Читать книгу Uncharted. В поисках сокровища игровой индустрии - - Страница 13

2. От сумчатого к мангусту
Принять изменения, но сохранить принцип

Оглавление

В тот момент Энди и Джейсон поняли, что они измотаны и устали от бесконечного марафона с момента выпуска первой Crash Bandicoot. Проекты шли один за другим, рынок менялся, гонка становилась безумной, а Naughty Dog непрерывно росла. Тем не менее особая организация студии обеспечила сотрудникам относительную гибкость в работе. Действительно, иерархическая структура Naughty Dog называется «горизонтальной»: руководство приветствовало личные желания и инициативы. Цель, график и бюджет задавались в начале проекта, а затем благодаря полной свободе действий каждая команда и каждый сотрудник могли дать волю творчеству. Из-за этого возникали периоды кранча[12] – нехватки времени, из-за которой все сотрудники студии должны были работать не покладая рук день и ночь, в будни и выходные, чтобы детально отладить геймплей, исправить баги или заполишить [13] внешний вид готового продукта. В такой системе выделяются индивиды, и именно так в компании заметили двух человек.

Эван Уэллс – ветеран индустрии. Он вошел в мир видеоигр скромно, начав с летней подработки для ToeJam and Earl in Panic on Funkotron, платформера для Mega Drive от SEGA. По-настоящему он дебютировал уже в Crystal Dynamics, работая над Gex, другим платформером, разработанным для 3DO в 1995 году. Именно во время портирования Gex на PS1 в 1996 году он заметил рек- ламу Crash Bandicoot. Впечатлившись техническим уровнем игры от догов, Уэллс при первой же возможности устроился в их студию. Придя в 1998 году, он работал в качестве простого программиста над Crash Bandicoot 3: Warped, а затем принимал участие в разработке Crash Team Racing. Позднее он стал гейм-дизайнером серии Jak and Daxter. Находясь под сильным влиянием кино, в 2001 году он преподавал в USC School of Cinematic Arts (Школе кинематографических искусств университета Южной Калифорнии) в Лос-Анджелесе. Кроме того, он стал олицетворением смены курса Naughty Dog на более повествовательный подход для серии Jak and Daxter.

Ярко заявил о себе и еще один сотрудник – француз Кристоф Балестра. В 1990‑х годах, еще в средней школе, он участвовал в нескольких демосценовых группах – любительских коллективах, создававших короткие ролики для демонстрации всей возможной мощи компьютеров того времени, Atari ST. В 1997 году вместе с несколькими друзьями он основал Rayland Interactive. Они выпустили Mad Trax – футуристическую гоночную игру для PC, а затем Bang! Gunship Elite – экшен-игру; она вышла для PC и Dreamcast. Каким бы скромным ни был этот послужной список, Балестра понимал многие творческие и технические аспекты производства игр. После закрытия Rayland Кристоф Балестра переехал в Тулузу и начал работать в филиале Bits Studios, английской компании, специализирующейся на портировании игр на карманные консоли. Всего через несколько дней после приезда Балестра встретился с директором, приехавшим уволить всех сотрудников. В итоге он оставил только Кристофа, восхитившись прямотой молодого разработчика. Именно тогда, планируя обосноваться в Лондоне, Балестра открыл для себя Jak and Daxter: The Precursor Legacy. Он немедленно откликнулся на первую появившуюся на сайте Naughty Dog вакансию, и ему назначили собеседование на следующий же день. Он что-то бормотал по-английски, кивал на все вопросы, но впечатлил всех своим техническим мастерством в так называемых низкоуровневых языках программирования. Благодаря опыту с демосценами Балестра умел программировать на языке ассемблера и был знаком с ограничениями кодирования сложных алгоритмов при небольшой вычислительной мощности – это сразу привлекает специалистов по кадрам. В конце концов в 2002 году он приехал в Калифорнию во время разработки Jak II: Renegade. За неделю он заработал в студии репутацию солидного технаря, впечатлив даже Энди Гэвина. Несмотря на языковые трудности, характер Балестры принес ему прозвище «Мистер Нет» – он был первым, кто осмелился категорично отказать Джейсону Рубину, когда тот попросил его предоставить результаты теста в процессе программирования для Jak 3.

Энди и Джейсон решили покинуть основанную ими компанию в 2004 году. Переходный период должен был пройти безболезненно во время разработки Jak X: Combat Racing. Хотя на должность сопрезидентов Naughty Dog сразу решили назначить Эвана Уэллса и Стивена Уайта, последний не выдержал давления и предпочел присоединиться к Sucker Punch – студии, создавшей серии Sly Cooper и inFAMOUS. Тогда на должность вместе с Уэллсом назначили Кристофа Балестру, потому что они оба пользовались у коллег равным уважением.

Jak X, гоночная игра, по плану завершавшая сагу Jak and Daxter, была простым проектом, мостиком между эпохами (не за горами был выход новой консоли от Sony, и разработка гипотетической новой франшизы могла подождать). Это дало Naughty Dog время реорганизовать внутреннюю структуру. Сотрудники должны были привыкнуть к изменению ролей Балестры и Уэллса, чтобы избежать спешки и потенциального закрытия студии. Таким образом, Jak X: Combat Racing для PlayStation 2 вышла в США 18 октября 2005 года и стала для догов эпилогом серии. Что не помешало появиться двум другим эпизодам для PSP (PlayStation Portable) – Daxter, разработанной Ready At Dawn Studios (сейчас наиболее известна по игре The Order: 1886) в 2006 году, а затем Jak and Daxter: The Lost Frontier 2009 года от студии High Impact Games.

12

Кранч (от англ. crunch) – сленговое слово, означающее особый род затяжного аврала, с которым часто связана разработка игр. От обычного аврала кранч отличается тем, что может длиться много месяцев, превращаясь в почти штатный способ делать игры. – Прим. пер.

13

Полишить (от англ. polish) – сленговое выражение. Так называют процесс исправления багов, тонкой настройки игры и доведения до ума прочих мелочей, которые и определяют, насколько приятно будет в нее играть. – Прим. пер.

Uncharted. В поисках сокровища игровой индустрии

Подняться наверх