Читать книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - - Страница 13

Уровень 1
Привет, нубье!
Кто все это делает?
Художник (artist)

Оглавление

Когда игровая индустрия только зарождалась, за графику тоже отвечали программисты. Потому старые игры выглядят неказистыми и угловатыми; потому же временные графические элементы в играх по сей день называют «артом от программистов»[24]. К счастью, потом к делу подключились настоящие художники. Одним из первых художников в игровой индустрии был Сигэру Миямото, автор игр про Марио и Данки Конга. Ему удавалось создавать запоминающихся персонажей на восьмибитном процессоре с расчетом лишь на двухбитную пиксельную графику. Неплохая концентрация харизмы на пиксель!


Встречались, конечно, игры и с богатой для того времени графикой. Например, Dragon’s Lair (Cinematronics, 1983) и Space Ace (Cinematronics, 1984) отличались прекрасной анимацией – над ней трудились бывшие сотрудники Disney вроде Дона Блута. Но такие игры все же оставались редкими исключениями, поскольку воспроизводили видео с лазерных дисков.

Постепенно системы стали мощнее, объем памяти увеличился, что позволило обращаться к более широкой палитре цветов и отображать более искусную графику. Художники смогли создавать детализованные фоны и образы персонажей – как, например, в играх Darkstalkers (Capcom, 1994) и Metal Slug (SNK, 1996) с прекрасной анимацией, нарисованной от руки.

По мере того как разработчикам открывался доступ к мощным компьютерам, в играх все чаще появлялась 3D-графика, ранее встречавшаяся только в фильмах вроде «Трон» (Disney, 1982) и в пиксаровской анимации в духе «Люксо-младший» (1986). В Myst (Broderbund, 1993) и Donkey Kong Country (Nintendo, 1994) использовались 3D-пререндеры[25]. Настоящее 3D попадалось и в аркадных играх – например, в Battlezone (Atari, 1980), – но особо активно разработчики начали создавать реалистичные миры и персонажей в этом формате с появлением PlayStation в 1994 году.

Как и среди программистов, среди игровых художников возникли специализации. Художник по концептам (concept artist) создает образы персонажей, мира и противников с помощью цифровых и традиционных средств выразительности. Раскадровщик (storyboard artist) иллюстрирует, как должны выглядеть игровые ролики (а порой и элементы геймплея), и передает свои наброски другим художникам и аниматорам. 3D-моделлеры (3D modelers) и художники по окружению (environmental artists) разрабатывают персонажей и окружающую среду в программах типа Maya и 3D Studio Max. Художники по текстурам (texture artists) рисуют поверхности и фактуру 3D-моделей. Художники по спецэффектам (visual effects artists) создают поразительные визуальные эффекты при помощи 2D- и 3D-графики. Дизайнеры интерфейса (UI artist) работают над иконками и элементами игрового интерфейса, задействованными в том числе в HUD[26]. Аниматоры (animators) оживляют персонажей и создают кат-сцены – прямо как в высокобюджетных анимационных фильмах. Технические художники (technical artists) помогают всем остальным, выполняя множество задач: например, делают риг моделей, то есть привязывают их к «скелетам», чтобы аниматоры могли их двигать, или обучают коллег работе с новейшими программами и технологиями. А следит за деятельностью всех этих людей арт-директор (art director), отвечающий за целостный визуальный облик проекта. Какая бы из перечисленных специализаций вас ни интересовала, не забывайте, что знать основы требуется везде, и продолжайте рисовать!

24

Приношу свои извинения всем программистам, которые это читают. Но не я придумал выражение.

25

3D-анимация, которая была поставлена и отснята заранее, а не генерировалась в процессе игры. Подробнее об этом на уровне 16. – Прим. перев.

26

От Heads-Up Display – информация, отображающаяся в игре в реальном времени поверх виртуального пространства. – Прим. ред.

Level up! Руководство по созданию классных видеоигр

Подняться наверх