Читать книгу История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды - Оскар Лемэр - Страница 42

VI. В поисках совершенства
Возвращение команды мечты

Оглавление

Продюсер: Сигэру Миямото. Руководитель: Такаси Тэдзука. Главный программист: Тосихико Накаго. Композитор: Кодзи Кондо. Забудьте про Zelda II: элита четвертого отдела, переименованного в подразделение Nintendo EAD, самолично берется за третье приключение Линка. Впрочем, мир все равно успел измениться. Если над первой частью трудилось менее десятка человек, то к третьей штат студии увеличился до 20–30 сотрудников. Усиление состава играло немаловажную роль, ведь Тэдзука-сан, занятый работой над Super Mario World, мог сосредоточиться на Zelda лишь на самом важном этапе – в последний год перед релизом.

Впрочем, Миямото, Тэдзука и Накаго получили огромную помощь и поддержку от нового трио более молодых разработчиков. Во-первых, сценариста Кэнсукэ Танабэ. Будущий продюсер Metroid Prime начинал свою карьеру с работы над Super Mario, но в создании эпизода для Super Nintendo не участвовал. Он выступил дизайнером уровней для Super Mario Bros. 3 и директором несчастной Yume Kôjô: Doki Doki Panic под непосредственным руководством Сигэру Миямото, а также занимался ее адаптацией для западного рынка под названием Super Mario Bros. 2, известной в Японии как Super Mario USA.


Команда разработчиков игры The Legend of Zelda: A Link to the Past


Кроме него, к работе над Link to the Past присоединились два ассистента: с одной стороны, пока неопытный, но привносящий свежий взгляд Ясухиса Ямамура, который впоследствии становится дизайнером уровней игр о Марио (Yoshi’s Island, Super Mario 64, New Super Mario Bros.), с другой – Ёити Ямада, оставшийся без своего коллеги Тадаси Сугиямы, который переключился на работу над Pilotwings, а затем Super Mario Kart.

За визуальную составляющую нового приключения взялись Соитиро Томита и Такая Имамура. Они создали бестиарий и нарисовали объекты игрового мира. Томита-сан вскоре покинул Nintendo, в то время как Имамура-сан стал важной частью компании, руководил графическими разработками для Nintendo 64 и занимался курированием Star Fox и F-Zero. За дизайн мира отвечали Масанао Аримото и Цуёси Ватанабэ. В будущем обоих ждет славная карьера.

И, наконец, программирование. Считая Накаго-сана, над игрой трудилось одиннадцать инженеров, и практически все они также были задействованы в работе над Super Mario World. В этой команде много ветеранов: ведущий программист Ясунари Соэдзима уже сотрудничал с Накаго в работе над Zelda 1; Кадзуаки Морита, занимавшийся поведением врагов, появлялся в титрах Zelda II вместе с Сигэхиро Касамацу и Тацуо Нисиямой.


Команда разработчиков игр Super Mario World и The Legend of Zelda: A Link to the Past


Другими словами, в новой команде наблюдался хороший баланс между ветеранами NES и новичками, которые усиливали подразделение Nintendo EAD на заре поколения Super Nintendo.

Впрочем, понятное дело, что далеко не все трудились над A Link to the Past на протяжении трех лет создания игры. «Нас было трое или четверо, когда началась работа над проектом. А когда возникли трудности, штат был увеличен до двух десятков, – говорит Миямото-сан в 1989 году, объясняя свой подход к разработке. – Если бы мы сразу нанимали десятки людей, то на начальных этапах им было бы нечем заняться, ведь ясность, в каком направлении дальше двигаться, появляется далеко не сразу»[185]. «Мы выяснили, какую систему будет использовать игра, исследовали возможности консоли и лишь потом начали заниматься противниками и сценарием[186], – добавляет он несколько лет спустя. – Разработка игры заняла год, но еще год мы потратили на раздумья и эксперименты»[187].

«Три утомительных года[188], – вспоминает Миямото. – В то время я столько работал, что меня спрашивали, что же я буду делать, когда тело начнет меня подводить, поскольку я вовсе не ухожу домой. Я же успокаивал их тем, что обязательно сплю по восемь часов, чтобы мой мозг отдыхал. Аналогичным образом я следил за тем, чтобы программисты всегда достаточно спали. Нельзя хорошо работать, если ты не высыпаешься»[189]. Эти слова подтверждает Такаси Тэдзука: «Это было непростое время. В итоге мне даже пришлось присоединиться к команде в качестве руководителя»[190].

Рождение одной из самых значимых видеоигр в истории оказалось болезненным процессом. Стоит ли этому удивляться? Link to the Past в итоге практически единодушно признали идеальной двумерной Zelda и образцом для подражания всех последующих выпусков, особенно Ocarina of Time, благодаря долгой разработке и сложному тестированию.

185

Неизвестный автор, «Беседа между Миямото и Хории», интервью от 1989 года, транскрипция Game Staff List Association Japan.

Перевод с японского на английский от GlitterBerri, 20 декабря 2011 года: http://www.glitterberri.com/developer-interviews/miyamoto-horii-discussion/.

186

Неизвестный автор, «Как создавалась The Legend of Zelda: A Link to the Past», Weekly Famicom Tsushin (Famitsu), № 162, 24 января 1992 года, с. 85–89.

Перевод с японского на английский от Shmuplations.com от 20 декабря 2016 года: http://shmuplations.com/zeldalttp/.

187

Неизвестный автор, «Люди, создавшие Zelda», гид по игре The Legend of Zelda: A Link to the Past, Shogakukan, 1991.

Перевод с японского на английский от GlitterBerri, 28 мая 2011 года: http://www.glitterberri.com/a-link-to-the-past/the-men-who-made-zelda/.

188

Там же.

189

Неизвестный автор, «Как создавалась The Legend of Zelda: A Link to the Past», Weekly Famicom Tsushin (Famitsu), № 162, 24 января 1992 года, с. 85–89.

Перевод с японского на английский от Shmuplations.com от 20 декабря 2016 года: http://shmuplations.com/zeldalttp/.

190

Сатору Ивата, «1. Как в детском лагере», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «История The Legend of Zelda для портативных консолей», Nintendo.fr, 19 ноября 2009 года: https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-demande-The-Legend-of-Zelda-Spirit-Tracks/Iwata-demande-The-Legend-of-Zelda-sur-consoleportable-une-longue-histoire/1-Une-activite-de-loisir/1-Une-activite-de-loisir-233712.html.

История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды

Подняться наверх