Читать книгу Мастера геймдизайна. Как создавались Angry Birds, Max Payne и другие игры-бестселлеры - Конста Клеметти - Страница 4

Игры, которые делают люди

Оглавление

Все мы знаем, что в игры играют люди. В суперпопулярные игры 2000-х и 2010-х, такие как Angry Birds или Candy Crush Saga, играют самые разные люди: разного возраста, разного пола, разного уровня жизни. Мы, геймеры, получили разное образование, выросли в разных культурах, у нас разные ценности, интересы и увлечения. Мало кто в наше время совсем уж незнаком с компьютерными или мобильными играми.

Современные геймеры, возможно, считают, что история игр восходит к началу 1960-х и что гейм-индустрия развивалась параллельно с компьютерными технологиями. Можно вспомнить такие игры, как Spacewar! (1962) или Tennis for Two (1958). Кто-то ведет отсчет от первых коммерческих игр 1970-х, скажем, Pong, а кто-то – от бешеного успеха Pac-Man уже в 1980-х. Первая финская коммерческая игра, о которой нам известно, – это симулятор шахмат Chesmac, выпущенный в 1979 году: шахматы – прекрасное напоминание о том, что люди вообще-то играли всегда. Первые варианты шахмат появились сотни лет назад, а настольные игры, из которых выросли шахматы, и того древнее – у них тысячелетняя история: например, в сенет, древнеегипетскую игру с фишками, играли уже в 3100 году до н. э. История финских игр тоже, разумеется, началась не с Chesmac: одна из самых первых настольных игр независимой Финляндии продавалась на Рождественской ярмарке в 1918 году, и финны при скудном освещении – в то время было не до жиру – увлеченно воспроизводили события Гражданской войны того же года, двигая фишки по игровому полю. Словом, игры – далеко не современное изобретение.

Однако никогда не было так легко получить доступ к кусочку аудиовизуальной интерактивной фантазии, как сегодня. Мы можем играть дома на компьютере или игровой приставке, разгадывать головоломки на смартфоне в ожидании, пока у приставки обновляется ПО, или даже брать с собой в путешествие небольшое портативное устройство, чтобы не расставаться с любимой игрой. Многие пользуются гаджетами, которые изначально не предназначены для игры, зато позволяют отдохнуть, отвлечься или развлечься, поддержать связь с давно не виденными друзьями и знакомыми. Кто-то играет в лотереи, футбол, хоккей или решает кроссворды на последних полосах газет. Не всегда нужны современные технологии, чтобы оставаться в контексте игровой культуры. Игр великое множество!

Как и популярные телесериалы, кино, книги, погода и политика, игры могут быть главной темой обсуждения за чашкой кофе. А опыт прохождения игр – неплохой «социальный капитал» в школьной компании. Игры объединяют людей разных поколений, рас и национальностей. За компьютером или во дворе, в собственном уютном доме или в дальнем путешествии, в одиночку или в компании – мы все играем в игры.

Но не все делают игры. Геймдизайн не входит в школьное образование, не приравнивается к другим творческим навыкам – писать сочинения или рисовать. Как игроки мы с жаром обсуждаем и любимые образцы игрового искусства, и ненавистные баги в играх. А порой можем приложить и разработчиков. Мы совершенно точно знаем, что сделали бы по-другому, если бы отвечали за создание игры. Закулисье геймдева часто так и остается для нас закулисьем, а если и освещается в СМИ, то лишь ради того, чтобы впихнуть товар нам, потребителям. Мы очень смутно представляем себе, чем живут разработчики игр, – до нас доходят лишь единицы самых интересных и громких историй.

А если мы не знаем, что делается в головах у геймдизайнеров, и не понимаем толком, чем они на самом деле заняты, то не можем оценить и саму игру в полной мере. Разработка компьютерной игры – сложный процесс, и конечному пользователю видно далеко не все. В процессе разработки многие игры меняются до неузнаваемости, и итоговый результат, как правило, наилучший из возможных – с учетом ограничений во времени и ресурсах. Когда игра в день своего выхода наконец-то попадает к пользователям, это кажется маленьким чудом – если знать обо всех трудностях, через которые прошли ее создатели. Разработка игры – итеративный процесс, в ходе которого, как признается Гарри Крюгер, игра сама «определяет, чему быть, а что выкинуть». Сама идея игры ничего не стоит, если нельзя воплотить ее так, как хочется, или если тебе жаль отказываться от вариантов, оказавшихся неработоспособными.

Геймдизайнеры не всегда похожи на своих игроков, и не всегда легко предугадать, какие впечатления от игры получат пользователи, если не вовлекать в разработку целевую аудиторию уже во время этих итеративных циклов. Сегодня есть множество инструментов, помогающих понять потребности игроков и привлечь потенциальных фанатов еще на этапе разработки. В онлайн-играх разработчики имеют возможность обрабатывать так называемые «живые» данные о поведении игроков и решать, нравится пользователям определенная функция игры или нет.

Но сбор данных – вовсе не панацея от всех бед, как замечает Тоуко Тахкокаллио. Нельзя пренебрегать художественной, человеческой составляющей процесса. Игры по-прежнему делаются людьми.

Именно поэтому часто подчеркивается, что разработка игр – это командный труд. Геймдизайнер должен быть способен к совместному творчеству. Команды разработчиков всегда состоят из людей с разным профессиональным опытом: кому-то интересны визуальные эффекты, кому-то звук, кому-то сами игровые механики, а кому-то – взаимодействие с пользователями. Увлеченность своим делом подталкивает их еще глубже изучать рисование, дизайн, программирование и все, что помогает создавать игры.

В столь мультипрофессиональной среде порой случается так, что проблемы, возникающие по ходу разработки, решаются наложением новых слоев поверх существующих. Но многие геймдизайнеры, герои этой книги, уверены, что истинный профессионализм заключается в умении принимать решения – как достичь цели наиболее элегантным, оригинальным и простым способом. Как считает Антти Ильвессуо, это означает, что разработчику приходится отказываться от многого, что поначалу представлялось очень классным, а впоследствии оказалось лишним. «Отпускать» что-либо – одна из самых тяжелых составляющих геймдизайна, но в процессе разработки часто приходится принимать подобные решения, сохраняя при этом общую картину игры. Финским разработчикам особенно хорошо удается изящная простота. У многих есть опыт разработки самых первых мобильных игр, а кто-то учился самостоятельно – на демосценах.

Кто-то скажет: да это просто сам финский воздух помогает разработчикам игр раз за разом срывать джекпот! Но на самом деле ключом к успеху всегда было и остается крепкое сообщество. И хотя на авансцену с рассказами о создании игр выходят в основном дизайнеры и прочие «креативщики», стоит помнить, что они покоряли эти вершины не в одиночку. Все участники процесса разработки игр, которым дается слово в этой книге, были окружены другими профессионалами – умелыми, целеустремленными, не страдающими ерундой. Такие команды формируются внутри более широкой, посреднической экосистемы, которая помогает талантливым людям находить друг друга. Это – большая семья увлеченных творцов. Так нелюдимым финнам удалось создать сообщество, где обмен знаниями и взаимовыручка – вопреки липкому ярлыку «угрюмые северяне» – стали нормой.

Без поддержки сообщества рассказы геймдизайнеров из этой книги никогда не дошли бы до читателя.

Доктор Аннакайса Култима,

Университет Аалто

Мастера геймдизайна. Как создавались Angry Birds, Max Payne и другие игры-бестселлеры

Подняться наверх