Читать книгу Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare - Николя Доменг - Страница 13

1. История создания
Часть I. Вирус игры
Эволюция после расставания

Оглавление

Связь Рея и Грега росла. Они полагались друг на друга в деле управления кораблем и охотно признавали, что не справились бы в одиночку. Их новый проект, запущенный перед выходом Shattered Steel, велся второй внутренней командой и носил временное название Battleground Infinity. Когда в 1996 году была разработана концепция игры, Fallout и Diablo еще не вышли, и двое друзей считали, что с начала девяностых катастрофически не хватает RPG для ПК. Wizardry, Ultima Underworld, Wasteland и Dungeon Master были теми легендарными играми, которые их вдохновляли, шедеврами, которые заставили их влюбиться в компьютерные игры и те возможности, которые они дарят. Увы, когда прототип был представлен Interplay, его тут же отклонили, потому что в производстве уже находилось слишком много игр и они не хотели делать еще одну с похожей вселенной.

На помощь своим любимым врачам снова пришел Фергюс Уркхарт. Теперь он возглавлял студию Black Isle – филиал Interplay, который занимался RPG. Он крайне интересовался концептом Battleground Infinity и решил поговорить с руководством. По его мнению, рынок для такого вида продукции был достаточно велик, но прототипу не хватало индивидуальности. Тогда Фергюсу пришла идея: с недавних пор Interplay владела правами на лицензию Dungeons & Dragons, и он предложил Рею и Грегу выпустить игру по ней. Большие фанаты D&D, они были вне себя от счастья и мгновенно согласились. Interplay одобрила эту идею, и производство началось.

Количество сотрудников продолжало расти. Над проектом трудились уже шестьдесят человек – большинство никогда профессионально не работали над компьютерной игрой (некоторые развлекались разработкой у себя дома или занимались демосценой[6]). Собеседования при приеме на работу проходили просто, как впоследствии рассказывал Зещук: «В течение первых шести месяцев мы вас нанимали, если вы нам казались славным малым или вас рекомендовал друг, уже работающий у нас».

Среди лучших новичков был некто Джеймс Олен, который раньше работал в магазине комиксов. Он принял участие в окончании разработки Shattered Steel, но прежде всего имел репутацию превосходного мастера игры[7]. Последнее, несомненно, позволило ему занять место ведущего дизайнера большой RPG по Dungeons & Dragons, готовящейся к выходу. Единственный минус для Олена: ему пришлось продать свои драгоценные карты Magic, чтобы было на что купить машину и ездить на работу. Он блестяще справился на этом посту, который занимал при большинстве значимых игр BioWare в будущем. Таким образом, именно в довольно расслабленной (если не сказать – немного наивной) атмосфере в компании выделялись таланты, которые оставались ей верны на протяжении большей части своей карьеры. Среди других примеров – художник, которого взяли на работу после того, как он что-то нарисовал на салфетке. Впоследствии его же повысили до арт-директора BioWare Montreal.

Разработка игры продвигалась успешно. Прежде чем обрести окончательное название, она прошла через несколько этапов и в какой-то момент даже называлась Iron Throne (да, «Железный трон»! Как довольно зловещая коммерческая организация в D&D). От прототипа осталось слово Infinity – оно стало названием игрового движка, который Black Isle Studios использовала для разработки других проектов под лицензией D&D (двух замечательных Icewind Dale, а также культовой Planescape: Torment). Для команды наступил увлекательный, но трудный период обучения, и ей пришлось трижды все переделывать, прежде чем был представлен окончательный дизайн. Одна из сложностей – масштаб визуальных эффектов, который не был своевременно определен. Кусты были размером с персонажей, а ведь это сотни ассетов (графических элементов), требующих полной переработки! Таким образом, команда постепенно училась, извлекала уроки из своих ошибок и максимально доводила игру до ума. Это достаточно необычный метод разработки, который в дальнейшем уже будет невозможен. В отношении этой игры не было особых ожиданий, а следовательно, и большого давления – за исключением сроков и бюджета, которые следовало соблюсти. После многочисленных этапов и колебаний насчет названия игры Фергюс (снова он) предложил название Baldur’s Gate.

6

Демосцена – направление компьютерного искусства на стыке компьютерной графики, музыки и программирования. В результате выстраивается сюжетный видеоряд, создаваемый компьютером в реальном времени. – Прим. пер.

7

Мастер игры – организатор и координатор (часто рассказчик) настольной ролевой игры. – Прим. ред.

Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Подняться наверх