Читать книгу Куб удвоения в длинных нардах - - Страница 4

Глава II. Теоретические основы. ПостКроуфорд.

Оглавление

ПостКроуфорд – решения по кубу после Кроуфорда.

Если игра достигла счета, когда кому-то из игроков осталось до победы в матче 1 очко и наступило время действия правила Кроуфорда, будем просто называть «Кроуфорд».

Небольшое отступление про термины. Мы часто будем анализировать ситуацию в матче и нам важно – кто ведет в счете. Такого игрока называют «лидер» (в дальнейшем без кавычек). В английском варианте так и есть – Leader. А того, кто отстает в счете можно называть «отстающий». Но международный термин Trailеr (буквально – прицеп, т.е. тот, кто за ведущим, тот кто сзади) более корректный, хотя и употребляется крайне редко. Литературы по теории игры в нарды, и даже просто публикаций – очень мало и нет «площадки», на которой термины могли бы «устояться». Поэтому, на данный момент, можно пользоваться и термином «отстающий», он гораздо понятнее читателям, и термином «трейлер» (в дальнейшем – без кавычек). Надо иметь ввиду еще тот факт, что отстающий (трейлер) может иметься ввиду, как в отношении счета в матче, так и в гонке (race – гонка по-английски). Термин «гонка» в русском варианте прижился и слово «рейс» (прямая транскрипция английского слова race) не употребляется.

Есть еще один мотив, почему автор так подробно остановился на этих терминах. Кто знает, может быть, кто-то, прочитав эту книгу, захочет познакомиться с более глубокими исследованиями по кубу и станет читать англоязычную литературу. Эти термины ему тогда помогут лучше понимать тексты на английском языке по бэкгаммону. Ну и еще маленький нюанс – во всех формулах T означает Trailer (отстающий).

Если на Кроуфорде ведущий в счете (лидер) не выиграл, то наступает стадия матча, которая называется «ПостКроуфорд» (Post-Crawford – буквально «после Кроуфорда»).

Решения по кубу сильно разнятся по сложности до Кроуфорда и после Кроуфорда. Еще раз напомним, что на самом Кроуфорде куб с доски следует убрать, в этом гейме не будет куба вообще.

Решения на стадии ПостКроуфорда по кубу достаточно просты. И поэтому мы их рассмотрим в первую очередь.

Mandatory Double. Auto Double. АвтоДабл.

Общепринято это называть «автодабл» (auto double). Double – удвоение по-английски. Но, например, Том Кит (Tom Keith) называл это Mandatory Double. Mandatory это обязательный. Слово обязательный в русском языке у игроков не используется, лучше говорить автодабл.

По-русски, также принято говорить «дабл». Авто – означает автоматическое удвоение.

И вот почему.

Если сопернику осталось 1 очко до победы, то ему (вашему сопернику) все равно – сколько на кубе. Если он выиграет гейм – он выиграет матч – с кубом или без, не имеет значения. С другой стороны, вам все равно сколько было на кубе, если вы проиграете гейм, вы в любом случае проиграете матч. На результат это не влияет. В нардах счет не имеет никакого значения. Важно кто выиграл, а кто проиграл матч.

Зато, если вы выиграете, то с кубом получите 2 очка, без куба одно очко.

Выходит, что на ПостКроуфорде отстающему (трейлеру) в счете игроку куб выгоден во всех случаях. Поэтому его надо выставить (удвоить игру) при первой же возможности. Т.е. как только право хода окажется у вас, хоть с первого хода, ставите куб.

Это называется автодабл.

Нормализованный (обратный) счет в матче. ДМП.

Следует пояснить, что в теории игры чаще всего используется не наша традиционная общепринятая система записи счета. Авторы исследований, публикаций, книг и профессиональные игроки чаще всего используют обратный счет – по количеству оставшихся до победы очков.

Такой счет записывается в формате Away-Away . Это слово означает в переводе «прочь, долой, в сторону, отсутствующий» – слово многозначное, но в данном случае именно обозначает, сколько очков осталось (до победы).

Все дальнейшие счета матчей всегда будем давать в таком, необычном для нас виде.

Пара примеров:

(3-1 до 5) = (5-3) / (5-1) = 2Away – 4Away

(6-4 до 11) = (11-6) / (11-4) = 5Away – 7Away

В англоязычной литературе такой счет называют Normalized Match Score – приведенный (нормализованный, т.е. приведенный к порядку, к норме, в данном случае к удобному виду) счет в матче. Но, мы, в рамках данной книги, будем это называть обратным счетом. Так русскоязычному читателю будет понятнее, о чем идет речь.

Обратный счет удобен для классификации некоторых ситуаций в матче. Например, для формулирования правила Кроуфорда, которое легко объяснить в обратном счете и сложно в прямом. Ситуации в матче, когда уже марсы/коксы перестают иметь значение в конкретном гейме – их тоже легче описать, используя обратный счет. Попробуйте сами сказать такую фразу «Марс не имеет значения, когда до победы обоим игрокам осталось 1 очко», но используя прямой счет. Вы сразу поймете, что это затруднительно.

ДМП.

Раз зашла речь о терминах, разберем еще один- ДМП. Это одна из известных и важных для понимания игры, ситуаций в матче. DMP = Double Match Point. Перевод этого выражения надо делать аккуратно, чтобы не исказить смысл выражения. Double – это, в общем случае двойной, удвоенный. Но в нашем случае следует переводить «обоюдный», т.е. «для обоих игроков». Point – очко. Характерно для видов спорта, где в ходе игры постоянно считают очки. Как в большом теннисе. И там есть несколько понятий «ГеймБол» (GameBall – мяч, который может оказаться последним в гейме), СетБол (аналогично про сет), матчбол (мяч, который может оказаться последним в матче). Иногда матчбол называют МатчПоинтом.

По этой схеме и переводим Match Point – очко, которое может оказаться в игре последним. В нардах нет мячей, но есть геймы. Но Match Point рассматривается по счету одного игрока, т.е. у каждого своя ситуация и может быть так, что Match Point у обоих игроков сразу. Тогда возникает ДМП – ситуация (счет) в матче, Match Point у обоих игроков сразу. Т.е., когда гейм, который предстоит начать, при любых его исходах, будет последним в матче для обоих игроков, т.е. вообще последним в матче в любом случае. Так бывает при счете 4-4 до 5, 8-8 до 9. ДМП может возникнуть и в ходе гейма, не в начале. Например, при счете 4-3 до 7, если на кубе появится 4 и т.д. Как видите, перечислять долго. В обратном счете – проще. ДМП – это когда у обоих игроков 1Away до начала гейма или

Куб удвоения в длинных нардах

Подняться наверх