Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
Автор книги: id книги: 1075632     Оценка: 0.0     Голосов: 0     Отзывы, комментарии: 0 490 руб.     (5,34$) Читать книгу Купить и скачать книгу Купить бумажную книгу Электронная книга Жанр: Компьютеры: прочее Правообладатель и/или издательство: Издательские решения Дата добавления в каталог КнигаЛит: ISBN: 9785449624291 Скачать фрагмент в формате   fb2   fb2.zip Возрастное ограничение: 18+ Оглавление Отрывок из книги

Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.

Описание книги

Эта книга познакомит вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр.Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как рассказать историю через окружение? Как сделать пространство интуитивно понятным и интересным для исследования?Ответы на эти и многие другие вопросы ждут вас внутри. Читайте, запоминайте, применяйте на практике!

Оглавление

Михаил Кадиков. Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Введение

Что такое дизайн уровней?

На трех китах

Что такое геймплей?

Роль дизайнера уровней

Дизайнер уровней ≠ художник по окружению

Что входит в обязанности дизайнера уровней?

Размер команды

Какими навыками должен обладать дизайнер уровней?

Как стать хорошим дизайнером уровней?

Идея

Идеи для уровней – где они?

Основа для идеи

Коллекция идей

Источники вдохновения

Было бы круто, если…

Как сделать уровень запоминающимся?

Изюминка

Играем на контрастах

Достопримечательности

Выразительный образ

Геймплейная находка

Три в одном

Вау-моменты

Что такое вау-момент?

Катастрофы

Гипертрофированный масштаб

Впечатляющая панорама

Шокирующие сцены жестокости и насилия

Минутка прекрасного

Источники вдохновения

Планирование

Планирование нового уровня

Концептуализация

Визуализация концепта

Планирование геймплея

Техническая документация

Анатомия игрового пространства

Структурная геометрия

Детали игрового окружения

Задний план

Освещение

Аудио и визуальные эффекты

Игровой функционал

Функциональность в архитектуре

Роль функциональности

Думай, как архитектор

Функциональность и геймплей

Логика и здравый смысл

От большого к малому

Масштаб и пропорции

Как правильно задать масштаб?

Один к одному

Пропорции игрового мира

Масштабирование и геймплей

Стандарты игрового мира

Габариты персонажей

Среда для игровых механик

Прототипирование размеров игровой среды

Модульность в дизайне уровней

Модульность в архитектуре

Принцип модульности

Творческий подход

Преимущества модульности

Недостатки модульности

Как организовать работу?

Атмосфера и повествование

Атмосфера

Имитация реальности

Постоянство и достоверность

Симуляция жизни

Сюжет посредством игрового окружения

Фоновое восприятие

Говорящие улики

Локальные события

Глобальные события

Фокусировка внимания

Психология восприятия

Восприятие деталей

Восприятие цвета

Восприятие пространства

Психология ужаса

От первого лица

Вторжение в персональное пространство

Зона дискомфорта

Отсутствие контроля над ситуацией

Непредсказуемый противник

У страха глаза велики

Ложная тревога

Уязвимый игрок

Неуязвимый противник

Мучительное ожидание

Цена провала

Некуда бежать

Потеря прогресса

Геймплейное повествование

Смена активности

Многообразие игровых ситуаций

С корабля на бал

Смена декораций

Смена темпа повествования

Навигация и читаемость окружения

Навигация

Карты и целеуказатели

Путевые знаки

Композиция, контраст и свет

Ориентиры

Персонажи

Движение

Подбираемые предметы

Знаки

Цветовое кодирование

Организация движения

Препятствия и обходные пути

Последовательность в исследовании

Отсечение предыдущей локации

Петля

Изменяющиеся условия

Мнимые тупики

Очевидные границы

Негативное пространство

Поощрение исследования

Награда за любопытство

Приманка в виде ценных предметов

Приманка в виде досягаемых ориентиров

Поиск тайников и кладов

Поиск кодов и ключей

Взаимосвязанные локации

Насыщенность пространства контентом

Визуальный язык

Что такое визуальный язык?

Геймплейные возможности

Среда для игровых механик

Геймплейная функция

Статус объекта

Взаимосвязь объектов

Обозначение тайников

Предупреждение об опасности

Нарушение принципа постоянства

Создание интересного боевого опыта

Фокус сражения

Что такое фокус сражения?

Смена фокуса

Представление противника

Почему перекрестки без укрытий это зло

Линия фронта

Что такое линия фронта?

Организация фланговых атак

Перенаправление линии фронта

Расположение укрытий

Идеальное укрытие

Разновидности укрытий

Как правильно размещать укрытия?

Постановка сражения

Организация атак волнами

Правильное использование союзников

Песочница

Пришел, увидел, победил

Инструменты песочницы

Нелинейная структура

Стенка на стенку

Особенности дизайна мультиплеерных уровней

Читаемость персонажа в окружении

Меньше значит больше

Освещение и погода

Простота планировки

Скорость движения

Пространство для движения

Классические планировки

Циркуляция

Столкновение

Перетягивание каната

Оборона

Баланс

Зеркальная планировка

Расчет времени

Перенос точек возрождения

Защита точек возрождения

Точки интереса

Поддержка всех стилей геймплея

От прототипа до финальной версии

Прототипирование геймплея

Габариты и метрика движения

Метрика игровых механик

Комфортная среда для искусственного интеллекта

Дополнительные механики

Камера

Качество контента

Дополнительный инструментарий

Тест на прочность

Процесс производства уровней

Планирование

Играбельный прототип

Прототип геометрии

Финальная сборка

От теории к практике

С чего начать свой путь дизайнера уровней?

Выберите направление

Освойте инструментарий

Поставьте достижимую цель

Документируйте процесс

Анализируйте результаты

Докажите, что вы лучший

Портфолио дизайнера уровней

Смысловое наполнение

Внешний вид

Послесловие

Использованные материалы

Отрывок из книги

Создание компьютерных игр – дело непростое. В наши дни это довольно комплексный и трудоёмкий процесс, который включает в себя участие целой команды разработчиков. Как правило, это специалисты в самых различных областях, каждый из которых играет свою роль в общем деле – сборке сложного механизма под названием «компьютерная игра».

Чтобы выяснить, что такое дизайн уровней, давайте обратимся к основам создания любой игры и определим, какое место занимает дизайнер уровней в процессе разработки.

.....

Но, в отличие от архитектора, дизайнер уровней организует пространство в соответствии с требованиями к игровому процессу. Это значит, что виртуальное пространство обязано выступать своеобразной средой, обеспечивающей функционирование игровых механик. И если архитектор проектирует жилой дом так, чтобы в нем было удобно жить, то дизайнер должен в первую очередь заботиться о том, чтобы в доме было интересно проводить время – исследовать, сражаться с противниками, решать головоломки и т. д.

Во-первых, дизайнер занимается созданием проектной документации. Сюда относят детальное описание особенностей геймплея на будущей локации и зарисовки плана местности. Во-вторых, дизайнер строит трехмерный прототип уровня с использованием примитивной геометрии. В-третьих, он настраивает логику для всех игровых событий, сюжетных сцен и интерактивных элементов уровня. В-четвертых, дизайнер тесно сотрудничает с художниками и занимается поддержанием работоспособности уровня после их вмешательства. В-пятых, дизайнер старается всячески улучшить игровой опыт, устраняя всевозможные раздражители.

.....

Добавление нового отзыва

Комментарий Поле, отмеченное звёздочкой  — обязательно к заполнению

Отзывы и комментарии читателей

Нет рецензий. Будьте первым, кто напишет рецензию на книгу Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
Подняться наверх