Читать книгу Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare - Николя Доменг - Страница 29

1. История создания
Часть II. В бесконечность
Проект SFX

Оглавление

Таким образом, основные элементы сеттинга новой франшизы разрабатывались в течение 2004 года. Нужно было ответить буквально на тысячи вопросов. Среди самых очевидных: в какую эпоху должна разворачиваться игра? Через несколько лет в будущем? Несколько веков? Или больше? Будет ли присутствовать магия, подобная Силе в «Звездных войнах»? Или мы остаемся верны науке в чистом виде?

На самом первом этапе проекта Хадсон даже задавался вопросом, нужны ли внеземные расы или франшиза сконцентрируется исключительно на будущем человечества. Также нужно было установить ограничения для технологий, особенно в отношении некоторых часто встречающихся в научной фантастике явлений, таких как путешествие во времени или телепортация.

В течение месяцев подготовительной работы костяк команды KOTOR работал, чтобы вселенная ожила и стала правдоподобной. Дрю Карпишин играл важную роль в этом процессе и разрабатывал идеи и концепции, предложенные Кейси Хадсоном и другими коллегами. Они вдохновлялись всем, что могло обратить на себя их внимание в жанре научной фантастики: начиная с сериала «Звездный путь» и культового «Вавилона-5» и заканчивая фильмом «2001 год: Космическая одиссея». В том, что касается дизайна, Дерек Уоттс обращался к неофутуристическим работам Сида Мида, легендарного концепт-художника и дизайнера, работавшего в частности над «Бегущим по лезвию» и «Троном». Литература также становилась неисчерпаемым источником вдохновения, и проект SFX поднимал темы, близкие Айзеку Азимову, Аластеру Рейнольдсу и даже, что более удивительно, Г. Ф. Лавкрафту. Сценаристы, разработчики и художники, которые закладывали основы этой вселенной, не забывали, что они обращаются к публике, выросшей на тех же образцах. Поэтому принципиально важно было создать не повторение, а скорее новшество, опирающееся на десятилетия истории научной фантастики и интерактивные возможности видеоигр, предлагающее невиданное погружение. Даже амбиции учесть все принятые от одного эпизода к другому выборы казались уникальными.

К старой команде KOTOR присоединились два новых участника, имена которых станут неотделимыми от франшизы: Яник Рой в качестве руководителя проекта и Мак Уолтерс в качестве сценариста, работающего над различными внеземными расами. Поскольку в творческий процесс было вовлечено такое количество людей, приходилось выбирать среди огромного количества идей и концепций. Производство фактически началось в один из самых нестабильных периодов студии, которая продолжала безостановочно расширяться.

Действительно, в процессе разработки произошли серьезные потрясения, первое из них – объединение BioWare с Pandemic Studios (выпустившей Star Wars: Battlefront I и II, Full Spectrum Warrior, Destroy All Humans!). Слияние произошло по инициативе частной инвестиционной компании Elevation Partners, которая за год до того сделала предложение о покупке Eidos Interactive, но потерпела неудачу. Из всех возможных студий именно врачи из BioWare столкнулись с пандемией[17]

Сделка превышала триста миллионов долларов – это была огромная сумма для разработчиков. Заметим на будущее, что одним из основателей Elevation Partners стал Джон Ричителло, который до этого был президентом Electronic Arts. Среди основателей также – певец Боно из группы U2, и ему, по-видимому, особенно понравился саундтрек, который как раз создавался для SFX. Забавная история: название компании происходит от названия песни U2 «Elevation», которая стала заглавной темой «Расхитительницы гробниц» – экранизации знаменитой серии Tomb Raider от Eidos, которую Боно не смог выкупить.

Джек Уолл и Сэм Халик занимались написанием музыки (при участии Ричарда Джейкса и Дэвида Кейтса для некоторых композиций). Кейси Хадсон выдал им некоторое количество примеров для вдохновения, чтобы они смогли воссоздать атмосферу научной фантастики семидесятых годов. Среди них была очень продуктивная немецкая группа Tangerine Dream, композитор Вангелис («Бегущий по лезвию») и Джерри Голдсмит («Звездный путь», «Чужой», «Сумеречная зона»).


Так началось становление проекта SFX, соединившего в себе десятки источников вдохновения, отобранных командой разработки и сформировавших совершенно уникальную вселенную. Очевидно, все это смешивалось с оригинальными идеями сценаристов и художников, которые придумывали научные концепты, способные изменить судьбу человечества. Бесспорно, самый важный из них – эффект массы, в оригинале – mass effect. Этот чудесный концепт позволяет, в частности, путешествовать из одной части галактики в другую благодаря огромным ретрансляторам, позволяющим управлять массой предметов в неограниченных масштабах. Этот эффект массы, ставший возможным благодаря редкому веществу, называемому нулевым элементом, также наделяет некоторых индивидов силой, называемой биотической. Таким образом, эта способность заменяет Силу из «Звездных войн», имея скорее научную, нежели духовную основу.

Однако все амбиции, которые Хадсон предложил в своих первых проектных документах, просто не могли быть реализованы в рамках проекта. В частности, пришлось забыть об онлайн-функционале, пока еще слишком сложном для реализации на заре седьмого поколения консолей. Но команда не отказалась от идеи и решила, что многопользовательский режим может быть при необходимости интегрирован в одно из продолжений игры. Сбор ресурсов сохранился, но он значительно уступал запланированному и не позволял создавать предметы или улучшать свой корабль. Следовательно, это был лишь один из дополнительных видов деятельности. По оригинальной задумке Хадсона, экономическая система игры побуждала бы игроков обмениваться ресурсами, поскольку у разных людей они могли быть разными (ресурсы, попадающиеся одному игроку, были бы редкими для другого, что поощряло бы обмен). Также не будет возможности исследовать галактику по своему желанию, посещая планеты, в изобилии созданные при помощи процедурной генерации. Однако на многие из них можно будет ступить, а все остальные будут иметь подробные описания и иногда возможность сканирования для поиска ресурсов или предметов, необходимых для побочных квестов. В конце концов, эти компромиссы позволяли игре не распыляться, а сосредоточить внимание на одиночном прохождении, которое не должно было раствориться в бесконечном количестве действий, не прописанных в сценарии. Впрочем, история также претерпевала некоторые изменения. Так, начало должно было происходить на Земле. По мере прохождения игрок узнавал, что вымершая инопланетная раса, которую он до этого считал доброжелательной, на самом деле ускорила эволюцию человечества, чтобы сделать из людей рабов. К этой идее вернутся через два эпизода, что сделает это открытие еще более шокирующим для игроков, которые, как и персонажи игры, уже создали себе идеальный образ этого вида.

17

Шуточно обыгрывается название компании Pandemic Studios. – Прим. ред.

Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Подняться наверх