Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр
Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.
Оглавление
Михаил Кадиков. Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр
Почему дизайнеру важно деконструировать игры?
Half-Life: Формула отличной игры
Симуляция физики
Интерактивность
Реакция персонажей
Полоса препятствий
Использование противников
Исследование
Навигация
История через окружение
Представление противников
Геймплейные находки
Итого
Интуитивный дизайн Half-Life: Alyx
Обучение взаимодействию
Представление противников
Проверка приобретенных умений
Доступность
Визуальные подсказки
Важное = Заметное издалека
Обратная связь
Механики безопасности
Возможно только в VR
Итого
Визуальный язык головоломок Portal 2
Визуальный язык
Целеполагание
Визуальный дизайн механик
Обратная связь
Ограничители
Итого
Чему можно поучиться у Left 4 Dead?
Обозначение целей
Навигация
Читаемость
Двери
Пространство и постановка событий
Искусственный интеллект
Разрушители атмосферы
Итого
Почему мир Legend of Zelda: Breath of the Wild интересно исследовать?
Проблемы, а не головоломки
Визуальные подсказки
Язык символов
Статус интерактивных объектов
Точки интереса
Привлечение внимания
Язык форм
Правило треугольника
Скалолазание
Граница игрового мира
Испытания внутри чудищ
Инструменты разработчика
Итого
Визуальный дизайн механик The Legend of Zelda: Skyward Sword
Визуальный дизайн механик
Важное = Заметное издалека
Ограничители
Подсказки в окружении
Что впечатлило?
Итого
Doom – Возвращение легенды
Атмосфера
Структура уровней
Элементы платформера
Сюжетное повествование
Навигация
Итого
Золотые правила дизайна уровней для Quake 3 Arena
Поддержание скорости
Читаемость возможностей
Простота планировки
Испытание навыков
Итого
Titanfall 2: Эталонный аттракцион
Полоса препятствий
Поле боя
Читаемость персонажей
Управление титаном
Масштаб
Сюжет посредством окружения
Что запомнилось?
Итого
Bulletstorm: Окружение, которое убивает
Волшебный пендель
Классические ловушки
Уникальные постановочные события
Ручная Годзилла
Итого
Атмосфера и сюжетное повествование Bioshock Infinite
Сюжет посредством окружения
Фокусировка внимания
Атмосфера
Узнаваемые детали
Подсознательный конфликт
Исследование
Итого
Red Dead Redemption 2: Симуляция реалистичного игрового мира
Симуляция жизни
Навигация
Изменчивый мир
Дизайн миссий
Охота за сокровищами
Вариативность пространств
Итого
Fallout 4 и эффект волшебного шкафа
До и после
Мертвецы расскажут историю
Эффект волшебного шкафа
Новые знакомства
Правдоподобные детали
Художественный беспорядок
Награда за любопытство
Приманка для игрока
Поиск тайников
Навигация
Взлом и ловушки
Вертикальность
Взаимосвязанные локации
Модульность
Итого
Живой мир The Witcher 3: Wild Hunt
Имитация реальности
Сюжет посредством окружения
Компаньоны
Ориентиры
Представление боссов
Визуальный язык
Механики выслеживания
Итого
Любовь и ненависть к дизайну уровней Bloodborne
Почему туториал в Bloodborne ужасен?
Структура мира
Ловушки
Язык форм
Читаемость
Эксплойты
Итого
Чему можно поучиться у The Last of Us: Part II?
Организация движения
Язык форм
Обратная связь
Представление противника
Цена ошибки
Визуальный язык
Стандарты игрового мира
Переиспользование механик
Головоломки
Итого
Uncharted 4: Дизайн, который удерживает от начала и до конца
Атмосфера
Сюжет посредством окружения
Скалолазание
Скольжение
Головоломки
Игра в прятки
Боевой опыт
Итого
Визуальный язык в Rise of the Tomb Raider
Взрывоопасные объекты
Воспламеняющиеся объекты
Ледоруб
Лук и веревка
Ловушки
Скалолазание
Игра в прятки
Плавание
Исследование
Зрение детектива
Итого
Тур по виртуальной Праге из Deus Ex: Mankind Divided
Игровой мир
Реакция окружения на действия игрока
Вариативность путей
Творческий подход к решению задач
Скрытые пути
Взлом
Игра в прятки
Поиск тайников
Навигация
Визуальный язык
Итого
Dishonored: Вариативность превыше всего
Многоэтажность
Укрытия
Обучение
Исследование
Ориентиры
Сюжет посредством окружения
Реалистичные детали
Геймплейные находки
Итого
Prey и принцип швейцарского ножа
Творческий подход к решению проблем
Принцип швейцарского ножа
Препятствия
Ловушки
Игра в прятки
Казнить или помиловать?
Атмосфера
Исследование
Навигация
Итого
Про дизайн уровней Hunt: Showdown
Особенности
Структура локаций
Особенности периметра
Эволюция вышек
Интерактивные элементы
Искусственный интеллект
Риск экономит время
Визуальный язык
Эволюция точек пополнения припасов
Язык форм
Простота планировки
Устранение уязвимостей
Фокус на главном
Обманутые ожидания
Важность стандартов игрового мира
Ложная тревога
Итого
Использованные материалы
Отрывок из книги
Появление этой книги стало возможным благодаря моему блогу, в котором, вот уже более десяти лет, я пишу заметки о пройденных играх. За все эти годы было написано полторы сотни статей, разбирающих по косточкам особенности дизайна уровней проектов разной величины. Самые познавательные материалы собраны в этой книге.
Деконструкция дизайна видеоигр является полезным упражнением, позволяющим разработчику вырасти профессионально.
.....
Отдельное слово стоит сказать о битвах с боссами, которые в большинстве случаев убиваются исключительно при помощи элементов окружения (сжечь Тентаклей при помощи ракетного двигателя, уничтожить Гаргантюа электрическим разрядом или авиаударом).
Окружение в качестве оружия против боссов
.....