Читать книгу Твой путь в киберспорт - Майк Дайвер - Страница 5

2
Что такое League of Legends?
Создание Riot

Оглавление

Компания Riot Games была официально основана в 2006 году Брэндоном Беком и Марко Мерриллом, которые по состоянию на июль 2016 года занимали посты генерального директора и президента соответственно. Последипломное образование Меррилл получил в сфере корпоративного маркетинга и работал в таких финансовых компаниях, как Merrill Lynch и US Bancorp. Бек тем временем оставил работу в международной консалтинговой фирме Bain & Company и затеял предприятие, которое на тот момент выглядело весьма рискованным. Познакомились они, еще будучи студентами Университета Южной Калифорнии в Лос-Анджелесе, который закончили в 2004 году. Киберспорт был тогда еще в младенческом возрасте, впрочем, для его дальнейшей эволюции и сейчас открыты все пути. Поначалу виды Бека и Меррилла на создание собственной компании и новой компьютерной игры выглядели скорее как благие пожелания из разряда «было бы неплохо», нежели как четкий и решительный план действий.

Будущая компания Riot не имела даже маленького офиса; все начиналось в квартирке, которую они снимали напополам, где у каждого было внушительных размеров игровое оборудование. Соревновательные игры в режиме онлайн до поры до времени были лишь хобби, страстью, а не работой, не бизнесом, требующим вложений и изысканий, чтобы в конечном счете принести доход. К концу 2005 года, однако, все изменилось. Ими обоими овладела идея, что геймеры, такие же люди, как они сами, успевшие полюбить новый мир соревновательных и коллективных онлайновых игр, хотят чего-то большего, нежели записанная на диск игра, которая заканчивается, когда выполнены все задания. Существовал спрос на что-то более гибкое, живое, что нельзя заключить в коробку и выслать по почте, что продолжает существовать в сетях всемирной паутины, лишенное физической формы, но такое же богатое деталями, интересное, увлекательное и долгоживущее, как любая из игр World of Warcraft.

Бек и Меррилл сумели увидеть, что в последующем ситуация с онлайновыми играми кардинальным образом изменится: больше не надо будет подолгу ждать обновлений игры, геймерам не придется из года в год платить деньги за новые модификации игры словно за новую игру, хотя нововведений там кот наплакал. Они стали искать модель для своего будущего бизнеса за пределами игрового мира и сочли наиболее подходящей для себя популярную модель SaaS («программное обеспечение как услуга»), используемую компаниями, предоставляющими программное обеспечение корпоративным клиентам и берущими на себя программное сопровождение бухучета, расчета зарплаты, информационного менеджмента, управления ресурсами. Модель SaaS предполагает регулярное обновление используемых программ, но пользователю, чтобы получить это обновление, нет нужды вставать из-за стола и бежать в магазин. И потребителю не приходится платить за каждую новую версию как за новый продукт, он лишь оплачивает подписку и получает обновления по мере их появления, тогда, когда они становятся доступными. В рамках модели SaaS общение провайдеров с клиентами становится двусторонним, используемые программы обрастают сообществами заинтересованных лиц, происходит постоянный диалог между разработчиками и пользователями, что позволяет вносить в программы изменения с учетом отзывов и пожеланий тех людей, которые непосредственно пользуются этими программами.

Вот что Бек и Меррилл задумали привнести в мир видеоигр: сделать игры формой сервиса, что позволяло бы оставаться в постоянном и непосредственном контакте с геймерами и продолжать совершенствовать игры к удовлетворению всех заинтересованных сторон. Оставалось найти тех, кто мог бы эту идею реализовать. Офис новой компании открылся в сентябре 2006 года, и туда заявился не кто иной, как Стив Фик, а с ним Стив Мескон, он же Pendragon, создатель веб-сайта сообщества поклонников DotA Allstars. Стать духовной наследницей ранее созданной Фиком карты DotA было заложено в самой ДНК нового продукта компании Riot, и команда разработчиков назад не оглядывалась. Новая игра была анонсирована в октябре 2008 года, а к январю 2009-го в штате Riot было уже 40 человек, которые трудились в поте лица, чтобы поскорее представить League of Legends алчущим геймерам, правда, для начала в форме закрытой и открытой бета-версий, только после тестирования и отладки которых можно говорить о рождении окончательной версии продукта.

Чтобы помочь League of Legends выделиться на фоне DotA, а также на фоне Warcraft III и всех прочих онлайновых многопользовательских игр того времени, разрабочики Riot начали создавать чемпионов, то есть управляемых игроками (или призывателями, если угодно) персонажей, которые были весьма необычны по сравнению со всем тем, что создавалось ранее. В их числе Фиддлстикс, «предвестник гибели», похожий на пугало маг, способный вселять во врага непреодолимый страх и ужас; Энни, «дитя тьмы», которая приходит на поле боя в сопровождении демонического медведя по кличке Тибберс; Сорака, целительница, спустившаяся с далеких звезд небожительница, некогда обладавшая бессмертием, но пожертвовавшая им… Эти чемпионы остаются в игре по сей день. Вообще у каждого персонажа игры (а их число выросло с 40 на момент выхода бета-версии до 131 ко времени написания этих строк) очень интересная биография, вплетенная в подробную общую легенду игры, рассказывающую о Войне рун, разорившей страну Валоран и Поля правосудия, на которых и разворачиваются между чемпионами сражения не на жизнь, а на смерть.

Однако это наслоение эстетических качеств и фантастического антуража не гарантировало успех новой игры на длительный срок. Разработчики из Riot понимали, что предопределяющим фактором долговременного успеха игры является сам ее геймплей, и успех DotA доказал, что этого более чем достаточно. Поэтому разработчики исходили из здравой предпосылки, что фиковая карта Allstars с неким свежим поворотом, встроенная в новый фирменный движок, в сочетании с высочайшего уровня сервисом, свежими персонажами и системой управления, а также образцовой организацией сообщества фанатов стала бы хорошим рецептом получения ожидаемого результата. Так и случилось, когда игра прошла стадии бета-тестирования и стала доступна в форме законченного продукта, хотя и предполагались регулярные обновления, призванные сбалансировать чемпионов и освежить стили игры.

К июлю 2011 года в League of Legends играли ^миллионов зарегистрированных геймеров во всем мире (игравших в Warcraft было больше 12 миллионов), таким образом, League of Legends стала одной из величайших компьютерных игр в истории. Более миллиона игроков подключались к игре ежедневно, и суммарное число часов, проводимых на Полях правосудия геймерами всего мира в течение суток, достигало 3,7 миллиона. Темпы роста сообщества фанатов игры превзошли все ожидания. Но почивать на лаврах создатели игры не собирались. В интервью техническому сайту Engadget летом 2011 года Бек заявил: «Мы гордимся теми цифрами, которых нам удалось достичь на нашей платформе, и уверены в том, что наша фантастическая команда будет продолжать наращивать и развивать технологии, чтобы достичь еще больших цифр».

Вера Бека в свою команду оказалась не напрасной: к началу 2014 года число зарегистрированных игроков достигло 67 миллионов, ежедневно подключались к игре более 27 миллионов, а в пиковые моменты число геймеров, одновременно играющих во всем мире, достигало 7,5 миллиона. И хотя в 2015 и 2016 годах компания Riot никаких официальных цифр не публиковала, о продолжающей нарастать популярности игры можно судить по тому, что за четырехнедельной финальной стадией чемпионата мира по League of Legends 2015 года наблюдали в общей сложности 334 миллиона зрителей. Финальный поединок между командами SK Telecom Т1 (которая и стала чемпионом) и КОО Tigers (ныне называемой ROX Tigers), состоявшийся в Берлине, на Mercedes-Benz Arena, собрал 36 миллионов зрителей, эта цифра – абсолютный рекорд в киберспорте.

Твой путь в киберспорт

Подняться наверх