Читать книгу Подлинное таро: история развития, культура, смыслы - - Страница 4

Восточные корни игральных карт
Как зарождались масти

Оглавление

Американские этнографы Стюарт Кулин (1858–1929) и Фрэнк Гамильтон Кушинг (1857–1900) выдвинули гипотезу, что и шахматы, и игральные карты являются следствием применения стрелы в качестве мантического[4] инструмента древними людьми. До нас дошли корейские игральные карты под названием htou-tjyen (кор. 투전 – «боевые таблички»), использовавшиеся во второй половине правления династии Чосон (1392–1897), на рубашках которых изображено оперение стрелы. Сами карты выглядят как тонкие длинные полоски промасленной бумаги. Существуют колоды из 40, 60 и 80 таких игральных карт. Полная колода разделена на восемь мастей: рыба, ворон, фазан, косуля, кролик, лошадь, звезда и человек. Соответственно, в качестве мастей выступают природные явления и субъекты, а не продукты человеческой деятельности или замысловатые символические образы, как в большинстве европейских карточных колод. Кулин предположил, что эта карточная игра произошла от бамбуковых стрел, которые применялись для гадания в Корее VI века, но эта гипотеза пока остается не подтвержденной.

В основе гадательных систем, из которых возникли настольные игры, лежит классификация всех вещей согласно четырем направлениям: север, восток, юг, запад. Этот метод классификации практически универсален у первобытных народов Азии, Африки и Америки. Для упорядочивания предметов и явлений, которые сами по себе не подлежали определению их предназначения, прибегали к магии. Пережитки этих магических процессов и составляют настольные игры. В такой классификации между несколькими категориями предполагалось числовое соотношение, открытие которого рассматривалось как ключ к разгадке. Кубическая игральная кость представляет собой одно из магических орудий, используемых для этой цели уже в 3-м тысячелетии до н. э. Кроме того, почти универсальным объектом для определения числа и, следовательно, места или направления являются три и более деревянных палочки, обычно плоских с одной стороны и выпуклых с другой. Такие палочки, напоминающие древко стрелы, в количестве четырех штук применялись в качестве игральных костей в древнеегипетской игре сенет, а также в корейской игре «ньоут» («ют-нори»). Последняя игра возникла во времена Троецарствия, примерно в III веке, из модифицированной древнеиндийской игры «чаупар», в которой игральными костями служили ракушки каури. Во времена династии Вэй (220–265) чаупар распространилась в Китае, а затем попала в Корею.


Илл. 5. Карты «htou-tjyen» шести мастей; слева представлена рубашка с изображением оперения стрелы (Музей археологии и антропологии Пенсильванского университета, 16494)


Илл. 6. Игральные кости из сенета (слева) и ньоута (справа)


Все упомянутые игры являются «гоночными», то есть победа доставалась тому игроку, который первым выводил все свои фишки с поля. Исход игры во многом зависел от выбранной тактики, гибкости мышления и способности предугадывать ходы противника на основании его поведения. В чаупар традиционно играли вчетвером и в шутливой манере, дразня и насмехаясь над соперниками. С помощью таких игр участники приобретали необходимые для жизни навыки гибкости ума, планирования, управления своими эмоциями и др.

Деление игрового поля на четыре сектора, которое имеет место в индийских и восточноазиатских играх связано с четырьмя основными направлениями. Каждый участник игры занимает определенную территорию, то есть является своего рода главой государства, клана или сообщества. Такое же четырехкратное деление мы обнаруживаем в современных европейских игральных картах в виде четырех мастей, в каждой из которых есть свой властитель и свои придворные.

4

«Мантика» (др. – греч. μαντική) – это искусство узнавания прошлого, настоящего и будущего, осуществляемое посредством обращения к духовным силам.

Подлинное таро: история развития, культура, смыслы

Подняться наверх