Читать книгу Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - - Страница 3

Глава 1. Язык видеоигр

Оглавление

Разные люди воспринимают видеоигры по-разному. Для кого-то это именно игра – цифровой потомок кукол, солдатиков или салок. Для кого-то – спорт, со своими правилами, болельщиками, знаменитостями, турнирами и приёмами. Есть и те, для кого видеоигры стоят в одном ряду с обучающими пособиями или даже пропагандистскими плакатами. А ещё это громадный бизнес, одна из крупнейших развлекательных индустрий на планете.

Но разговор о том, как видеоигры изображают политические системы, сексуальные ориентации или религию, ставит их в контекст искусства: литературы, комиксов и, конечно, кино. Их зачастую анализируют одни и те же люди или одни и те же издания, о них спорят в рамках одних и тех же «культурных войн». И частенько при их обсуждении используются одни и те же аргументы: яркий пример – многочисленные споры на тему темнокожих персонажей в кино, сериалах или видеоиграх, которые на уровне общественного восприятия сливаются воедино.

Идея, что видеоигры являются искусством, не нова, но до сих пор вызывает немало дискуссий, упирающихся в конечном итоге в то, что определить, что такое «искусство», не так-то просто. В конце концов, считается что-то искусством или нет, зависит от социальных конвенций, а не от объективных свойств. Ничто, даже «Мона Лиза», не будет искусством, если мы, как общество, не договоримся считать её таковым. По этой же логике в рамках нашей книги мы договоримся, что будем смотреть на видеоигры в первую очередь как на искусство, способ восприятия и изображения реальности, прекрасно понимая, что это далеко не единственный и не исчерпывающий взгляд.


Life is Strange, Dontnod Entertainment, 2015


Какие-то игры лучше приспособлены для такого анализа: остросоциальные Papers, Please и This War of Mine, поэтические Syberia или Transistor, откровенно заимствующие приёмы из кинематографа Life Is Strange или Firewatch, наполненные отсылками на фильмы и книги Cyberpunk 2077 или Dragon Age: Inquisition. Другие игры в своём отношении к искусству напоминают, например, изразцовые печи – мы можем посмотреть на них как на предметы искусства, мы можем получить удовольствие от такого взгляда и даже углубить своё понимание объекта, но всё время будет казаться, что сводить их к искусству не очень разумно. Однако даже такие проекты вполне можно рассмотреть, используя приёмы и подходы, заимствованные из исследования произведений искусства – с обязательной оговоркой, что, как и у комиксов, кино, литературы или театра, у игр как у искусства есть своя уникальная специфика. Конкретно в нашей книге центральный вопрос звучит следующим образом: «Как видеоигры говорят о религии?» Но чтобы на него ответить, нужно сначала поставить ещё один: как игры говорят о чём-либо вообще?

Текстом, картинкой, механикой

Как игра может показать нам, кто герой, а кто – злодей? Борьба добра и зла – сюжет, кажущийся избитым, но он остаётся популярным, и раз за разом появляется в играх, которые находят всё новые способы дать игроку понять, когда перед нами протагонист, а когда – антагонист, какие персонажи, планеты или королевства заслуживают порицания, а какие – сочувствия. Возвращаясь к этому конфликту опять и опять, разработчики находят самые разнообразные способы вводить его в игру и придавать убедительности, необходимой, чтобы игрок начал вникать в происходящее. Но всё изобилие используемых приёмов можно условно разделить на три группы: текстовые, аудиовизуальные и процедурные высказывания.

Прямые высказывания и сюжеты

Церковь считает, что именно людская спесь привела в наш мир порождений тьмы. Маги пытались захватить небеса, но вышло так, что сами их уничтожили. Они были изгнаны, пораженные тьмой, прокляты, всему виной их порочность. Они вернулись под личиной чудовищ, первых порождений тьмы. Они вернулись и прокатились мором по земле, неумолимым и безжалостным. Первым пали королевства гномов. С Глубинных троп порождения тьмы снова и снова поднимались в наш мир, пока мы не оказались на грани полного вымирания. И тогда пришли Серые Стражи: мужчины и женщины всех рас, воины и маги, варвары и короли. Серые Стражи пожертвовали всем, чтобы остановить натиск тьмы, и победили.

Это случилось 400 лет назад, но мы не теряли бдительность, мы ждали нового прихода порождений тьмы. Но те, кто называли нас героями, – они всё забыли. Нас осталось мало, никто не обращал внимания на наши предупреждения. Может, сейчас уже слишком поздно, я собственными глазами видел, что ждет нас в будущем. Помоги нам, создатель…

Этими словами открывается Dragon Age: Origins – игра, запустившая франшизу Dragon Age, события которой разворачиваются в фэнтезийном мире Тедаса. Всего два абзаца густо наполнены информацией. Нам обрисовывают ключевые понятия, которые ещё не раз появятся в игре – порождения тьмы, маги, Серые Стражи. Обозначают печальную судьбу королевств гномов и указывают на грядущую катастрофу, вызванную тем, что герои былых времён оказались забыты. Любитель фэнтези, даже не знакомый с видеоиграми, легко поймёт, что именно Серые Стражи займут центральное место в повествовании.

Но текст перед нами не строго описательный. Он не просто доносит отвлечённую информацию о некоем конфликте между несколькими группировками, он обозначает, как игра предлагает игроку к ним относиться, как судить, кто прав, а кто – виноват. Порождения тьмы ясно обозначены, как зло – «неумолимые и безжалостные», «вернувшиеся под личиной чудовищ», «порождённые человеческой спесью», не говоря уже о названии, отсылающем на многовековую традицию отождествления зла и тьмы. Серые Стражи, в свою очередь, «пожертвовали всем, чтобы остановить натиск тьмы, и победили».

DA: O выделяется характерной для жанра фэнтези прямолинейностью. Экспозиция сразу содержит моральную оценку. Но такой подход используют множество игр – мы читаем или слышим текст, который формирует у нас представление о мире игры, сразу включающее ответ на вопрос, кто в нём «плохой», а кто – «хороший». Конкретные приёмы, которыми разработчики создают необходимое впечатление, разнятся от игры к игре, но принцип сохраняется.

Часто тексты вообще в первую очередь служат не источниками информации, а именно средствами воздействия. Можно вспомнить монолог гигантского Жнеца «Властелина» из другой игры Bioware – Mass Effect:

Рудиментарные существа из плоти и крови. Вы прикасаетесь к моему разуму в невежестве, неспособные к пониманию. Есть сфера бытия, настолько далекая от вас, что вы не можете осознать её. Я за рамками вашего понимания. Я – Властелин!

Хотя мы можем почерпнуть отсюда и фактическую информацию, главное, что должен понять игрок – перед ним находится зло, возможно, главный антагонист всей игры. Той же цели служит знаменитый монолог Вааса из Far Cry 3:

«Я уже говорил тебе, что такое безумие? Безумие – это точное повторение одного и того же действия, раз за разом, в надежде на изменение. Это есть безумие. Когда впервые я это услышал, не помню, кто мне это сказал, я – бум – убил его. Смысл в том – окей? – Он был прав. И тогда я стал видеть это везде, везде, куда ни глянь, эти болваны… Куда ни глянь, делают точно одно и то же».


Mass Effect Legendary Edition, Bioware, 2021. Автор скриншота – Jessi Sampson


Нам совершенно не важна информативная часть этого текста. По большому счёту, даже сам принцип, продвигаемый Ваасом, менее значим, чем единое впечатление, которое производит текст: перед нами – не положительный персонаж, а опасный и агрессивный безумец. И такое использование текста пронизывает всю видеоигровую индустрию.

Тексты в играх не просто доносят информацию, но и задают атмосферу, выстраивают образы персонажей и развлекают игрока. Даже в тех случаях, когда тексты на первый взгляд написаны с энциклопедической строгостью, как в стратегиях вроде серий Civilization

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх

Подняться наверх