Читать книгу Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - - Страница 9
1
Рождение дракона. От аркадных автоматов до пришествия Yakuza
Образец Shenmue
ОглавлениеВ начале 1999 года разработка Shenmue для Dreamcast застопорилась. История этого беспрецедентного проекта и его длительного становления хорошо известна и описана, начиная с первых дней существования игры как ролевой версии Virtua Fighter и заканчивая ее хаотичным переходом с консоли Sega Saturn на Dreamcast. Как вспоминал Тосихиро Нагоси в интервью Edge в 2018 году [51], Судзуки никогда не составлял плановую документацию перед созданием своих аркадных хитов, и ему явно не хватало методичности в разработке его первой настоящей консольной игры. Интуитивный и требовательный Судзуки, категорически не приемлющий компромиссов, страдал в новой среде, где ему было трудно реализовать свое видение. Вот как он сам объяснил это журналу Games в 2015 году: «Я перешел от команды из пятнадцати человек при работе над Virtua Fighter до трехсот человек во время создания Shenmue. В большой команде неизбежно пропадает часть информации, когда исходные инструкции искажаются при дальнейших указаниях и конечных результатах. Нужно найти наилучший способ организовать все так, чтобы первоначальный замысел как можно меньше потерялся в процессе разработки» [52]. Некоторые этапы производства Shenmue излишне затянулись: отладка, например, превысила 20 % предусмотренного создателем времени работы над проектом, пока сотрудники с трудом добивались того, чтобы эмуляция аркадных автоматов работала в игре как следует. Команда продолжала расти, серия увязла на полпути к выпуску первой части, а Судзуки уже анонсировал от одиннадцати до шестнадцати глав в общей сложности!
«Президент Накаяма и вице-президент Иримадзири были больше не в состоянии управлять Ю Судзуки. В итоге никто ничего не контролировал» [53], – с горечью вспоминает Хисаси Судзуки. Хотя он в то время был главой отдела аркадных проектов и в принципе не должен был беспокоиться о разработке Shenmue, разработчик сотрудничал с Ю Судзуки более пятнадцати лет – и потому решил присмотреть за его проектом на расстоянии. Однажды к нему пришел Тосихиро Нагоси: сам он играл второстепенную роль в работе над Shenmue, но, увидев, что ситуация только ухудшается, Нагоси забил тревогу и попросил поддержки Хисаси Судзуки, чтобы найти экстренное решение накопившихся проблем. Затем ему предоставили позицию вспомогательного продюсера и руководителя с требованием завершить работу над игрой в течение шести месяцев. Благодаря близким отношениям с Ю Судзуки, Нагоси был одним из немногих сотрудников SEGA, которых мастер в принципе бы согласился принять в качестве верного помощника, поэтому он с уверенностью согласился на поставленные условия. «Мне потребовалось больше месяца, чтобы понять, что вообще происходит со всей разработкой» [54], – рассказывал позже Нагоси, но ему все же удалось завершить игру в срок.
Возможно, Ю Судзуки и был наставником Тосихиро Нагоси, но интервью, которое Нагоси дал сайту Famitsu по случаю своего тридцатилетия, не рисует совсем уж добродушный образ легендарного дизайнера SEGA. «Какой же эгоист!» [55] – размышляет он о своих первых днях работы под началом мастера. Гневные вспышки и бескомпромиссные требования Судзуки не давали покоя молодому сотруднику AM2, но с первого взгляда он распознал творческий и дальновидный гений своего босса, «человека, которого мир еще не готов понять» [56]. Под его влиянием Нагоси узнал, что настойчивость – важное качество на пути достижения своего личного видения, и что нужно уметь игнорировать стремление к всеобщему признанию. «Не помню, чтобы Судзуки меня хвалил, – с горечью признается Нагоси. – Я находился в положении ученика, жаждущего получить похвалу от своего кумира, но в лучшем случае слышал „ага, сойдет“» [57]. Несмотря на суровость такого подхода, создатель Yakuza бесконечно благодарен за этот формирующий опыт, ведь Судзуки смог передать ему свое чувство перфекционизма и редкую способность: он постоянно ставил под вопрос казавшиеся очевидными вещи, чтобы достичь ясно выраженной концептуальной чистоты. «Ни один другой пример для подражания не сыграл более важной роли в создании моих игр, чем Ю Судзуки» [58], – наконец признается Нагоси.
До Shenmue он уже унаследовал от Судзуки неподражаемый аркадный стиль SEGA, где захватывающе сочетаются скорость, яркие краски и плавный геймплей – все эти качества можно найти, например, в Daytona USA. Но Shenmue ознаменовала поворотный момент из-за своей кинематографичности и напрямую соответствовала образованию Нагоси: Ю Судзуки и сам киноман, поклонник великой классики (среди его любимых фильмов – нетленная «Касабланка» Майкла Кёртиса и «Мошенник» Роберта Россена с Полом Ньюманом в главной роли). Он также увлекался популярным американским кино, совмещая это со своим восхищением рок-н-роллом и быстрыми автомобилями. Так, одним из главных источников вдохновения для OutRun стала экшен-комедия 1981 года Хэла Нидэма «Гонки „Пушечное ядро“» про заезд без правил через Соединенные Штаты. Поэтому, когда Ю Судзуки решил сделать самую дорогую игру в истории полноценным кинематографическим эпосом, она стала кульминацией его карьеры и новаторским шагом для всей индустрии. Нагоси последовал его примеру, когда несколько лет спустя начал сагу Yakuza, где изобилие киношных сцен выступает движущей силой всей серии. Благодаря столь глубокому внедрению синефильской культуры в повествование Shenmue и Yakuza крепко связаны с гуманистическими темами, что (скажем честно) не так уж свойственно видеоиграм, тем более в то время. В поисках истины Рё Хадзуки, как и в ходе злоключений Кадзумы Кирю, ясно прослеживается процесс раскрытия истоков, сопровождаемый апологией нравственной чистоты – и неважно, затрагивает ли сюжет традиции боевых искусств или отсылает к легендам о честных разбойниках. Герои этих саг – сироты, создающие для себя новые семьи в соответствии со случайными встречами на пути через все соответствующие эпохи.
Самое поразительное сходство между Shenmue и Yakuza – это, разумеется, воссоздание современной и реалистичной обстановки. Да, приключенческая игра Ю Судзуки в какой-то момент отправляет героев в Китай, но в рамках ее прерванного повествования (несмотря на запоздалый третий эпизод) именно первой части, чье действие происходит полностью в Японии, отводится особое место в коллективной памяти геймеров. Первая Shenmue произвела революцию системой FREE [59] за авторством Судзуки, и игроков того времени невероятно впечатлил (возможно, даже больше, чем рассказанная в ней история) сам образ повседневной Японии, где им приходилось терпеливо жить. Во многих отношениях Shenmue напоминала симуляцию местной жизни, а улицы и лица прохожих постепенно становились все более знакомыми. Например, это была одна из самых первых видеоигр (по крайней мере, на Западе), где можно было зайти в комбини [60] за покупками, наслаждаясь маниакальным вниманием к деталям: инструментальная музыка в магазине, лотерея кудзибики [61], вежливое приветствие сотрудника – все это представляло собой повседневные ритуалы, которые и сегодня можно встретить в японских мини-маркетах. Камуро-тё из Yakuza, токийский квартал, воссоздаваемый в каждой новой игре с 2005 года, также приобретает вид знакомого района с уже привычными местными жителями и городскими обычаями, формирующимися в сознании игрока эпизод за эпизодом. Но темп игры заметно отличается от неторопливой Shenmue (налицо влияние яростной ДНК аркадных автоматов), и здесь игрок мчится по поразительной реконструкции окружения, пересекая несколько улиц, чтобы забежать в комбини и купить бэнто [62].
Таким образом, через предельный реализм в моделировании городов Yakuza приобретает и туристическое измерение, уже присущее улочкам Йокосуки в Shenmue. В конце концов, если последнюю на Западе оценили куда выше, чем в Японии, то только потому, что она позволила многим игрокам совершить путешествие в тщательно воспроизведенную экзотическую обстановку, чувство дезориентации от которой было сравнимо только с забавным ощущением от перенесения настоящего в виртуальное. Прямо сейчас туристический офис Йокосуки предлагает карты города с перечнем мест, послуживших вдохновением для игры, и организует их в «маршрут Shenmue», по которому можно пройтись пешком. Точно так же воссозданный в Yakuza Кабуки-тё способен либо заменить, либо дополнить наше знакомство с этим кипучим районом в реальной жизни. Создатели сериала не перестают подпитывать туристический интерес и иногда переносят нас в другие места: Осаку в Yakuza 2, Окинаву в Yakuza 3, Фукуоку, Саппоро и Нагою в Yakuza 5 и так далее. Однако правдоподобная репродукция современной Японии – не просто вопрос фетишизации; она служит для того, чтобы, помимо воссоздания городской среды, оставить в памяти конъюнктурную реальность, эпоху и национальную историю.
Ровно как образ Йокосуки в Shenmue красочно описывает японский пригород 1980‐х годов, в портах которого орудуют преступные элементы, а близость американской военной базы вызывает наплыв иностранцев, последовательные эпизоды Yakuza неотделимы от контекста своего времени, с проблемами которого регулярно сталкиваются их герои: семейный кризис, нелегальная иммиграция, экономическая инфляция, фискальная политика, урбанизация, оборона – все это здесь есть. Поэтому воссоздание реальности – не какое-то кокетство, а способ задокументировать определенный период современной истории Японии, демонстрируя его нам с точки зрения улиц и местных обычаев. Помимо игровых систем Shenmue, сочетающей в себе ролевую игру, нарративный квест и beat ’em up (такие же влияния подхватила Yakuza), именно эта наследственная черта смогла увековечить сагу Тосихиро Нагоси. Став идеальным учеником Ю Судзуки, озорник из компании SEGA сделал главный опус мастера своим бесспорным образцом для подражания.
51
Нейтан Браун, «Collected works, Toshihiro Nagoshi», c. 88. – Прим. авт.
52
Виктор Муазан, «As Time Goes By» в Games № 7, февраль-март 2015, с. 81. – Прим. авт.
53
Фумио Курокава, «ビデオゲームの語り部たち第11部:鈴木久司氏が魂を注いだセガのアーケードゲーム黄金時代», опубликовано на сайте 4Gamer.net, 16 марта 2019. – Прим. авт.
54
Нейтан Браун, «Collected works, Toshihiro Nagoshi», с. 88. – Прим. авт.
55
Могэ Сайто, «セガ名越稔洋が語るクリエター活動30年史». – Прим. авт.
56
Там же. – Прим. авт.
57
Там же. – Прим. авт.
58
Там же. – Прим. авт.
59
FREE, или Full Reactive Eyes Entertainment, – так Ю Судзуки назвал свою революционную игровую систему в Shenmue. Ее идея заключается в свободном перемещении по среде, где можно все потрогать и рассмотреть, тем самым ощущая полное интерактивное погружение. – Прим. авт.
60
От англ. convenience store – «удобный магазин». Широко распространенные в Японии круглосуточные магазины. – Прим. пер.
61
В японских магазинах часто можно приобрести дешевые лотерейные билеты, за которые там же выдают призы разных категорий: игрушки, брелоки, полотенца и т. д. – Прим. пер.
62
Коробка с упакованной едой. Может включать рис, рыбу или мясо, а также овощи. Готовые бэнто продаются в магазинах, однако японцы часто делают такие порционные обеды самостоятельно. – Прим. пер.