Читать книгу Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр - - Страница 7

Часть первая. Об устройстве мозга
2. Некоторые сведения о мозге
2.3. Ментальные модели и ориентация на игрока

Оглавление

Знакомство с игрой и получение удовольствия от игрового процесса происходит в сознании игрока, однако создается этот опыт в сознании группы разработчиков – иногда довольно большой, – а воплощается в системе, подчиняющейся ряду требований и ограничений. Разница между тем, что изначально задумывали разработчики, что получилось реализовать в рамках бюджета и технологий и тем, что в итоге получает игрок, бывает довольно существенной. Если вы хотите создать глубокий игровой опыт и гарантировать, что игрок испытает именно то, что вы – разработчик – закладывали в игру, то крайне важно исходить из ориентации на игрока.


Рис. 2.3. Ментальные модели (прообраз взят из книги Д. Нормана «Дизайн привычных вещей»)


В своей хрестоматийной книге «Дизайн привычных вещей»[10] Дональд Норман показывает, чем отличаются ментальные модели дизайнера и конечного пользователи (рис. 2.3). Система (в нашем случае – компьютерная игра) разрабатывается исходя из ментальной модели разработчиков, определяющей, из чего продукт состоит и как он будет функционировать. Разработчикам приходится адаптировать свое видение под ограничения системы (например, графические возможности используемого движка) и ее требования (так, VR-игры должны поддерживать фреймрейт[11] минимум 90 кадров в секунду, иначе игроки будут испытывать симуляционную болезнь – разновидность укачивания). А затем приходит игрок со своим опытом и ожиданиями, создавая через взаимодействие с видимой частью системы собственную модель того, как, по его мнению, продукт должен работать.

Главная задача UX в том, чтобы ментальная модель пользователя совпала с той, которую задумывали разработчики. Для этого последним необходимо учитывать при создании игры не только требования и ограничения системы, но и возможности и ограничения человеческого сознания. И без понимания того, как работает мозг, здесь не обойтись…

10

Норман, Д. Дизайн привычных вещей. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2021. – Прим. ред.

11

Фреймрейт (от англ. frame rate) – обозначение количества кадров видеоряда за единицу времени. – Прим. науч. ред.

Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр

Подняться наверх