Читать книгу Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии - Никита Александрович Гарипов, Никита Александрович Капернаумов, Никита Александрович Моисеев - Страница 4

Глава 1. Становление и развитие японской видеоигровой индустрии
1.2. Эволюция японских домашних консолей

Оглавление

Компании Nintendo и SEGA изначально решили идти по пути развития, отличному от их американского конкурента Atari Corporation, тем самым заложив основы для дальнейшего прогресса не только японской, но и американской видеоигровой индустрии. В частности, вместо того, чтобы каждый год выпускать на рынок по новой игровой приставке или её модификации, как поступала компания Atari Corporation, японские производители решили, что лучше будет предлагать одну модель консоли как можно дольше, до исчерпания её возможностей. Это было выгодно и для рядовых покупателей, и для разработчиков видеоигр, которые имели больше времени на изучение возможностей имеющихся консолей, чтобы достигать более впечатляющих результатов в будущем. Также чтобы не допустить появления на рынке низкопробных видеоигр, Nintendo, а затем уже и SEGA ввели процедуру контроля качества выпускаемых игр. Каждой игре, которая успешно проходила проверку на качество, присваивалась так называемая печать качества: Nintendo Seal of Quality и SEGA Seal of Quality. В итоге подобные практики помогли оградить рынок от возможного перенасыщения, от которого в своё время пострадала американская видеоигровая индустрия.

По заложенной Nintendo и SEGA схеме развития к 2009 году уже сменилось шесть поколений9 японских домашних консолей (kateiyō gēmuki – домашняя игровая приставка). Представителем первого поколения стала консоль Color TV-Game (1977-1980); второе поколение – Famicom/NES (1983) и Sega Master System (1985). Затем им на смену пришло третье поколение: известные во всём мире консоли Sega Mega Drive (в Японии и Европе; Sega Genesis – в Америке) (1988) и Super Famicom (в Японии; SNES – Super Nintendo Entertaiment System – в Америке и Европе) (1990); малоизвестные консоли PC Engine (в Японии; TurboGrafx-16 – в Америке) и Neo-Geo (первая консоль – разработка компании NEC 1987 года выпуска; вторая консоль была разработана компанией SNK и выпущена в 1990 году).


Консоль Sega Mega Drive

(источник: https://ru.m.wikipedia.org/wiki/; автор: Evan-Amos; по лицензии СС0)


Консоль Super Famicom

(источник: https://ru.m.wikipedia.org/wiki/; автор: Pippi; по лицензии СС0)


Консоль PC Engine

(источник: https://ko.m.wikipedia.org/wiki/; автор: Muband; по лицензии СС0)


Консоль Neo-Geo

(источник: https://www.flickr.com/; автор: Frédéric BISSON; по лицензии СС0)


С приходом четвёртого поколения консолей жёсткую конкуренцию уже зарекомендовавшим себя гигантам приставочного бизнеса Nintendo и SEGA составила компания Sony. Sony и SEGA выпустили свои консоли, PlayStation и Saturn, в 1994 году, а в 1996 году вышла разработка компании Nintendo под названием Nintendo 64.


Консоль PlayStation

(источник: https://ru.m.wikipedia.org/wiki/; автор: Evan-Amos; по лицензии СС0)


Консоль Sega Saturn

(источник: https://commons.wikimedia.org/wiki/; автор: Evan-Amos; по лицензии СС0)


Консоль Nintendo 64

(источник: https://ru.m.wikipedia.org/wiki/; автор: Larry D. Moore; по лицензии СС0)


Пятое поколение игровых систем появилось в 1998, 2000 и 2001 годах. Сначала компания SEGA выпустила на японский рынок Dreamcast в 1998 году, затем последовал выход PlayStation 2 от Sony в 2000 году, и в 2001 году появилась консоль GameCube от Nintendo.


Консоль Playstation 2

(источник: https://commons.wikimedia.org/wiki/; автор: Evan-Amos; по лицензии СС0)


Последняя консоль Sega – Dreamcast

(источник: https://www.flickr.com/; автор: Joe Haupt; по лицензии СС0)


Консоль GameCube

(источник: https://ru.m.wikipedia.org/wiki/; автор: Evan-Amos; по лицензии СС0)


2006 год ознаменовался приходом шестого поколения японских консолей. Компании Sony и Nintendo явили публике свои новые игровые системы: Sony – PlayStation 3, а Nintendo – Wii.


Консоль PlayStation 3 в двух ревизиях (Fat и Slim)

(источник: https://uz.m.wikipedia.org/wiki/; автор: Evan-Amos; по лицензии СС0)


Консоль Wii и уникальный геймпад Wii Remote

(источник: https://ru.m.wikipedia.org/wiki/; автор: Evan-Amos; по лицензии СС0)


Стоит отметить, что компания Nintendo всегда одерживала и продолжает одерживать победу на японском рынке в любых условиях конкуренции. Видимо, сказывается тот факт, что именно она стала первой японской компанией, которая познакомила японцев с миром видеоигр. И можно сказать, что японцы до сих пор ей в этом признательны. Поэтому конкурирующая Sony уделяет больше внимания Америке и Европе (раньше такой же политики придерживалась компания SEGA), где она и была безусловным лидером до 2006 года. Коррективы в расстановку сил внесло шестое поколение: если приставка PlayStation 3 от Sony оказалась технологичным шагом вперёд, то компания Nintendo своей консолью Wii выбрала иной путь развития. По сути дела, Wii являлась слегка усовершенствованной версией GameCube, но с одной уникальной особенностью – Wii Remote (сокращённо Wiimote) – геймпадом, способным отслеживать своё положение в пространстве, что упрощало игровой процесс и тем самым позволяло привлечь новую более казуальную категорию игроков. Благодаря такому инновационному подходу к управлению в видеоигре, бывший тогда президентом Nintendo Ивата Сатору позиционировал Wii как приставку доступную всем, от мала до велика (включая даже пожилых людей). К тому же цена на Wii была существенно ниже, чем цена на PlayStation 3. Всё это сыграло на руку Nintendo, и консоль Wii, как только она вышла в Америке и Европе, сразу же начала раскупаться в больших количествах. Такого успеха за пределами Японии компания Nintendo не знала со времён своей первой игровой системы Famicom/NES.

Компания SEGA оставила консольный рынок в январе 2001 года, объявив, что после Dreamcast она будет заниматься только разработкой игр для приставок своих бывших конкурентов Nintendo и Sony. С 2000 года компания SEGA стала испытывать финансовые трудности, а успешный выход PlayStation 2 на мировых рынках в том же году только усугубил ситуацию. Игровая приставка Dreamcast просуществовала вплоть до начала 2002 года и продавалась по смешной цене в 50$. Переход на разработку только игр смог на некоторое время решить финансовые проблемы SEGA. Но выпуск «сырых» проектов снова вверг компанию в бедственное положение. К счастью, японский концерн Sammy, владеющий половиной автоматов-патинко в Японии, купил SEGA, и в 2004 году среди крупнейших независимых издательств видеоигр появилось ещё одно – холдинг SEGASammy. В настоящее время союз двух компаний прекрасно себя чувствует: SEGA выпускает новые видеоигры, а Sammy на полных правах использует интеллектуальную собственность SEGA в своих автоматах (например, образ ёжика Соника, который считается символом SEGA), что завлекает ещё больше посетителей в патинко-бары.

9

Тут стоит внести чуть больше ясности. Если смотреть с точки зрения развития мировой видеоигровой индустрии, то на 2020 год сменилось 9 поколений консолей (консоль Nintendo Switch является единственным представителем 9 поколения). В книге же рассматривается только японская видеоигровая индустрия, поэтому и количество поколений консолей в этом случае чуть меньше, так как не учитываются консоли от американских компаний.

Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии

Подняться наверх