Читать книгу Игровое пространство - Наталия Калинина - Страница 1

Оглавление

В 2018 году мировой киберспорт привлек, по подсчетам Deloitte, $4,5 млрд инвестиций, 56% из них обеспечили венчурные фонды. Мотивация инвесторов понятна: индустрия видеоигр ежегодно растет по всем направлениям. В 2019-м глобальная аудитория киберспорта достигла 454 млн человек (+22% за год), а оборот – $950,6 млн* (+10%). При этом 2/3 доходов индустрия получает от реализации медиаправ и спонсоров. Брендов, которым интересен киберспорт, становится все больше. Так, в 2019 году Nike стал эксклюзивным экипировщиком китайской лиги по League of Legends: четырехлетний контракт оценивают в десятки миллионов долларов. Пивоваренная компания Anheuser-Busch InBev объявила о сотрудничестве с Overwatch League, а Louis Vuitton в рамках партнерства с издателем игр Riot Games изготовил кейс для трофея чемпионата мира по League of Legends. В 2020-м, по прогнозам аналитиков Newzoo, выручка мирового киберспорта должна превысить $1 млрд, а аудитория – вплотную подобраться к отметке в полмиллиарда.

Сергей Гламазда, генеральный менеджер киберспортивного клуба Virtus.pro: «У каждой игры своя бизнес-модель для мотивации игроков. В Dota 2 турнирная сетка сфокусирована на одно большое событие: команды весь сезон играют и набирают очки, чтобы попасть на The International с призовым фондом более $34 млн. Чемпиону достается 45,5% этой суммы, то есть каждый из пяти игроков победившей команды мог заработать около $3 млн. В CS:GO сделана ставка на регулярные турниры примерно одного уровня, до $1 млн призовых, очень редко – до $2 млн. Но в этой дисциплине и базовые зарплаты игроков выше».

Игровое пространство

Подняться наверх