Rosa Sánchez y del Río Mateos (1997) con Juegos tradicionales infantiles en León. Pero quizá se podría destacar de manera especial la aportación tanto cualitativa como cuantitativa que ofrece el Grupo Etniker (1993) en sus Juegos Infantiles en Vasconia, que forman parte de la voluminosa obra Atlas Etnográfico de Vasconia, que fue dirigida hasta su muerte por José Manuel de Barandiarán.
En menor medida se destinan esfuerzos a recuperar los juegos siguiendo su evolución, no sólo rastreando su pasado más reciente, sino dilucidando su devenir histórico, como hizo en el pasado de manera brillante Rodrigo Caro en Días geniales o lúdicos. En esta dirección cabe citar con énfasis el minucioso y erudito trabajo de investigación que aborda Pelegrín (1998) en su obra Repertorio de Antiguos Juegos Infantiles, en la cual, valiéndose de un pliego de cordel del siglo XVII valenciano, le sirve para enlazar la tradición antigua con la moderna, aportando como soporte abundantes referencias de la literatura española del Siglo de Oro y de otras fuentes literarias hispanoamericanas, del mismo modo que acude a interesantes fuentes iconográficas.
Sin embargo, el panorama es más sombrío respecto a aquellas producciones que pretenden abarcar juegos de diversos países y culturas. Son un referente los trabajos realizados en el extranjero: Arnold (1975), The world book of children’s games; Grunfeld (1978), Juegos de todo el mundo; Botermans (1989), The world of games, y más recientemente, el libro de los norteamericanos Sierra y Kaminsky (1995), Children’s Traditional Games, pero se desconoce que hasta el momento se haya abordado el tema en este país. Por ello, ante esta necesidad, sirva la presente obra como una modesta contribución más, para ampliar el conocimiento y difusión de una parte del patrimonio lúdico de la humanidad.
LA CONFIGURACIÓN DEL REPERTORIO DE JUEGOS
Para estructurar este compendio de juegos multiculturales se establece como criterio organizativo el hecho de agruparlos en función de la división territorial o geográfica a la cual han sido circunscritos.
El primer nivel de agrupación a considerar es el del continente en el cual han sido localizados. Por este motivo, el libro se divide en cinco capítulos, uno para cada uno de ellos, ordenados éstos por orden alfabético: África, América, Asia, Europa y Oceanía.
En segundo lugar, y siguiendo con la propuesta de ubicación espacial, dentro de cada continente, se estima oportuno que los juegos aparezcan reunidos según sea su país de procedencia.
Es obvio que los juegos podrían estar clasificados según otras propuestas. La opción, equivocada o no, para catalogar los juegos es la de emplazarlos en una nación precisa. Se advierte al respecto que no es propósito de los autores ahondar en taxonomías.
La cantidad de juegos descritos para cada país es variable. Quizá sea insuficiente su número en aquellos casos en los cuales únicamente se inscribe un juego en un determinado país. Esto puede deberse a que no ha sido hallado un mayor número, o bien que los hallazgos eran un aporte de escaso valor en aras de enriquecer el catálogo. Para mantener un equilibrio entre los países, tampoco ha parecido propicio abusar de la situación contraria, es decir, aumentar considerablemente el volumen de juegos en aquellos países de los cuales sí se tiene información, tanto cuantitativa como cualitativa. En este caso se opta por ofrecer una limitada muestra.
Al iniciarse cada uno de los capítulos se ofrece, en primera instancia, una lista de países, conjuntamente con el nombre del juego, ambos registrados por orden alfabético, y al lado de cada juego aparece el número de página en la cual pueden ser consultados.
Se incorpora un mapa del continente para visualizar con comodidad aquellos países de los cuales puede hallarse consignado algún juego, y para situar éstos dentro de las coordenadas espaciales del globo terráqueo.
De inmediato se describen la totalidad de juegos que aparecen enmarcados dentro de un continente.
Anexados a los cinco capítulos que hacen referencia a los juegos según la distribución continental, se adjuntan diversos cuadros generales que tienen la pretensión de agilizar la consulta y brindan, al mismo tiempo, información adicional que quizá pueda ser de utilidad.
Se ofrece un índice que incluye la totalidad de juegos que forman parte del repertorio, ordenados según criterio alfabético y con referencia del continente, país y página de localización.
Se adjunta también una tabla que pretende ilustrar con algunos ejemplos cómo la mayoría de los juegos, debido a su extensa popularidad y tradición en muchas de las zonas geográficas de la tierra, son conocidos con un sinfín de nombres. El inventario de todos ellos es una tarea no sólo inabarcable sino imposible. Basta con mencionar el hecho de que un mismo juego recibe nombres muy dispares en localidades muy cercanas de un mismo territorio.
En otros cuadros se pretende recoger aspectos básicos de índole metodológica o didáctica, que pueden ser considerados en el momento de proceder a su aplicación. En ellos se hace constar el nombre, la edad recomendable, la duración aproximada del juego, el grado de intensidad del mismo y el espacio propicio para su ejecución.
En último lugar aparece la bibliografía consultada para obtener la información. Ésta se agrupa según su tipología de procedencia, ya sean fuentes bibliográficas y documentales, orales o de carácter electrónico.
Antes de pasar a la descripción de los juegos es preciso hacer todavía algunas matizaciones importantes sobre dos aspectos significativos: por una parte, los criterios de selección de los juegos, y por otra, el modelo de ficha y su configuración.
Los criterios de selección de los juegos
Ante el intento de proceder al registro de juegos que pertenecen a la herencia cultural que el género humano ha ido transmitiendo a través del relevo generacional, cabe la posibilidad, dado el tamaño de semejante empresa, de no poder abarcar el fenómeno en toda su extensión y magnitud. Por ello conviene acotar desde un inicio las delimitaciones del campo de estudio.
El problema se hace más acuciante cuando el interés se centra en profundizar no en una determinada zona o localidad, en un exclusivo juego o tipología de juegos o en un período histórico concreto, sino que se ansía internarse por paisajes muy dispares. Quizá sea pretencioso inscribir la investigación en el ámbito de la etnología o de la antropología cultural. Sí pretende, no obstante, traspasar el umbral etnográfico, máxime cuando aspira a reunir en una misma casa, la casa del hombre, la cultura y el saber, manifestaciones lúdicas de pueblos, culturas y civilizaciones dispares, tanto en el tiempo como en el espacio.
Parece que esta forma de proceder enlace con los anhelos de los nuevos tiempos en los que se aspira a construir una organización humana en el planeta caracterizada por la globalización. Ello es cierto sólo en la medida en que el acercamiento de unos y otros, ya sea entre sociedades distantes, como dentro de las múltiples culturas que conforman una sociedad concreta, sea resistente a los peligros de homogenización y uniformidad, y sea capaz de optar, con un talante democrático y tolerante, por una opción netamente basada en el interculturalismo.
Por tanto, teniendo presentes estas premisas de índole general, el primer criterio tomado es el de circunscribir la selección de juegos al ámbito de la conducta motriz y el movimiento. Se recogen aquellos juegos que en un sincretismo lúdico recrean desde la corporeidad, y al unísono, el gesto, la acción y el texto. Así pues, el acento para la recogida y posterior selección de los juegos descritos se fundamenta en su destacado componente motriz, aportando un amplio mosaico de juegos que permitan mostrar, como en un calidoscopio, una visión completa y variada, para captar en definitiva la esencia misma del juego.
Si es la acción motriz una de las variables utilizadas para elaborar este compendio, y la diversidad y riqueza de ésta una de las características que se trata de reflejar, es obvio que no se incluyan en el presente estudio tipologías de juegos que tengan poco en cuenta esta condición, como es el caso de los juegos de mesa o de aquellos juegos en los que el lenguaje es la tónica dominante.
Sin embargo, ha sido preciso limitar también el repertorio, y se descartan todos los juegos relacionados con los primeros años de la infancia (juegos de dedos, de manos, de batir palmas, de imitar el trote, etc.), del mismo modo que tampoco se escogen juegos cantados y rítmicos, o procedimientos previos al inicio del juego (fórmulas electivas o de sorteo, canciones eliminatorias). Quizás en otra ocasión pueda subsanarse esta carencia.
De manera expresa se omiten los juegos con animales, de igual modo que deliberadamente no se incluyen juegos violentos o que signifiquen infligir castigos corporales o bromas de mal gusto a los jugadores.
También se excluyen aquellos juegos que, dada su enorme popularidad y larga tradición, son ampliamente conocidos incluso por los practicantes más noveles, porque gozan de una extraordinaria salud y vitalidad, y está garantizada su transmisión intergeneracional.
Otro criterio es el de considerar la estructura interna del juego. Es necesario recurrir a una muestra heterogénea, eligiendo juegos dispares, para garantizar que pueda constatarse la riqueza de dicha estructura.
Para analizar con cierta profundidad la estructura interna del juego, se deben valorar todas y cada una de las variables que la integran: espacio, tiempo, material de juego y relación entre jugadores en base a su reglamentación.
En cuanto al espacio, se procura mostrar acciones en diversidad de terrenos, tanto en el interior como en el exterior. En algunas, el espacio o los subespacios condicionan la acción del jugador; en otras, el juego se regula al margen de la libre disposición de los jugadores.
El tiempo señala a veces la durabilidad del juego, y en otras, pueden más las ganas de jugarlo o de dejar de hacerlo. En algunas ocasiones se regula antes del desarrollo de la práctica lúdica; en la mayoría no tiene la mayor importancia. En los casos en que el tanteo es abierto, es decir, no es preciso llegar a un determinado número de puntos, es el control del tiempo el que marca el fin del juego. Pero como siempre que se juega no es para ganar o perder, sino simplemente por el placer de jugar; la medida del tiempo o el cálculo de puntos es básicamente útil para los amantes del reloj y de la competición.
Al referirse al material se opta por mostrar juegos que permitan un uso variado, acomodándose en muchas ocasiones a la facilidad con que los jugadores puedan disponer de él en su medio más cercano e inmediato.
Por lo que respecta a la reglamentación, hay que distinguir, por ejemplo, que, a pesar de etiquetarlos a todos bajo la denominación de juego, se pueden diferenciar las formas jugadas de los juegos propiamente dichos.
Las formas jugadas presentan estructuras sencillas de juego, con pocas codificaciones. En ellas se acostumbra encontrar reflejadas las capacidades condicionales: fuerza, resistencia, velocidad, flexibilidad y algunas habilidades básicas; por lo general, el grado de intensidad de actividad es elevado.
Bajo el paraguas de juegos, se entiende todo juego que tiene una codificación más compleja, pudiendo ser éstos espontáneos o dirigidos, según la presencia o no de un adulto o de una persona ajena al grupo de participantes.
Por regla general, cuanto más compleja es la forma de organización de una sociedad, mayor es el nivel de complejidad de las manifestaciones lúdicas, reflejándose en la reglamentación de los juegos.
En otro orden de cosas, las reglas condicionan la actuación de los jugadores, y en función de éstas varían las relaciones de comunicación motriz que se establecen entre jugadores, dándose un enorme abanico de posibilidades: juego solitario, paralelo, de oposición, de cooperación, de colaboración-oposición, etc., las cuales, al mismo tiempo, pueden durante el transcurso de un juego ser estables y duraderas, o bien inestables, cambiantes o permutables.
Por tanto, teniendo en cuenta todos estos elementos y la relación que entre ellos se establece en cada uno de los actos lúdico-motores que se llevan a cabo, los 225 juegos deben contemplarse en una visión de conjunto, porque la selección también ha sido efectuada para dar muestra de la extraordinaria riqueza y complejidad de esta estructura, y máxime cuando además conviene no olvidar que la cara interna no es posible sin un contexto, es decir, sin considerar la estructura externa.
El análisis de esta doble estructura, que son las dos caras de una misma moneda, y que sin una no puede darse la otra, es una tarea imprescindible para profundizar en el estudio del fenómeno lúdico. A sabiendas de que la exclusión de dicho análisis puede juzgarse como una limitación de la obra, téngase en cuenta que los juegos motores escogidos aportan a quien lo desee la materia prima necesaria para efectuarlo.
El modelo de ficha y su configuración
Con el ánimo de ofrecer un inventario de juegos cuya lectura sea entendedora y amena, y al mismo tiempo práctica una posterior consulta, se ha diseñado un modelo de ficha que reúna dichas características.
El formato homogéneo en el cual se presentan los 225 juegos que constituyen el presente volumen permite una rápida comprensión global de cada uno de ellos, teniendo en cuenta que, al registrar la información obtenida, ésta ha sido procesada sobre todo para que pueda llevarse a cabo, si se desea, una amplia acción divulgativa de los juegos seleccionados en distintos ámbitos y niveles, más que contribuir con esta recopilación a una minuciosa y erudita labor de investigación en torno al juego, la cual, siendo muy necesaria, a veces su resultado se muestra demasiado ajeno a aquellas prácticas lúdicas que en su origen han fundamentado su estudio, y por tanto no repercuten en la puesta en escena de las mismas.
Los elementos elegidos para asentar los distintos datos logrados a través de la consulta de variadas fuentes orales y escritas son los siguientes:
1. Nombre del juego
2. País de referencia
3. Edad de los participantes
4. Duración
5. Materiales del juego
6. Organización espacial inicial
7. Descripción
8. Ilustraciones
9. Observaciones
De ello se desprende que las pesquisas e indagaciones no se centran exclusivamente en conocer la parte descriptiva de los juegos, sino que se valora como imprescindible el hecho de adentrarse, no en profundidad, en los elementos que posibilitan su desarrollo, es decir, averiguar cuál es la lógica interna que los sustenta, así como acercarse al contexto en el que se lleva a cabo su práctica y en el cual el juego cobra sentido.
A continuación se hace mención a los aspectos que se tienen en cuenta en cada uno de los elementos señalados.
1. Nombre del juego
La denominación otorgada a los juegos es la hallada en el cotejo de las fuentes consultadas, tanto orales como escritas.
Muchos de los juegos propuestos tienen un carácter casi universal y gozan de una larga temporalidad y de una amplia territorialidad espacial, presentándose por este motivo con innumerables, por no decir infinitas, denominaciones. Sin embargo, no se pretende abordar en esta ocasión una pormenorizada búsqueda relativa al registro de los múltiples nombres con los cuales se conocen, por parte de las distintas generaciones que los han venido practicando.
En algunos casos se introduce el uso de las comillas al inicio y final del nombre, para indicar que es un informante el que proporciona una determinada denominación y también para poner de relieve, en un mayor número de ocasiones, que el nombre de presentación no guarda correspondencia alguna con la lengua originaria del país en la cual se localiza el juego, sino que se trata de una traducción a un idioma distinto, realizada directamente por el autor o autores consultados en la redacción de sus obras.
A este respecto hay que señalar que con esta práctica se pierde una parte importante del patrimonio lúdico infantil. Ni qué decir tiene que en muchas ocasiones el nombre del juego mantiene una estrecha relación con su misma dinámica, y por este motivo acaso proporcione una valiosa información adicional que hace alusión acerca del cómo se juega, del lugar, de los materiales, del motivo, etc. Quizás optar por su omisión y reemplazarlo con un título ajeno a su desarrollo no es lo más apropiado ni conveniente.
Otras veces se trata de palabras inventadas que muestran la fantasía, imaginación y creatividad de la cultura infantil, y aunque a simple vista carezcan incluso de significado, no pueden excluirse dichas aportaciones, debiendo considerarlas como una contribución al rico y fecundo léxico que, conjuntamente con las expresiones verbales, acompañan el gesto y la acción lúdica en el transcurrir desde hace siglos de este maravilloso y extraordinario mundo del juego.
Siempre que es posible, es decir, únicamente cuando existen suficientes garantías de mantenerse fiel al título original, se lleva a cabo la traducción en lengua castellana, por tratarse de la lengua de edición. Añadir esta traslación idiomática se debe al hecho de considerar, como se acaba de sugerir, que muchas veces puede aportar pistas acerca de su historia, origen, significado o de su dinámica.
2. País de referencia
A pesar de que los juegos reseñados en el repertorio están circunscritos a un determinado país, ello no significa que se trate del juego nacional, ni tan siquiera que tenga una enorme popularidad su práctica, o que sea desconocido en otras latitudes. Por medio de las distintas consultas realizadas en los tres tipos de fuentes, los juegos han sido adscritos a una nacionalidad concreta con la única finalidad de ofrecer un amplio mosaico geográfico, procurando recoger manifestaciones lúdicas de distintas culturas, sin olvidar en ningún momento que todas ellas conforman un valioso, extenso y variado patrimonio mundial.
Los países referenciados en los juegos corresponden a la división político-administrativa actual; pero a pesar de que en algunas de las fuentes consultadas los territorios y zonas geográficas donde se llevan a cabo las manifestaciones lúdicas no coinciden con el ordenamiento de la superficie del mundo a principios del siglo XXI, se ha hecho el esfuerzo de ubicarlos respecto a la presente distribución. Es necesario no olvidar la complejidad de las relaciones humanas y tener conocimiento de los cambios políticos que han marcado y acompañan el discurrir histórico de los pueblos y culturas en el planeta.
3. Edad
Resulta difícil encasillar alguno de estos juegos en una edad determinada. Con probabilidad, según sea la pericia del dinamizador del juego, este criterio es uno de los menos relevantes. Sin embargo, sirva de orientación sobre todo para las personas neófitas, considerando que para establecer la correspondencia entre juego y edad se evalúa el grado de dificultad que conlleva su práctica, en base a la complejidad de su estructura, de la comprensión de las reglas, de las comunicaciones motrices que se establecen entre los jugadores, etc.
Los juegos reseñados abarcan edades comprendidas entre los tres y los dieciséis años, agrupándose según el segmento de este período que sea más acorde con su práctica. El hecho de especificar una franja de edad no significa que no pueda experimentarse en otras etapas del desarrollo evolutivo de la persona. Qué duda cabe que uno quedaría sorprendido si fuese posible tener un registro de la edad de los jugadores que, a lo largo de la existencia de un juego concreto, han disfrutado con su puesta en escena.
4. Duración
Tiene como finalidad proporcionar una orientación del tiempo de juego, sin tener en cuenta el intervalo requerido en los prolegómenos que preceden al juego: echar a suerte, distribuir a los jugadores, asignar determinados roles, preparar los materiales, delimitar y marcar el espacio, pactar las reglas, establecer las apuestas y, en general, todo este sinfín de acciones que desde la antesala del juego son las que permiten su propio desarrollo.
Para determinar el cálculo aproximado también se ha establecido la premisa de que el juego es conocido con anterioridad por los participantes, o dicho de otra manera, no se ha incrementado el tiempo necesario para explicarlo. Por tanto, los tiempos referenciados en cada una de las fichas equivalen al tiempo real de juego. Su cálculo obedece a la experimentación de los juegos en diferentes centros educativos, contrastadas con las proporcionadas por las fuentes de procedencia.
Cabe recordar que esta variable está condicionada según el juego se realice en situaciones de tiempo libre, o bien se integre dentro de cualquier programa educativo, tanto de la educación formal, como de la no formal. En el primer caso, por regla general, el juego dura mientras persistan las ganas de pasárselo bien y jugar, o sencillamente hasta que los jugadores en un marco de libertad deciden iniciar otro distinto. En el segundo supuesto, cuando el juego se desenvuelve auspiciado por educadores, el concepto de tiempo de juego aparece íntimamente relacionado con la consecución de unos objetivos concretos.
En última instancia hay que señalar que el concepto “tiempo” no es común a todas las sociedades. Para algunas de ellas, “el tiempo es oro”, mientras que para otras, más afortunadas, su transcurrir no se mide en horas... ¡y mucho menos en minutos, segundos y décimas de segundo!
5. Materiales del juego
En la mayoría de los juegos propuestos se ha intentado adaptar los materiales de juego a las condiciones de práctica actual, caracterizada por la transformación, reducción y empobrecimiento de los espacios destinados al juego, ya sean éstos parques, calles o plazas, o bien patios de escuela, salas de estar o pabellones cubiertos. Las limitaciones espaciales y su marcado carácter urbano repercute, por un lado, en un menor uso de materiales para el juego, y en segundo lugar, en su reemplazo por materiales que han perdido el entorno natural como fuente de aprovisionamiento, y en los cuales el plástico y la manufactura han suplantado a la ingeniosa artesanía infantil, que bien podría calificarse de tecnología lúdica artesanal.
O sea, que en muchos casos en que se utilizan objetos naturales, como conchas, frutas, piedras, hojas, arena, bastones, etc., que los propios jugadores escogen de su ecosistema más cercano, el cual se encuentra en estrecha relación con la naturaleza, han sido cambiados en esta colección de juegos, no sin pesadumbre, por otros de más fácil consecución en las aglomeraciones urbanas.
¡Pregunte a las canicas que mal les sienta rodar por encima de baldosas, cemento y asfalto!
6. Organización espacial inicial
Indica la situación espacial de partida de los jugadores. Sin hacer mención al nivel de agrupamiento de los participantes, se pretende de manera sintética clarificar cómo se disponen éstos en el terreno al iniciarse el desarrollo de cada juego. Los términos empleados se refieren a ordenaciones espaciales básicas: hilera, fila, círculo, etc.
En algunos casos se especifica además la ubicación de las mismas en el espacio destinado al juego, por ejemplo, paralelas, en un extremo del terreno, perpendiculares, etc. Cuando los jugadores se disponen en círculo, ha parecido apropiado indicar al mismo tiempo si se encuentran de pie o sentados, y en el interior de éste o bien a su alrededor.
Las situaciones en las cuales los jugadores pueden ocupar indistintamente cualquier parte del espacio a su entera voluntad, sin que ello interfiera en la ejecución de los juegos, se expresa con la fórmula: “libre disposición por el terreno”.
Por último, en aquellos casos en que los grupos o equipos inician el juego repartidos cada uno de ellos en un campo sin un ordenamiento específico, se emplea el epígrafe: “libre disposición en cada campo”.
7. Descripción
En este apartado se especifica el desarrollo del juego con todos sus pormenores: número de jugadores requeridos; distribución en el terreno; materiales necesarios para su práctica; lenguaje verbal que lo acompaña como soporte y sustento (expresiones, léxico, canciones, diálogos, retahílas, etc.); explicación de las reglas y normas que lo regulan; establecimiento de sistemas de puntuación; posibles apuestas; cómo finaliza el mismo...
En un intento de facilitar una lectura más fluida y dada la enorme frecuencia con que aparecen los términos jugador, compañero, dinamizador, se debe entender en todas sus formas el rol de femenino y masculino. Si bien hay que indicar que dichas diferencias sí existen en las raíces de alguno de los juegos descritos, poniéndose de manifiesto el papel cultural que desempeña lo masculino y femenino en la sociedad de referencia. A grandes rasgos se observa cómo han sido asociadas al estereotipo masculino las manifestaciones motrices en las que la habilidad y la fuerza predominan, coaligándose para el género femenino juegos menos violentos, en su mayoría de baja intensidad, que acostumbran a ir acompañados de canciones y versos. En el presente compendio se ha omitido dicha diferenciación, apostando por los valores que proporciona la coeducación, que hace posible el compartir ambos sexos, sin distinciones, unos mismos juegos y prácticas lúdicas.
La competición en sus múltiples manifestaciones también aparece en un gran número de juegos con excesiva virulencia: eliminación del oponente con mayor o menor violencia; uso durante el desarrollo del juego de retahílas, canciones y expresiones peyorativas que descalifican al contrario; ridiculizar al perdedor al cual se le infligen castigos corporales o imponen correctivos que sirvan de burla y escarnio. Surge así otro elemento, la competición, ligado a una carga cultural nada favorable para la transmisión de unos determinados valores más acordes con planteamientos que pretendan educar a través del juego.
Es de observar en algunos juegos cómo la competición lleva implícito el papel de perdedor/es y ganador/es, con el consiguiente prejuicio que esto conlleva a los participantes menos hábiles, haciéndose necesaria la correcta mediación del dinamizador del juego en contextos educativos formales y no formales.
De esta manera, en las descripciones pueden aparecer conceptos como: adversario/a, oponente, contrincante, etc. Terminología que no pretende ser excluyente, al igual que el sistema de puntuación, el ensañamiento en los juegos de prendas o la eliminación de los participantes, que en algunos juegos se han sustituido por formas más cooperativas: cambios de rol, suma de puntos, realización de determinadas habilidades, etc., atendiendo a la máxima de “Jugar todos o dejar de jugar”.
A pesar de la existencia de sociedades en las cuales el componente cooperativo del juego predomina por encima de la competición, como lo demuestran algunas culturas de Oceanía y África, donde los juegos finalizan por el cansancio de sus participantes y no por la victoria de un equipo frente a otro, no resulta correcto minimizar el papel competitivo que las diferentes sociedades han manifestado a lo largo de la historia de la humanidad, siendo el juego uno de los principales elementos de expresión.
En este sentido quizá sea preferible apostar por una competición formativa como marco idóneo para la superación personal y la adquisición de hábitos y valores sociales.
La mayoría de las descripciones se inician con referencia al tipo de agrupamiento requerido para el desarrollo del juego (individual, parejas, tríos, equipos, grupos). Siempre que no se especifica el número de jugadores, se quiere dar a entender que puede ser realizado en un gran grupo y que, por tanto, el número de jugadores no es determinante.
Salvo error u olvido, el término “equipo” se emplea en exclusiva en aquellas situaciones en las cuales el juego presenta una estructura interna caracterizada por la colaboración-oposición de los jugadores y cuando ésta se mantiene estable e inalterable a lo largo del juego, si bien en una misma descripción se utiliza como sinónimo la palabra “grupo” para evitar la reiteración de dicho término. En las otras circunstancias en las que es imprescindible más de un trío de jugadores para actuar en una acción común, se maneja en exclusiva el vocablo “grupo”.
En muchas de las reseñas se indica que los jugadores, para decidir los grupos o equipos que forman, el papel que representa cada uno, el turno de intervención, etc., recurren a una elección a suerte. Sería conveniente que no cayeran en el olvido el uso de fórmulas electivas o de canciones eliminatorias por parte de los participantes antes del inicio del juego. Quizá por no querer perder el tiempo, se acabe perdiendo el juego o una parte, si no esencial, al menos notable de éste.
Con el mismo criterio que se sigue para conservar el nombre original del juego, siempre que es posible se recogen voces, expresiones, canciones, en el lenguaje original, adjuntando al lado la traducción.
Para indicar con claridad las dimensiones, medidas o distancias espaciales y las duraciones temporales, se recurre a la utilización de los números en lugar de letras, reservando éstas para otros contextos, como, por ejemplo, para indicar la cantidad de jugadores, la cuantía de materiales, el número de puntos necesarios para hacerse con el triunfo, etc.
8. Ilustraciones
Son uno de los elementos que forman parte de la ficha de juegos que merece destacarse del libro. Dada la importancia que la comunicación visual ejerce en la sociedad actual, las ilustraciones que aparecen junto a cada juego no constituyen únicamente un refuerzo al texto escrito, sino que pretenden de manera autónoma contribuir a la construcción de un espacio lúdico intercultural, en el que los diferentes personajes sean un ejemplo, a pesar de sus diferencias (físicas, personales, culturales, etc.), de que es posible jugar en igualdad de condiciones.
Añádase a los méritos del dibujante hacer que los protagonistas aparezcan en escena disfrutando del juego, recreándose en él. Sin duda alguna, aunque una única tinta coloree a los protagonistas de este viaje en globo, a la búsqueda de los juegos de cada continente, el lector sabrá visualizar la riqueza de colorido de la paleta del dibujante.
9. Observaciones
En esta sección de la ficha modelo se anotan aclaraciones, posibles adaptaciones y modalidades parecidas del juego descrito.
Al mismo tiempo se realiza un esfuerzo adicional que permita, en aquellos casos en que sea factible, la interrelación entre los juegos de la compilación. Por esta razón, si un determinado juego presenta parecidos o similitudes con uno o más juegos de la colección, en el apartado de las observaciones que acompañan a las respectivas descripciones del juego se citan los nombres de los otros juegos, haciendo referencia también al país y continente, para que puedan ser fácilmente consultados en el catálogo.
También aparecen algunas descripciones de juegos que presentan pequeños matices que, además de proporcionar una mayor riqueza a la descripción, pueden de hecho considerarse como otros juegos que han de añadirse a los ofrecidos. Se trata de casi una veintena de juegos.
En algunos de los juegos descritos aparecen referencias a un territorio específico; esto se debe a que el juego pertenece a una cultura que ya ha desaparecido o en franca decadencia, con el hándicap que supone en cuanto a la pérdida de patrimonio cultural. Un ejemplo se halla en el continente americano, donde el país de transcripción del juego puede corresponder a EE UU, aunque el juego descrito no es vigente en la actualidad entre la infancia y juventud norteamericana, pero sí formaba parte del folklore infantil de los diversos pueblos indios que habitaban estas tierras con anterioridad a la colonización anglosajona que finaliza en 1890 y que supuso el genocidio de sus habitantes por parte de los colonos.
EL PROPÓSITO DE LA OBRA
Queremos dejar constancia de que el presente catálogo de Juegos multiculturales intenta rescatar los juegos, de tradición básicamente oral, de las diferentes culturas de la tierra, donde el cuerpo constituye la pieza clave del movimiento sin una excesiva reglamentación ni complejidad del material utilizado, para situarlos en la esfera cotidiana del mundo infantil y juvenil. La creciente coexistencia de diferentes culturas en el seno de una misma sociedad no sólo es un hecho tangible, sino enriquecedor y de esperanza, para el devenir de la cultura.
Pretende ser un recurso a utilizar en las diferentes situaciones de educación formal, no formal e informal, tanto en espacios abiertos como cerrados, en plazas, parques, calles, patios de escuela, playa, montaña y en cualquier rincón. Este compendio de juegos ante todo tiene que servir para jugar y disfrutar del instante de juego, y en segundo lugar, y no por ello menos importante, debe incentivar la reflexión acerca de los pueblos y culturas históricamente despreciadas y ultrajadas.
Para finalizar, una recomendación para la lectura del libro: los juegos que aquí se describen es mejor que no sean leídos en el despacho de casa o trabajo, ni tampoco instalados cómodamente en el sofá del salón. Coja el libro, salga a la calle, siéntese en un banco de un parque y lea con atención cualquier juego. No dude en contarlo a los niños y niñas que se encuentren a su alrededor.
Así pues, de la mano de todas aquellas personas que han contribuido a que esta obra vea la luz, los autores desean que goce durante este viaje por los cinco continentes, que en cada uno de ellos descubra un nuevo juego y animarle a seguir con la búsqueda y recuperación de estas manifestaciones lúdicas tan ricas y llenas de vida.