Читать книгу Новые медиа. Социальная теория и методология исследований - Коллектив авторов, Ю. Д. Земенков, Koostaja: Ajakiri New Scientist - Страница 3

Оглавление

Аватар (avatar, аватар) – это графическое представление пользователя в онлайн-пространстве (компьютерной игре, социальной сети и т. п.). Термин происходит из индуистской мифологии, согласно которой он означает мирское воплощение бога. Первое использование термина произошло в онлайн-игре «Среда обитания» (Habitat), созданной в конце 1980-х гг. компанией Lucasfilm Games в сотрудничестве с Quantum Computer Services, Inc. В то время, когда почти во всех онлайновых играх оперировали только текстом, «Среда обитания» задавала тон в применении подвижной мультипликации, представлявшей играющих людей в их взаимодействиях друг с другом в виртуальном пространстве. Создатели «Среды обитания» назвали эти мультипликационные образы аватарами, и термин был с энтузиазмом подхвачен всеми последующими разработчиками графических систем.

Термин хорошо отражает преимущества и ограничения онлайнового взаимодействия. Подобно богам, спустившимся в маленький мир людей, пользовательские аватары могут управлять некоторыми явлениями в виртуальном пространстве способами, которые невозможны в реальных условиях (например сверхвысоко прыгать, сверхбыстро бегать, даже летать и т. п.). Но вместе с тем оболочка аватаров не способна представить нюансы телесного выражения, доступные человеческому телу в ситуации взаимодействия лицом к лицу. Таким образом, опыт действий в виртуальной среде посредством аватара можно рассматривать, согласно индуистской мифологии, как аналогичный действиям богов, подвергающихся ограничениям в их земных телах.

Распространению и легитимации термина помог роман американского писателя-фантаста Нила Стивенсона «Лавина» (1992 г.). Н. Стивенсон, имевший практику компьютерного программирования, изобразил в романе параллельное существование двух миров – реального и виртуального – и также использовал термин аватар, чтобы обозначить существование людей в смоделированном цифровом мире. Книга Н. Стивенсона стала культовым текстом для геймеров и участников чатов.

Со временем выбор аватара превратился в рутинную практику не только для игроков компьютерных игр, но и для пользователей социальных сетей, блогов и форумов. Когда новый пользователь регистрируется на каком-либо ресурсе, предполагающем коммуникацию в сообществе, чаще всего он должен представиться с помощью аватара. В некоторых системах пользователи выбирают аватар из набора уже имеющихся, предложенных разработчиками, образов, в других – могут импортировать свои собственные изображения. Аватары могут быть двумерными и трехмерными и ранжируются по сложности и гибкости жестикуляции, мимики, выполняемых движений, а также по авторскому дизайнерскому стилю и т. д.

Использование аватара как способа визуальной самопрезентации личности в онлайн-пространстве вызвало обсуждение норм опосредованного общения. С одной стороны были те, кто считал (и, вероятно, продолжает считать), что аватары – это только элемент игры, и к ним не применимы правила взаимодействия, существующие по отношению к социальным субъектам. С другой стороны были те, кто полагал, что аватары обладают тем же статусом и вступают в те же отношения, как и их человеческие операторы. Эти дебаты отражают мнение о «сомнительном» статусе онлайн-социальности, часто понимаемой как менее «реальная» по сравнению с отношениями лицом к лицу.

Литература

Damer B. Avatars! Exploring and Building Virtual Worlds on the Internet. Berkeley, Calif.: Peachpit Press, 1998.

Rheingold H. The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier. Reading, Mass.: Addison-Wesley, 1993.

Taylor T. L. Living Digitally: Embodiment in Virtual Worlds // The Social Life of Avatars: Human Interaction in Virtual Worlds / R. Schroeder, ed. London: Springer-Verlag, 2001.

О. Сергеева

Новые медиа. Социальная теория и методология исследований

Подняться наверх