Читать книгу Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - - Страница 18

Первый этап: формирование идей – идеация
Глава 5
Создание цифрового прототипа
Создайте прототип как игрушку, а не как игру

Оглавление

Как я упоминал в предыдущей главе, люди иногда совершают ошибку, когда начинают создавать прототипы: из первого цифрового прототипа они пытаются сделать полноценную игру. Они создают персонажа игрока и несколько врагов. Они добавляют счетчик очков и способ их зарабатывать. Они разрабатывают набор правил и структуру повествования, а также логически разграничивают игру на начало, середину и конец.

Я понимаю этот порыв детально планировать игру с самого начала, но это равносильно тому, что ставить телегу впереди лошади. По своему опыту я знаю, что правильный путь – делать по одному шагу за раз, и в цифровом прототипировании это часто означает создание игрушки (от англ. toy).

Игрушка – это объект, побуждающий игровой процесс. Это может быть купленная в магазине кукла, мяч или же, в руках креативного ребенка, ведро или велосипедная шина. На данном этапе в игрушке важно то, что это система, в которой есть либо какой-то механический интерактивный элемент, либо какой-то повествовательный элемент, либо сразу оба.

Например, мяч отскочит, если его бросить на пол, и мы можем попытаться поймать его после того, как он подпрыгнет, – мы легко могли бы представить его в виде мультяшного персонажа, который вскрикивает «ой» при каждом отскоке. Куклу можно двигать, она будет стоять и падать, и она может представлять определенного персонажа, продиктованного ее визуальным дизайном: она может выглядеть как врач девятнадцатого века или космический пилот тридцатого века. Ведро можно использовать как корзину или носить как шлем. Пустую велосипедную шину можно скатить с холма или бросить, как фрисби.

Эти взаимодействия с игрушкой похожи на игровые активности, которые мы обсуждали в предыдущей главе, верно? Возможно, вы не привыкли думать, что наши действия, когда мы играем с игрушкой, похожи на фундаментальные строительные блоки цифровых игр, но у них определенно есть потенциал в качестве атомарных глаголов геймплея. Движения куклы или подбрасывание мяча с философской точки зрения ничем не отличаются от бега, сражений и собирания коллекционных предметов, которыми мы занимаемся в коммерческой видеоигре.

Так что начните цифровое прототипирование с создания игрушек – маленьких, простых игровых систем. Вы ищете основные глаголы и игровые активности, которые будете использовать в дальнейшей разработке. В то же время будьте внимательны к глаголам и действиям, которые хорошо согласуются с повествованием, которое вы хотели бы реализовать. Например, «летать» – это глагол, который хорошо сочетается с историями о пилотах, астронавтах и птицах.

Возможно, вы начнете с чего-то проверенного и точного, например персонажа, который может бегать и прыгать, участка земли с курсором, на котором можно размещать постройки, или сетки с объектами, которые могут перемещаться и которые исчезнут, как только три из них выстроятся в ряд. Вы можете добавить что-то новое к этим уже знакомым игровым активностям или же выбрать абсолютно новое направление гейм-дизайна, создав растение, которое выбрасывает семена, если по нему щелкнуть, обруч, пускающий мыльные пузыри, когда им машут, или музыкальный инструмент, который издает странные звуки, когда его встряхивают.

Старайтесь, чтобы ваши прототипы были сосредоточены на изучении игровых активностей:

1) могут ли они вызвать эмоции и казаться интересными;

2) просты ли они для понимания и использования игроками;

3) пригодятся ли они в той игре, которую вы планируете.


Корректируйте эти приоритеты по своему усмотрению, но всегда четко выделяйте то, что вы пытаетесь выяснить с помощью каждого прототипа.

Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение

Подняться наверх