Читать книгу Greystar 04 - Der Krieg der Zauberer - Joe Dever - Страница 25
ОглавлениеKAMPFREGELN
Während deines Abenteuers wirst du hin und wieder mit Gegnern kämpfen müssen. Die KAMPFSTÄRKE und die AUSDAUERPUNKTE deines jeweiligen Gegners werden im Text genannt. Beim Kampf lautet Silbersterns Ziel, die AUSDAUERPUNKTE seines Gegners auf null zu senken und dabei selbst möglichst wenig AUSDAUERPUNKTE zu verlieren.
Notiere zu Beginn eines Kampfes Silbersterns AUSDAUER- und WILLENSKRAFTPUNKTE sowie die AUSDAUERPUNKTE des Gegners im Kampfprotokoll deines Aktionsblattes.
Der Kampfablauf ist folgender:
1. Berechne den Gesamtwert deiner KAMPFSTÄRKE auf Grundlage der Waffe, die du verwendest. (Denke daran, dass du 6 Punkte von deiner KAMPFSTÄRKE abziehen musst, wenn du ohne deinen Zauberstab antrittst. Wenn du gar keine Waffe besitzt, musst du 8 Punkte abziehen.)
2. Subtrahiere die KAMPFSTÄRKE deines Gegners von diesem Gesamtwert. Das Ergebnis ist der Kampfquotient. Trage ihn auf dem Aktionsblatt ein.
3. Wenn du mit deinem Zauberstab kämpfst, musst du entscheiden, wie viele WILLENSKRAFTPUNKTE du ausgeben möchtest. (Vergiss nicht, dass du mindestens 1 Punkt ausgeben musst.) Trage diese Zahl auf deinem Kampfprotokoll im Abschnitt WILLENSKRAFT ein.
Beispiel: Silberstern (KAMPFSTÄRKE 15, WILLENSKRAFT 23) wird von einem Todesschrecken überrascht (KAMPFSTÄRKE 20). Er kann nicht vor dem Kampf fliehen. Jedoch kann Silberstern seinen Zauberstab gegen die heranstürzende Kreatur einsetzen. Er zieht die KAMPFSTÄRKE des Todesschreckens von seiner eigenen ab, was einen Kampfquotienten von -5 ergibt (15-20 = -5). Dieser Wert wird auf dem Aktionsblatt eingetragen. Silberstern setzt 2 WILLENSKRAFT-Punkte ein und notiert dies auf dem Kampfprotokoll.
4. Wenn du dich entschieden hast, wie viele WILLENSKRAFTPUNKTE du einsetzen möchtest, und den Kampfquotienten bestimmt hast, musst du eine Zahl aus der Tabelle mit den Zufallszahlen ermitteln.
5. Schlage dann die Kampfresultat-Tabelle am Ende des Buches auf. Am oberen Rand befinden sich die Kampfquotienten und am senkrechten Rand die Zufallszahlen. Suche jetzt das Feld, wo sich der Kampfquotient und die ermittelte Zufallszahl überschneiden. Nun weißt du, wie viele AUSDAUER-Punkte Silberstern (S) verliert. Der Feind (F) selbst verliert die angegebene Zahl multipliziert mit den von Silberstern eingesetzten WILLENSKRAFTPUNKTEN.
Beispiel: Der Kampfquotient zwischen Silberstern und dem Todesschrecken beträgt -5 und Silberstern setzt 2 WILLENSKRAFTPUNKTE ein. Als Zufallszahl wird die 6 ermittelt. Das Ergebnis der ersten Kampfrunde lautet nun: Silberstern verliert 4 AUSDAUERPUNKTE. Der Todesschrecken verliert 5 AUSDAUERPUNKTE multipliziert mit 2 WILLENSKRAFTPUNKTEN – also insgesamt 10 AUSDAUERPUNKTE.
6. Trage die veränderten AUSDAUERPUNKTE der Kampfteilnehmer auf dem Aktionsblatt ein sowie auch Silbersterns neuen WILLENSKRAFT-Wert.
7. Falls nicht anders angegeben oder falls du keine Gelegenheit zur Flucht hast, beginnt nun die nächste Kampfrunde.
8. Wiederhole den Ablauf von Punkt 3 an.
Der Ablauf des Kampfes wiederholt sich, bis entweder Silberstern oder sein Feind null AUSDAUERPUNKTE oder weniger erreicht haben. Null Punkte bedeuten den Tod. Wenn Silberstern ums Leben kommt, ist das Abenteuer zu Ende. Hat er seinen Gegner besiegt, geht das Abenteuer für Silberstern mit verringerter AUSDAUER und WILLENSKRAFT weiter.
Eine Zusammenfassung der Kampfregeln findet sich auf der Seite nach der Zufallszahlen-Tabelle.
Einem Kampf ausweichen
Während deines Abenteuers kannst du manchmal einem Kampf ausweichen. Wenn du dich bereits im Kampf befindest und fliehen willst, musst du zunächst wie gewöhnlich die Kampfrunde berechnen. Die Punkte, die dein Feind verliert, werden ignoriert, und nur Silberstern verliert gegebenenfalls AUSDAUERPUNKTE. Dafür gelingt dir die Flucht – es ist also riskant, sich einem Kampf zu entziehen.
Du darfst einem Kampf nur ausweichen, wenn diese Möglichkeit im Text ausdrücklich erwähnt wird.