Читать книгу Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх - Наталья Андрианова - Страница 6
Глава 1
Немного истории
Визуальные новеллы
ОглавлениеЯпонский формат – в стиле аниме
Любопытно, что внимание к интерактивной литературе возникло в разных точках мира. Если в США были актуальны текстовые квесты с развитой сюжетной составляющей, то в Японии возникли прообразы, «предки» визуальных новелл, сосредоточенные в основном на взаимодействии с персонажами, в том числе эротическом.
Скачок в развитии жанра случился в 1990-х годах в Стране восходящего солнца, когда набирал обороты закон о цензуре, согласно которому запрещалось распространение компьютерных игр, аниме и манги, которые пропагандируют разврат и насилие. Это позволило на рубеже тысячелетий создавать более качественные по сюжету и нарративу проекты, которые уже напоминали современные визуальные новеллы, например «Одноклассники» (Dokyusei), Ace Attorney, Danganronpa, игры Snatcher и Policenauts от гения Хидео Кодзимы и другие.
Визуальные новеллы в Японии стали популярными настолько, что существуют их определенные жанры. Названия являются производным от двух основ, одна из которых («ге») происходит от японского сокращения слова «гему», то есть game (англ. «игра»), и ставится в конце.
Ниже перечислены жанры визуальных новелл японского формата.
● Накиге (nakige) – это истории, цель которых – вызвать максимальную рефлексию и слезы, то есть повествующие о трагическом событии, трудной судьбе влюбленных, непреодолимых препятствиях, приводящих к печальным последствиям. Однако при этом концовка все равно позитивная. Спусковым крючком к развитию подобного вида визуальных новелл стали игры To Heart и One: Kagayaku Kisetsue. К накиге относятся практически все игры компании Key.
● Уцуге (utsuge) – это формат депрессивного повествования. Если в накиге легкие слезы грусти, но в итоге все преграды будут преодолены, то в уцуге игрока ждут только тлен, скорбь и печаль. Это трагические истории с океаном отчаяния. Примерами могут послужить Narcissu, Swan Song, Kana: Little Sister и потрясающая по визуальной стилистике The House in Fata Morgana.
● Моеге (moege) – новеллы хорошего настроения, полная противоположность уцуге. Это мир разноцветных пони, скачущих на радуге и кушающих мороженое. Персонажи являются воплощением доброты, красоты и милоты, даже антагонисты в конце исправляются, а моменты «драмы» – это, например, каким образом лучше встретить гостей и чем их угостить. Первая часть слова в названии, mоe, собственно, происходит от слова moederu («расцветание») – термина, которым обозначают милых персонажей. Представителями данного поджанра являются Princess Evangile, Hoshizora no Memoria, Yuki Koi Melt, Friend to Lover, Wagamama High Spec.
● Чараге (charage) – новеллы, основой которых является взаимодействие с персонажами. Название жанра происходит от японского слова chara, что созвучно английскому character – «персонаж». Сюжет нужен просто как незамысловатый фон, ширма, подмостки сцены, на которой главные герои выясняют отношения, – например как это происходит в Cross Channel и Wonderful Everyday. Иногда к чараге относят моеге с милашками-персонажами.
● Плотге (plotge) – в противовес чараге с их акцентом на персонажей, плотге сосредоточены именно на сюжетной коллизии. Само название происходит от японской интерпретации английского слова plot – «сюжет». Это приключенческие, экшен-истории с многочисленными твистами (см. главу 9 «Нарративный инструментарий»). Примеры плотге: Fandom Rivalry, Ever 17, Remember 11, Zero Time Dilemma, Steins;Gate, Steins;Gate0, Chaos;Head, Chaos;Child.
● Тюниге (chuunige) – героические романы об избранном, о неких тайных сообществах и ложах, теориях заговора, магических школах, фэнтезийных битвах и т. п. Обычно главный герой должен спасти человечество от беды, и только он может это сделать. Это новеллы Fate/Stay night, Evenicle, Phantom of Inferno, Tsukihime.
● Эроге (eroge) – визуальные новеллы с эротическим подтекстом и обилием постельных сцен. Хентайная, порнографическая версия подобного формата называется нукиге (nukige) – там уже хардкорный секс с существами, которые может только представить буйная фантазия потребителей данного контента. Интимные сцены составляют большую часть повествования. В череде подобного типа новелл Monster Girl Quest и Bishoujo Mangekyou.
● Денпа (denpa) – хоррор-новеллы, романы с кафкианским кошмаром, триллеры с леденящими душу твистами, например: Higurashi When They Cry, Ciconia When They Cry, Umineko When They Cry, Saya no Uta.
Мы поговорили лишь о некоторых разновидностях новелл японского формата по подаче контента, однако их существует намного больше. Стоит помнить, что то или иное произведение иногда сложно вписать в определенный формат.
Что же касается развития визуальных новелл, то последние пару десятилетий прошлого века они были лишь японским явлением. Переводиться эти истории стали на рубеже тысячелетий. Мировую популярность визуальные новеллы получили в начале XXI века, и толчком к этому стала серия Ace Attorney – симулятор адвоката, где игрок ведет допрос и уличает свидетелей во лжи. Появилось даже много мемов с выкриком главного героя «Протестую» по-японски. Подлила масла в огонь также серия Dangaronpa с маниакальным медведем – начальником школы выживания, принуждающим студентов убивать друг друга. Интерес к визуальным новеллам стал общемировым, что вылилось в создание нового формата.
Западный формат – реалистичный стиль
Если классический японский вариант новелл был в основном для PC, то западный формат с реалистичным визуальным стилем характерен для мобильных платформ.
Настоящую реинкарнацию жанр визуальных новелл получил в 2010-х годах, когда стал распространен фритуплейный (free-to-play) формат игр. Это условно-бесплатный формат, который характеризуется тем, что можно бесплатно закачать приложение из стора на телефон, а покупки совершать по желанию внутри самой игры.
Развитие технологий привело к созданию более качественного контента, а визуальные новеллы – тот самый жанр, который очень чутко реагирует на эти перемены, стремительно прогрессируя и зарабатывая десятки миллионов долларов в год.
Для мобильных новелл используется вывод текста в небольшой рамке, чаще всего реплик персонажей в диалогах или слов автора, эмоции героев и фоны анимируются, для погружения в атмосферу используются арт-вставки или полноценные кат-сцены и музыкальное сопровождение, есть внутриигровая валюта и возможность микротранзакций, то есть монетизация внутри проекта (см. главу 12 «Проблема выбора»).
Феноменальный успех мобильных визуальных новелл связан с тем, что у игроков низкий порог для вхождения, необязательно изучать геймплей, достаточно лишь уметь… читать. Это привело к появлению приложений с огромным выбором визуальных романов на полке. Среди приложений, популяризировавших жанр, Choices: Stories You Play от компании Pixelberry Studios (2012), Episode – Choose Your Story от разработчика Pocket Gems (2013), Chapters: Interactive Stories от американцев Crazy Maple Studio (2017), «Клуб Романтики» от молдавских разработчиков Your Story Interactive (2017) и многие другие.
Пройдя путь трансформаций и преобразований, визуальная новелла представляет сегодня квинтэссенцию интерактивных историй, создание которой требует работы как игрового сценариста, так и нарративного дизайнера (см. главу 2 «Нарративный дизайн и игровая сценаристика»).
Визуальная новелла – это особая форма нарратива, совмещающая в себе описательность литературы, динамичность кинематографа, экспрессивность комиксов и интерактивность видеоигр. Повествование является основным элементом геймплея, а история подается игроку при помощи текста, статичных либо анимированных изображений, а также звукового и музыкального сопровождения.
Структура визуальных новелл
Визуальные новеллы по структуре сюжета могут быть нескольких типов.
● Сюжетные новеллы – это классический вид, где выстраивается разветвленное древо повествования. Основная механика – построение сюжета, создание уникального прохождения, где события развиваются от решений игрока. Обычно имеют несколько финалов. Примеры: серия Fate, Clannad, «Жизнь и страдания сэра Бранте», приложения «Клуб Романтики», My Fantasy, Stories Your Choice, Choices: Stories You Play и другие.
● Кинетические новеллы. В них почти линейное повествование, отсутствуют ветвления, варианты выбора и возможности игрока влиять на сюжет. По сути, это книга с музыкой и картинками, история в ней не длинная. Примеры: «С песней по жизни», Higurashi When They Cry.
● Новеллы смешанного типа – это «свадьба» визуальной новеллы с другими жанрами игр, например с RPG, Hidden Objects, матч-3, аркадами, пошаговыми стратегиями и другими. Примеры: Immortal Diaries, Incrime, Criminal Stories, а также многие казуальные игры Playrix и других компаний, где диалоги переданы в новелльном формате.
● Визуальные новеллы в VR. Сюжет и контент в таких романах не отличаются от привычных, однако есть отличия в технологии и использовании оборудования. Примеры: Guard of Wonderland VR, Tokyo Chronos, ALTDEUS: Beyond Chronos.
● Симуляторы свиданий (дейт-симы). Сюжет крутится вокруг взаимоотношений игрока / главного героя с одним или несколькими любовными интересами. Главной целью игрока является успех в романтических отношениях с другими персонажами. Примеры: True Love, LoveLink, MeChat.
Сходства и отличия визуальных новелл с разными видами искусств
Если говорить о литературе, у нее, безусловно, есть общие черты с новеллами: мы имеем дело с подачей нарратива через текст. Более того, весьма важным элементом и в том, и в другом формате является описательность действий и чувств персонажей, их мыслей и сомнений. Однако в книгах нет интерактивности, в них мы видим только то, что нам хочет показать автор. Визуальные новеллы же снимают эти ограничения, давая свободу выбора: они позволяют принимать решения, исследовать игровой мир через интерактивную среду и приобретать собственный опыт прохождения сюжета.
Преимущество новелл перед текстовыми квестами в визуализации персонажей и фонов, особенно при нынешних развитых технологиях с возможностью анимации, визуальных и звуковых эффектах.
Что же касается кино, то можно с уверенностью сказать, что разработка сценария фильма или сериала и игрового сценария визуальной новеллы похожа, потому что мы работаем с действием. В своей голове мы режиссируем то, что у нас возникает на экране. В новеллах помимо этого учитывается еще и звуковое и музыкальное оформление.
Главное отличие от кино – это интерактивность. В фильмах зритель – просто наблюдатель, а в визуальных новеллах – непосредственный участник истории. Мы должны держать в голове не только основное линейное повествование, но и всю сюжетную парадигму: постоянно следить за выборами и развитием сюжета по той или иной ветке, создавая атмосферу свободы принятия решения в той или иной сцене.
При написании киносценария мы не делаем акцент на том, как будут отображаться чувства персонажей, так как это работа актеров и режиссера, в то время как в визуальных новеллах мы должны продумывать и этот момент, сами выступая режиссерами. Более того, мы сразу закладываем все потенциальные эмоции героев, выдавая технические задания для арт-отдела и моделлеров. То есть помимо сюжетной коллизии мы следим за развитием повествования по нескольким веткам, за чувствами и рефлексией главного героя, его взаимодействием с другими персонажами – исходя из того пути, который выбирает игрок.
При сравнении театрального искусства и визуальных новелл тоже есть свои нюансы. Пьеса – это, по сути, заготовка для работы режиссера, актеров и постановщиков с очень сильной сюжетной пружиной, но запускать и отпускать ее будут другие ребята, которые создают, собственно, сам спектакль. В визуальных новеллах эти вышеописанные ребята по-хорошему должны объединяться в одном-едином человеке – сценаристе, которому надо быть чуть-чуть режиссером, чуть-чуть декоратором, чуть-чуть постановщиком, следить за игрой актеров и т. п.
Выясняется, что работа над визуальной новеллой не так проста, как кажется на первый взгляд, и требует довольно обширных навыков не только в игровой сценаристике, но и в писательском мастерстве, кинодраматургии и общих принципах режиссуры.