Читать книгу История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды - Оскар Лемэр - Страница 16

III. Nintendo создает Хайрул
Крутые повороты

Оглавление

Как только появился первый прототип, идея создания подземелий канула в Лету. «После пары тестовых прогонов я понял, что у нас получается хорошее исследование подземелий, – рассказывает Миямото-сан. – Поэтому мы изменили подход и разместили несколько лабиринтов в недрах Горы смерти. Игроку предстояло пересечь их один за другим»[40]. Таким образом, в проект вернулись аркадные элементы.

Но все понимали, что концепция вновь может поменяться. «Мы подумали: было бы здорово, если, помимо подземелий, были бы и регионы под открытым небом, – вспоминает Накаго-сан. – И мы принялись строить цепь лабиринтов еще раз»[41]. Завершение этого процесса Миямото-сан описывает почти поэтически: «Леса, ручьи и детали ландшафта, которые мы размещали там и тут, постепенно привели к рождению нового мира, получившего название Хайрул»[42].

Крайне сложно определить точную дату этих метаморфоз, но свидетельства указывают, что цепочка «аркадная игра – игра с подземельями – игра с взаимосвязанными лабиринтами – игра с открытым миром» заняла не так много времени и была завершена еще до начала 1985 года. Подтверждения можно найти в документах, которые заслуживают большего доверия, чем зачастую противоречащие друг другу воспоминания участников событий. Например, дизайн-документ от 1 февраля 1985 года за авторством Сигэру Миямото описывает структуру подземелий, предметы лук и бумеранг, а также основных противников. 13 февраля того же года датируются эскизы: свеча, флейта, крокодилоподобный монстр додонго…

Еще более ранние наброски отсылают к 20 декабря 1984 года и сделаны самим Сигэру Миямото. На них уже угадывается будущий экран подземелья: множество блоков, помогающих защищаться от врагов, проходы в другие комнаты на четыре стороны света. В верхней части даже размещены элементы интерфейса: мини-карта слева, предметы в центре, полоска жизни справа.

Что характерно, в тот же день Миямото отклонил этот шаблон. Зато придумал гигантские руки, которые появляются из стен и потолка лабиринта, чтобы отбросить Линка к началу пути. Это создание, Хозяин стен, под разными именами будет встречаться на протяжении всей серии. Сигэру с легким сердцем отбросил концепцию границ между комнатами лабиринта и заменил их различными элементами окружения: кустами, дорогами, реками, скалами и стенами пещер. Все это в будущем отразится на финальной карте Хайрула.

А вот набросок февраля 1985 года – нечто совершенно другое. Это вход в подземелье, имитирующий вид от первого лица, с указанием цели уровня и ободряющей надписью «Удачи!». На заднем плане можно заметить три горы, пронумерованные цифрами от трех до пяти. Вероятно, этот вариант также был отклонен.

Скорее всего, этот эскиз относился к началу разработки, когда игра, по словам Накаго-сана, еще представляла собой цепочку подземелий. И то, что он появился уже после начала работы над открытым миром, наглядно демонстрирует, что первые месяцы разработки были бурным временем метаний, проб и ошибок. Но в феврале работа закипела с новой силой. «Мы летели вперед как на крыльях, – вспоминает Тэдзука-сан. – Думали даже, что Zelda выйдет раньше Super Mario»[43]. Но жизнь распорядилась иначе, и Zelda осталась привязана к премьере расширения Famicom Disk System.

40

Сигэру Миямото, «Через 25 лет после The Legend of Zelda…», «История Хайрула», декабрь 2011 года, с. 2–3.

41

Сатору Ивата, «3. Вначале был прыгающий квадрат», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «New Super Mario Bros. Wii, часть 3», Nintendo.fr, 13 ноября 2009 года: https://www.nintendo.fr/Iwatademande/Iwata-demande-New-Super-Mario-Bros-Wii/Iwata-demande-New-Super-MarioBros-Wii-Vol-2/3-Au-depart-c-etait-un-carre-qui-bougeait/3-Au-depart-c-etait-un-carre-quibougeait-232967.html.

42

Сигэру Миямото, «Через 25 лет после The Legend of Zelda…», «История Хайрула», декабрь 2011 года, с. 2–3.

43

Сатору Ивата, «3. Вначале был прыгающий квадрат», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «New Super Mario Bros. Wii, часть 3», Nintendo.fr, 13 ноября 2009 года: https://www.nintendo.fr/Iwatademande/Iwata-demande-New-Super-Mario-Bros-Wii/Iwata-demande-New-Super-MarioBros-Wii-Vol-2/3-Au-depart-c-etait-un-carre-qui-bougeait/3-Au-depart-c-etait-un-carre-quibougeait-232967.html.

История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды

Подняться наверх