Читать книгу Игра случая в истории искусства. Генерируй то, генерируй это - - Страница 4
Глава 1
Искусство от случая к случаю: история вопроса
1.3. Теория и практика ген-арта в 1960-х годах: зарубежный опыт
ОглавлениеБурный рост компьютерных технологий приходится на 1960-е годы: именно в этот период были представлены более мощные и совершенные ЭВМ третьего поколения, ставшие возможными благодаря изобретению интегральных схем американскими учеными – лауреатом Нобелевской премии Джеком Килби и Робертом Нойсом. Начавшаяся всеобщая компьютеризация не могла не затронуть и сферу искусства, а программный код оказался удобным в использовании средством для случайных итераций и иных генеративных экспериментов.
Говоря об основоположниках «классического» машинного генеративного искусства, уместно в первую очередь упомянуть о творчестве британского художника Дезмонда Пола Генри (1921–2004). Именно ему принадлежит идея создания чертежных приспособлений на основе механизмов, которые во время Второй мировой войны использовались в аналоговых компьютерах на борту бомбардировщиков для прицельного бомбометания. Бомбардир указывал данные о скорости и направлении ветра, высоту полета, вес бомбы и прочие параметры, после чего компьютер просчитывал момент сброса снаряда.
Генри модифицировал прицелы бомбометания и сконструировал три чертежных аппарата – в 1960, 1963 и 1967 годах. Эти аппараты генерировали сложные абстрактные асимметричные линии, которые художник либо оставлял нетронутыми как законченные произведения, либо дополнял и дорабатывал по своему усмотрению. Чертежные аппараты Генри, которые, в отличие от компьютеров того времени, было невозможно запрограммировать или внести и сохранить в них данные, базировались на чисто механическом принципе случайности: итоговый рисунок зависел от взаимного расположения всех частей устройства, и малейшая деталь (как, например, слабо затянутый болт) могла существенно исказить изображение. Это делало творческий процесс совершенно непредсказуемым.
Практически параллельно с Генри задачу теоретического осмысления не только генеративного, но и компьютерного искусства в целом решал Макс Бензе (1910–1990), немецкий ученый, философ, автор ряда работ по эстетике, семиотике, логике. Уже в первой своей книге Raum und ich (1934) («Пространство и я»), написанной еще в студенческие годы, Бензе отстаивал идею, которая легла в основу всех его дальнейших исследований, – идею о том, что искусство и математика, чувственное и рациональное находятся в тесной взаимосвязи65.
В целом, Бензе – один из крупнейших представителей так называемой информационной эстетики, стремился излагать эстетические понятия на языке современных точных наук. «Как существует современная физика… все более оставляющая субстанциональное описание мира и приходящая к чисто математическому описанию структур и отношений, так существует и современная эстетика, интересующаяся уже не отображением в искусстве природных предметов, а созданием новых эстетических объектов, абстракций, конкреций, пятен, вибраций и т. д.»66.
В книге Plakatwelt (1952) («Рекламный мир») он особо подчеркнул, сколь значительную роль играют технологии в художественном творчестве. Этот положительный взгляд на технологии объясняет дальнейшее становление Бензе как сторонника компьютерного искусства, или, как он его называл, «программирования красоты». Он писал: «Мы живем в техногенном мире. В мире, который мы создали сами, изменить который – в наших силах и совершенство которого зависит главным образом от наших мыслей и воображения»67. Но поскольку техногенный мир постоянно меняется, совершенство не может быть финальным состоянием и является лишь временной ступенью на пути развития.
К 1965 году Бензе предложил концепцию «генеративной эстетики» и определил ее как «совокупность всех операций, правил и теорем… которые могут быть применены к некоему набору материальных элементов… посредством которых можно преднамеренно и последовательно достичь эстетически выразительного состояния»68.
Эстетическое Бензе трактовал как техническое – «как нечто, связанное только с выбором элементов из репертуара и их тем или другим распределением… Это, в свою очередь, ведет к такому преобразованию схемы творческой деятельности в сфере искусства, которое позволяет полностью устранить человека и заменить его машиной»69. Бензе в этой связи «предлагает ввести вместо понятия „творческий процесс“ термин „реализация“, который, по его мнению, наиболее адекватно передает специфический признак новых представлений о творчестве как «творчестве на основе репертуара»70.
Используя методы статистики, Бензе искал рациональную основу для создания изображений. Он подразделял поверхность картин на маленькие квадраты и исследовал цветовые значения внутри каждого из них, пытаясь найти некие универсальные взаимосвязи, на основании которых можно было бы сформулировать детерминированные критерии для создания новых изображений. Метод потерпел неудачу, и Бензе сосредоточился на семиотических исследованиях, продолжая, однако, развивать идею о необходимости рационального созидания произведений искусства71.
Бензе также развивал теорию абстрактной эстетики и машинной поэзии, в рамках которой ключевым понятием был текст. «Понятие „текст“ употребляется в теории Бензе в двух смыслах: с одной стороны, под текстом понимается всякое упорядоченное множество материальных элементов, а с другой стороны – образование с материальными элементами лингвистической природы, определяющими построение и специфику того или другого текста»72.
«Построение какого-либо текста невозможно без предварительного анализа уже существующих текстов с точки зрения их внутренней структуры»73 – для этого Бензе предлагал использовать методы топологии, статистики, алгебры, семиотики и семантики. «Их цель и задача заключаются в обнаружении специфических внутренних характеристик различных текстов и в выявлении на этой основе закономерностей, технологии построения текстов… При этом важно подчеркнуть, что конкретное художественное произведение при его анализе как текста превращается в некоторую абстракцию, допускающую и требующую математической обработки»74.
Германо-американский художник Манфред Мор (род. 1938), проникнувшись работами Бензе, откликнулся на его призыв к созданию рационального искусства. Переломным моментом в творческой биографии Мора стал увиденный им в 1968 году телевизионный сюжет о работе Парижского метеорологического института, в котором начали применять уникальное по тем временам техническое новшество – автоматический компьютерный плоттер, занимавший едва ли не целую комнату. Аппарат, чертивший изобары и кривые направления ветра, настолько поразил художника, что тот вознамерился во что бы то ни стало применить его в своей художественной практике. Мору сопутствовала удача: его просьба о получении доступа к заветному устройству была удовлетворена, и художник беспрепятственно проработал в компьютерном центре закрытого института вплоть до 1981 года75.
Публика, однако, поначалу неодобрительно относилась к генеративным работам Мора, который некоторое время держал в секрете метод их создания. Единственным, кто понимал и одобрял его стремление, был Пьер Барбо – французский композитор, первым в Европе начавший сочинять музыку посредством компьютера. Именно Барбо, всю свою жизнь друживший с Мором, убедил его в том, что компьютер многократно превосходит человеческие возможности, способен к безошибочной калькуляции и, что самое главное, «думает» и «действует», не будучи подверженным каким бы то ни было эмоциональным или иным субъективным проявлениям76.
Мор считал компьютер средством устранения субъективных факторов из художественного процесса, а также способом значительного расширения творческого потенциала. Мор полагал, что, рисуя от руки, без помощи какого бы то ни было программного обеспечения, художник рано или поздно окажется во власти своего прошлого художественного опыта и неизбежно начнет повторять самого себя. Компьютер же не имеет подобных ограничений, и его «чистая» алгоритмическая логика располагает бесчисленным множеством вариаций, что гарантирует куда большую творческую свободу, нежели традиционный метод создания изображений77.
Мор, однако, настаивал на том, что компьютер – не более чем средство; программа не обладает функцией создания формы, а может лишь рационализировать и обработать ее. «Если я не могу разработать что-то сам, этого не может и компьютер. Он делает только то, что я ему говорю»78, – утверждал Мор. Свою задачу он видел в том, чтобы представить себе исходную форму в общих чертах и сформулировать правила ее визуальной презентации; компьютер же обрабатывал заданный алгоритм, генерировал значения переменных и распечатывал на плоттере полученный результат, который нередко удивлял самого художника.
Главной фигурой для Мора всегда оставался квадрат или куб – то обычный двенадцатигранный, то расширенный до уровня четырех измерений и преобразованный в гиперкуб с 32 гранями. Одним из самых известных его произведений является серия Cubic Limit (1972–1977) («Границы куба»). В первой части серии, датированной 1972–1975 годами (ил. 9, 10), Мор разбивает форму куба на отдельные составные элементы – грани – и генерирует их разнообразные сочетания комбинаторными, логическими и аддитивными методами. Так возникают «кубистические» знаки и символы, напоминающие руны или иероглифы, которые художник размещает на 48 горизонтальных полосах по 48 штук на каждой (общее число вариаций в каждом изображении равняется, соответственно, 2304). Количество граней у кубов при этом может возрастать сверху вниз или от периферии к центру; в некоторых же работах кубы с минимальным и максимальным количеством граней распределены равномерно по всей поверхности изображения. Во второй части серии (ил. 11), относящейся к 1975–1977 годам, Мор делит кубы по осям декартовой системы координат, вращает их произвольным образом, а затем делает перетасовку, соединяя между собой повернутые под разными углами половинки кубов. Мор, таким образом, предлагает 36 комбинаций, выстраивая их шестью рядами по шесть кубов в каждом. Безукоризненная стройность рядов создает ощущение упорядоченности, в то время как вопиющее несоответствие частей кубов друг другу придает изображению хаотичность, заряжает композицию огромным внутренним напряжением, образующимся на стыке Логоса и Хаоса.
Проблема порядка и деструкции отчетливо проявилась в творчестве другого немецкого художника Георга Низа (род. 1926), который, как и Мор, следовал идеям Бензе и в 1968 году под научным руководством последнего защитил докторскую диссертацию, впервые посвященную компьютерному искусству79.
Между 1968 и 1971 годом он создает несколько работ, самая известная из которых носит название Schotter («Россыпь») (ил. 12). Она представляет собой изображение 264 белых, очерченных контуром квадратов, которые имеют равную длину сторон и расположены двадцатью двумя горизонтальными рядами, по двенадцать квадратов в каждом. Рассматривая ряды по принятым в европейских языках правилам чтения – слева направо и сверху вниз, – зритель видит постепенное нарастание беспорядка: ровные верхние квадраты уже к пятому-шестому ряду начинают «выпадать» из заданных горизонталей, чтобы книзу окончательно утратить стройность и, хаотично накладываясь один на другой, превратиться в настоящую «россыпь». Верхние статические ряды изображения резко контрастируют с нижними, динамическими и непредсказуемыми. Программа генерирует неупорядоченность посредством случайного вращения каждого квадрата и искажения всего графического пространства. Как и у Мора, Логос сосуществует с Хаосом в пределах одного изображения, создавая непримиримую борьбу извечных противоположностей и при этом гармонично уравновешивая композицию.
Немалую роль в становлении формально-стилистической и концептуальной сторон ген-арта в 1960-х годах сыграло одно из течений постмодернизма – минимализм, с одной стороны, сохранивший чисто внешнюю связь с абстрактной художественной традицией, а с другой – привнесший в постмодернистское пространство авангардистскую идею экономии изобразительных средств. Термин «минимализм» в 1965 году ввел британский философ, искусствовед Ричард Уолхейм, понимавший под ним стремление минимизировать труд художника, произвести впечатление скромными средствами выразительности – строгими и простыми.
Компьютерный ген-арт, формировавшийся в одно десятилетие с минимализмом, очевидно, вписывался в русло новой зарождавшейся эстетики – с визуальной элементарностью и минимальным присутствием авторского начала. Генеративное искусство 60-х годов отвечало духу и стремлениям минимализма, в котором «смысловые дефиниции возникают благодаря технологиям или свойствам материалов»80. Неспроста в интервью с Александром Лысовым81 в одном ряду с художниками-«генеративистами» названо имя Сола Ле Витта (1928–2007) – американского минималиста и концептуалиста. Источником вдохновения для него служил «Черный квадрат» К. Малевича, а ключевыми формами – простые геометрические фигуры и, в особенности, куб. В одних работах Ле Витт отсекал грани куба, преобразуя его в решетку, в других – множил кубы, создавая хаотические конструкции, что в целом соотносится с творческими поисками художников ген-арта, в том числе М. Мора и Г. Низа.
Таким образом, основанные на факторе случайности генеративные эксперименты, изначально возникшие в рамках новаторских музыкальных и литературных наработок, во второй половине ХХ столетия оформились в самостоятельное художественное явление – генеративное искусство, предполагающее использование автономных систем – в частности, генераторов псевдослучайных чисел, – для создания особых художественных эффектов, неожиданных не только для зрителя, но и для самого автора. Это явление имеет синтетическую природу, поскольку его истоки – в идеях и принципах классического русского авангарда, дадаизма, сюрреализма, минимализма, послужившие благодатной почвой для последующего творческого поиска уже с использованием современных компьютерных технологий.
65
Здесь и далее: Walther E. Max Bense’s Informational and Semiotical Aesthetics // Stuttgarter Schule [September, 2000]. URL: http://www.stuttgarter-schule.de/bense.html (дата обращения: 10.10.2013).
66
Цит. по: Крюковский Н. И. Кибернетика и законы красоты. – Минск: Издательство БГУ им. В. И. Ленина, 1977. С. 73–74.
67
Walther E. Max Bense’s Informational and Semiotical Aesthetics // Stuttgarter Schule [September, 2000]. URL: http://www.stuttgarter-schule.de/bense.html (дата обращения: 10.10.2013).
68
Ihmels T., Riedel J. The methodology of generative art // Media Art Net. URL: http://www.medienkunstnetz.de/themes/generative-tools/generative-art/scroll/ (дата обращения: 10.10.2013).
69
Завадский С. А. Теория и практика «машинного искусства» // Искусство и научно-технический прогресс. – М.: Искусство, 1973. С. 394.
70
Там же.
71
Ihmels T., Riedel J. The methodology of generative art // Media Art Net. URL: http://www.medienkunstnetz.de/themes/generative-tools/generative-art/scroll/ (дата обращения: 10.10.2013).
72
Завадский С. А. Теория и практика «машинного искусства» // Искусство и научно-технический прогресс. – М.: Искусство, 1973. С. 393–394.
73
Там же. С. 394.
74
Завадский С. А. Теория и практика «машинного искусства» // Искусство и научно-технический прогресс. – М.: Искусство, 1973. С. 393–394.
75
Kurtz T. The Courage of One’s Convictions [from Monograph ‘Manfred Mohr’, Waser Verlag Zürich, 1994] // Manfred Mohr Website. URL: http://www.emohr.com/tx_kurtz_e.html (дата обращения: 10.10.2013).
76
Там же. С. 394.
77
Kurtz T. The Courage of One’s Convictions [from Monograph ‘Manfred Mohr’, Waser Verlag Zürich, 1994] // Manfred Mohr Website. URL: http://www.emohr.com/tx_kurtz_e.html (дата обращения: 10.10.2013).
78
Там же.
79
Ex Machina: Algorithmisches Flimmern [29 April, 2008] // Der Standart. URL: http://derstandard.at/3312774/Geschichte-der-Computerkunst-Ex-Machina-Algorithmisches-Flimmern (дата обращения: 16.08.2013).
80
Интервью с Александром Лысовым. // Интернет-журнал о граффити, стрит-арте, искусстве, дизайне, музыке и уличной культуре Code Red. URL: http:// old.codered.ru/blog/?p=107087 (дата обращения: 09.09.2013).
81
Там же.