Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр

Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр
Автор книги: id книги: 2671631     Оценка: 0.0     Голосов: 0     Отзывы, комментарии: 0 490 руб.     (5,05$) Читать книгу Купить и скачать книгу Купить бумажную книгу Электронная книга Жанр: Правообладатель и/или издательство: Издательские решения Дата добавления в каталог КнигаЛит: ISBN: 9785006023338 Скачать фрагмент в формате   fb2   fb2.zip Возрастное ограничение: 18+ Оглавление Отрывок из книги

Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.

Описание книги

Эта книга позволит вам взглянуть на видеоигры глазами профессионального разработчика.Деконструкции подверглись более двадцати легендарных игр от Nintendo, Valve, Naughty Dog, Rockstar Games, FromSoftware, CD Projekt RED и др.Вы узнаете, благодаря каким дизайнерским решениям виртуальные миры захватывают и удерживают внимание, превращают исследование локаций в увлекательное приключение и общаются с игроком посредством визуального языка.Ваш взгляд на игры уже не будет прежним!

Оглавление

Михаил Кадиков. Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр

Почему дизайнеру важно деконструировать игры?

Half-Life: Формула отличной игры

Симуляция физики

Интерактивность

Реакция персонажей

Полоса препятствий

Использование противников

Исследование

Навигация

История через окружение

Представление противников

Геймплейные находки

Итого

Интуитивный дизайн Half-Life: Alyx

Обучение взаимодействию

Представление противников

Проверка приобретенных умений

Доступность

Визуальные подсказки

Важное = Заметное издалека

Обратная связь

Механики безопасности

Возможно только в VR

Итого

Визуальный язык головоломок Portal 2

Визуальный язык

Целеполагание

Визуальный дизайн механик

Обратная связь

Ограничители

Итого

Чему можно поучиться у Left 4 Dead?

Обозначение целей

Навигация

Читаемость

Двери

Пространство и постановка событий

Искусственный интеллект

Разрушители атмосферы

Итого

Почему мир Legend of Zelda: Breath of the Wild интересно исследовать?

Проблемы, а не головоломки

Визуальные подсказки

Язык символов

Статус интерактивных объектов

Точки интереса

Привлечение внимания

Язык форм

Правило треугольника

Скалолазание

Граница игрового мира

Испытания внутри чудищ

Инструменты разработчика

Итого

Визуальный дизайн механик The Legend of Zelda: Skyward Sword

Визуальный дизайн механик

Важное = Заметное издалека

Ограничители

Подсказки в окружении

Что впечатлило?

Итого

Doom – Возвращение легенды

Атмосфера

Структура уровней

Элементы платформера

Сюжетное повествование

Навигация

Итого

Золотые правила дизайна уровней для Quake 3 Arena

Поддержание скорости

Читаемость возможностей

Простота планировки

Испытание навыков

Итого

Titanfall 2: Эталонный аттракцион

Полоса препятствий

Поле боя

Читаемость персонажей

Управление титаном

Масштаб

Сюжет посредством окружения

Что запомнилось?

Итого

Bulletstorm: Окружение, которое убивает

Волшебный пендель

Классические ловушки

Уникальные постановочные события

Ручная Годзилла

Итого

Атмосфера и сюжетное повествование Bioshock Infinite

Сюжет посредством окружения

Фокусировка внимания

Атмосфера

Узнаваемые детали

Подсознательный конфликт

Исследование

Итого

Red Dead Redemption 2: Симуляция реалистичного игрового мира

Симуляция жизни

Навигация

Изменчивый мир

Дизайн миссий

Охота за сокровищами

Вариативность пространств

Итого

Fallout 4 и эффект волшебного шкафа

До и после

Мертвецы расскажут историю

Эффект волшебного шкафа

Новые знакомства

Правдоподобные детали

Художественный беспорядок

Награда за любопытство

Приманка для игрока

Поиск тайников

Навигация

Взлом и ловушки

Вертикальность

Взаимосвязанные локации

Модульность

Итого

Живой мир The Witcher 3: Wild Hunt

Имитация реальности

Сюжет посредством окружения

Компаньоны

Ориентиры

Представление боссов

Визуальный язык

Механики выслеживания

Итого

Любовь и ненависть к дизайну уровней Bloodborne

Почему туториал в Bloodborne ужасен?

Структура мира

Ловушки

Язык форм

Читаемость

Эксплойты

Итого

Чему можно поучиться у The Last of Us: Part II?

Организация движения

Язык форм

Обратная связь

Представление противника

Цена ошибки

Визуальный язык

Стандарты игрового мира

Переиспользование механик

Головоломки

Итого

Uncharted 4: Дизайн, который удерживает от начала и до конца

Атмосфера

Сюжет посредством окружения

Скалолазание

Скольжение

Головоломки

Игра в прятки

Боевой опыт

Итого

Визуальный язык в Rise of the Tomb Raider

Взрывоопасные объекты

Воспламеняющиеся объекты

Ледоруб

Лук и веревка

Ловушки

Скалолазание

Игра в прятки

Плавание

Исследование

Зрение детектива

Итого

Тур по виртуальной Праге из Deus Ex: Mankind Divided

Игровой мир

Реакция окружения на действия игрока

Вариативность путей

Творческий подход к решению задач

Скрытые пути

Взлом

Игра в прятки

Поиск тайников

Навигация

Визуальный язык

Итого

Dishonored: Вариативность превыше всего

Многоэтажность

Укрытия

Обучение

Исследование

Ориентиры

Сюжет посредством окружения

Реалистичные детали

Геймплейные находки

Итого

Prey и принцип швейцарского ножа

Творческий подход к решению проблем

Принцип швейцарского ножа

Препятствия

Ловушки

Игра в прятки

Казнить или помиловать?

Атмосфера

Исследование

Навигация

Итого

Про дизайн уровней Hunt: Showdown

Особенности

Структура локаций

Особенности периметра

Эволюция вышек

Интерактивные элементы

Искусственный интеллект

Риск экономит время

Визуальный язык

Эволюция точек пополнения припасов

Язык форм

Простота планировки

Устранение уязвимостей

Фокус на главном

Обманутые ожидания

Важность стандартов игрового мира

Ложная тревога

Итого

Использованные материалы

Отрывок из книги

Появление этой книги стало возможным благодаря моему блогу, в котором, вот уже более десяти лет, я пишу заметки о пройденных играх. За все эти годы было написано полторы сотни статей, разбирающих по косточкам особенности дизайна уровней проектов разной величины. Самые познавательные материалы собраны в этой книге.

Деконструкция дизайна видеоигр является полезным упражнением, позволяющим разработчику вырасти профессионально.

.....

Отдельное слово стоит сказать о битвах с боссами, которые в большинстве случаев убиваются исключительно при помощи элементов окружения (сжечь Тентаклей при помощи ракетного двигателя, уничтожить Гаргантюа электрическим разрядом или авиаударом).

Окружение в качестве оружия против боссов

.....

Добавление нового отзыва

Комментарий Поле, отмеченное звёздочкой  — обязательно к заполнению

Отзывы и комментарии читателей

Нет рецензий. Будьте первым, кто напишет рецензию на книгу Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр
Подняться наверх