Читать книгу Комьюнити-менеджмент и оперирование игрой. Две стороны одной медали - - Страница 3
Предисловие
Зачем ухаживать за спорной ромашкой
ОглавлениеВ наших пенатах, к сожалению, многие исторически считают комьюнити-менеджера (КМ) этаким довеском оперирования игры. Человеком, который «фигачит мемасики» в социалках, придумывает улучшения дизайна сайта и оформление сервера в Discord[1], а еще служит громоотводом и отстойником-накопителем [не]праведного гнева игроков. Особенно в F2P-играх (они же, по-модному, – игры-сервисы). Такая себе недорогая работа людей-расходников.
F2P (они же free-to-play «фритуплей»; они же, условно, «бесплатные игры» или «игры-сервисы») – концепция, быстро завоевавшая популярность в 2000-х годах и на сегодня генерирующая, наверное, львиную долю выручки для крупных игровых компаний. Отличаются тем, что сама игра распространяется бесплатно, но внутри нее игроку предлагают докупать различный контент и улучшения, всячески подводя его к необходимости таких покупок специально продуманными игромеханиками и балансом игры. Обычно настроены на регулярные множественные покупки в виде дополнительной внутренней валюты, премиальных игровых сущностей, ежемесячных «боевых пропусков» и т. п. Могут дополнительно монетизироваться на встроенном просмотре сторонней рекламы.
По мнению ряда представителей индустрии, такие игры, обеспечивая высокий потенциальный доход, сильно ухудшили творческую составляющую и превратили современные массовые игры в своеобразный цифровой наркотик, так как работают на тех же психологических и даже гормональных принципах (знаменитая дофаминовая петля), как и любой товар, осознанно вызывающий привыкание и зависимость.
Есть также «традиционные» игры («премиальные», «коробочные»), они же pay-to-play: в них покупка совершается один раз при приобретении игры – и далее играется свободно, без необходимости что-либо докупать. Хотя в эти игры все равно тоже стараются привнести дополнительные покупки в виде необязательного содержимого или платных обновлений. Но в любом случае в них модель ближе к продажам любой творческой продукции типа фильмов или книг. Главное, что разработчик уже не пытается заставить игрока играть снова и снова.
Помню, когда я после управления собственной микростудией решил выйти работать CM Lead (руководитель службы КМ) в Gaijin Entertainment, знаменитый в геймдев-тусовке Макс Фомичев удивлялся в каком-то чатике, мол, с твоим менеджерским и бизнес-опытом, да на такое!.. Но потом сам же Макс на своем авторском подкасте «Жиза ГД» как-то обронил, что вряд ли вы на рынке найдете КМ, который еще и умеет помогать разработчикам реально понимать фидбэк (обратная связь) игроков и фильтровать его по актуальности, да и помогать в принципе. То есть запрос на то, чтобы КМ был кем-то бо́льшим, есть. Вопрос – умеет ли компания выстроить эту функцию именно таким образом.
Gaijin Entertainment – одна из крупных международных игровых компаний с российскими корнями, объединяющая в себе как разработку игр, так и их распространение. Известна такими военными хитами, как War Thunder, Enlisted, а также Crossout и их мобильными версиями.
Разгребая однажды, году в 2022-м, толстенный документ квартального отчета о моем КМ-подразделении с кучей цифр, а то и графиков, я понял, что в нем содержатся задачи, подходы, мысли, которые в сумме создают что-то большее, чем я обычно вижу в типовом описании вакансии КМ. И что этим можно поделиться с рынком. Так и родился этот текст. Изначальная идея была писать и публиковать отдельные главы в виде заметок на сайт. Но давайте честно: напечататься на бумаге – это все еще безумно круто, поэтому было амбициозно решено писать сразу все. Заодно текст стал обрастать сносками-врезками, поясняющими базовую терминологию, ведь нельзя угадать, кто будет читать произведение и насколько читателю будет нужна помощь разобраться в том, что описывается.
Ошибка стала очевидной, когда буквально за четыре дня была написана почти половина. После чего я подумал, что прийти к финалу рукописи можно всего за пару недель. Но через год с лишним я уже замучился переписывать и добавлять разные кусочки, поскольку стоило что-то закончить, как жизнь тут же добавляла поводов для переделок. Очень уж приключенческая отрасль этот геймдев – многие вещи способны устаревать еще до того, как успеют быть изученными основным рынком.
Отдельное спасибо Кате Труниной, которая хотя и работает шикарным учителем английского, но придумала для меня смешной образ барашка с трубкой и в геймерских наушниках (а я овен, и я курю трубку) и нарисовала с ним иллюстрации для книги.
В процессе и появился образ ромашки КМ – цветка с кучей лепестков функционала и игроками внутри, которые для пользы бизнеса должны развиваться гармонично и желательно все сразу. О ней и пойдет речь.
Не забуду и о дисклеймере: у меня буйное, но не всегда простое чувство юмора. Поэтому, если вдруг кого-то я в этом тексте профессионально задел, – не задевайтесь, я не со зла. Всех люблю на самом деле.
1
С 8 октября 2024 года доступ к Discord заблокирован на территории Российской Федерации. – Прим. ред.