Gráficos por computadora usando JOGL

Gráficos por computadora usando JOGL
Автор книги: id книги: 2206609     Оценка: 0.0     Голосов: 0     Отзывы, комментарии: 0 832,25 руб.     (9,07$) Читать книгу Купить и скачать книгу Электронная книга Жанр: Математика Правообладатель и/или издательство: Bookwire Дата добавления в каталог КнигаЛит: ISBN: 9786073050302 Скачать фрагмент в формате   fb2   fb2.zip Возрастное ограничение: 0+ Оглавление Отрывок из книги

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Описание книги

Este documento está dirigido a personas interesadas en la generación de gráficos por computadora con el lenguaje de programación Java. A lo largo del texto se descubrirá que la mayoría de los trabajos que existen para la generación de gráficos por computadora están basados en el uso de las librerías conocidas como OpenGL. Las referencias más accesibles están trabajadas con el lenguaje de programación C, lenguaje principal en el que se han creado las funciones de la librería. El reto consiste en presentar el uso de estas librerías con el lenguaje de programación Java, de ahí las siglas JOGL (Java Open Graphics Library o Java OpenGL). La importancia del presente trabajo radica en mostrar la facilidad con la cual los programas que se encuentran en las referencias del presente documento también pueden ser escritos en el lenguaje Java, y así poseer un panorama más amplio que ayude a la profundización del conocimiento para la creación de las gráficas por computadora.

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Oscar Gabriel Caballero Martínez. Gráficos por computadora usando JOGL

Introducción

Capítulo 1. Principios de gráficos por computadora

1.1 Desarrollo cronológico

1.2 principios generales

Capítulo 2. Programación con Java Open Graphics Library 2. (JOGL2)

Capítulo 3. Primitivas Gráficas

Capítulo 4. Algoritmos para generar líneas

Capítulo 5. Transformaciones afines en 2D: traslación, escalamiento, rotación

5.1 Rotación

Capítulo 6. Gráficas en 3D

Capítulo 7. Aplicación de los modos de vista

Capítulo 8. Gráficas de curvas y superficies

Capítulo 9. Técnicas de barrido e iluminación

Capítulo 10. Animación y juegos

Referencias

Apéndice A

Apéndice B

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Gráficos por Computadora Usando JOGL

Dr. Enrique Luis Graue Wiechers

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