Читать книгу Adobe illustrator в дизайне одежды - - Страница 25
Глава 1. О мире дизайна
1.4. Индивидуальный пошив или массмаркет?
ОглавлениеСовсем недавно мне на глаза попался спор, в котором столкнулись производственники и дизайнеры. Вопрос, конечно, вечный, и противоборство присутствует постоянно. Было много криков и нападок на то, что дизайнер должен и кроить, и шить, лекала строить и вообще выдавать полностью готовый образец к запуску. Мнение о том, что для этого есть специально обученные люди в виде конструкторов, технологов, экспериментальных мастерских, воспринималось слабо. Если откинуть ненужные эмоции, то стало очевидно, что существует два основных типа работы, подразумевающих разные подходы к выполнению задач, а также имеющих разный набор обязанностей.
Условно можно выделить две крайние категории: индпошив и массмаркет. Все остальные будут располагаться между ними или совмещать в себе признаки этих категорий.
Для более четкого понимания можно нарисовать горизонтальный отрезок, на левом краю которого будет находиться творчество, а на правом производство. Две эти крайние точки будут давать два диаметрально противоположных подхода к разработке и созданию одежды. Помимо всего прочего, к ним еще можно привязать и объемы производимой продукции – чем больше, тем правее.
Что это дает и показывает? Это объясняет те требования и противоречия, которые возникают при работе с производством, а также позволяет максимально точно и реалистично оценить текущую ситуацию.
ИНДПОШИВ.
Здесь у нас находится максимально творческая точка, где практически нет ограничений по полету фантазии художника. Хотите платье из мусорных пакетов – отлично, сапоги в виде копыт – суперидея и т. д. Это не исключает того, что могут производиться и отшиваться вполне повседневные вещи для ношения в обычной жизни.
По количеству, как правило, это единичный экземпляр либо очень маленькие партии, не более 5–10 изделий, которые могут быть произведены одним человеком.
Дизайнер – человек-оркестр: и швец, и жнец, и на дуде игрец…
Должен уметь все, и не просто в теории, а делать руками:
• создание эскизов;
• снятие мерок;
• конструирование и создание лекал;
• отшив образцов;
• подбор ткани и фурнитуры;
• знание технологий и умение их применять;
• еще желательно телепатия – для чтения мыслей заказчика/клиента;
• можно еще добавить сюда создание сайта, раскрутку бренда, каталоги, организацию показов и любую другую активность, необходимую для создания и продвижения самого себя или работодателя.
Самые яркие представители – это дизайнеры-модельеры-конструкторы, работающие в маленьких ателье. Здесь происходит активное общение с клиентами и выполнение их пожеланий.
Создаются штучные изделия. Иногда требуются и довольно рутинные действия – сшить, подшить, перешить, сделать то же самое.
Сюда же можно отнести студентов, которые создают свои учебные или первые реальные коллекции. С этой категорией как раз и возникает большая часть проблем у производственников – еще молодые, не хватает опыта и знаний. Идей много, из-за чего постоянные изменения в «хотелках», т. к. из-за недостатка практики большинство не понимает, как что-то будет выглядеть в реальности. Что ж, терпение, и только.
В эту же категорию войдут модельеры и кутюрье, создающие коллекции 2 раза за сезон для того, чтобы представить их на неделе моды. Это haute couture, требующая неимоверного количества времени, сил и умений для производства не просто одежды, а произведений искусства. Они здесь скорее из-за маленьких количеств и индивидуального пошива, нежели отсутствия опыта. В Интернете гуляет достаточно видео, показывающих процесс создания подиумных коллекций, где каждая мельчайшая деталь отрабатывается вручную суперпрофессионалами.
Вторая крайняя точка – это МАССМАРКЕТ.
Здесь творчество сходит на нет, во главу угла ставят коммерческие тренды и производство. Главное, чтобы продукция хорошо продавалась, производилась быстро и четко, как правило, по минимальной цене.
Это огромные корпорации с тысячными партиями готовой продукции, которые непрерывно обновляются. Основная цель – деньги. Достигается за счет непрерывного стимулирования сбыта и постоянно обновляющейся продукции. Количество коллекций может быть просто сумасшедшим, каждую неделю – что-то новое.
Дизайнер – винтик огромного механизма.
Он должен владеть широким функционалом, но реально делать руками только строго отведенную часть хорошо спланированного процесса:
• создание коммерческих тем и настроений;
• определение цветовой гаммы;
• подбор тканей и материалов;
• отрисовка эскизов;
• создание техпака совместно с конструкторами, технологами, конфекционерами;
• умение корректировать готовые образцы, понять, что не так, и дать инструкции, как исправить;
• знание языков – как правило, производство находится в ЮВА;
• умение пользоваться аналитическими данными.
Это условный список. От компании к компании и от должности к должности он может варьироваться. Но основная мысль будет одинаковой, дизайнер – часть единого целого, которой выделен свой фрагмент работы. Все четко и регламентировано. Имеется жесткий график разработки, нарушение которого не допускается. Если затухает один из этапов, то валится вся система. По сути своей это конвейер. Здесь требуется умение себя организовывать и достигать поставленных задач. На то, чтобы самому что-то пошить или сконструировать, просто нет времени, для каждой задачи – свой человек и свое строго отведенное место и время.
Данный подход – это гиганты отрасли: Zara, H&M, Bershka, Pull & Bear, Ostin, Lime и многие другие бренды, которые все знают. Из плюсов этих компаний можно отметить стабильность, взвешенный и систематизированный подход к работе, статус, уровень профессионализма.
Все остальные варианты будут располагаться между – чем больше идет смещение к творчеству и меньше объем партии, тем меньше систематизации и четкости.
В данной главе я постаралась детально вас познакомить с особенностями мира дизайна одежды, необходимыми компетенциями, а также этапами разработки. Без этого понимания сложно понять, зачем нужны те или иные навыки и как они применяются.