Читать книгу Губитель живых - Павел Корнев - Страница 2

Часть первая: Фильтр
Глава 2

Оглавление

В сторожку я не пошёл, уселся на верхней ступеньке склепа, уложил на коленях фолиант в переплёте из человеческой кожи, а потом оглянулся на Нео, который так и остался стоять в полумраке ритуального сооружения.

– У тебя светобоязнь? – спросил у него с нескрываемой усмешкой, хоть втайне и опасался положительного ответа.

– Нет, дядя Джон.

– Так почему не выходишь?

– Чего-то не хочется.

Я пожал плечами и раскрыл фолиант, тут меня и накрыло.


Обыватели боятся смерти и не хотят умирать. Некроманты идут со смертью рука об руку, но даже среди них встречаются те, кто рассчитывает жить вечно. Жить, а не существовать. Увы, никому из них не удастся сравняться с теми, кто принял смерть как должное.


[Принять]


Вступление меня нисколько не воодушевило, но и особо не расстроило. Да и с чего бы? Особых высот в тёмном искусстве так и так не достигну, важнее выбрать стезю, особенности которой на начальном этапе игры помогут выполнить весьма специфические задачи, стоявшие предо мной.


Выберите специализацию:

[Анатом]

[Губитель]

[Истинный некромант]

[Натурфилософ]

[Охотник на нежить]

[Паладин культа Мёртвых]

[Поводырь мёртвых]

[Хозяин кладбища]


Честно говоря, поначалу просто разбежались глаза, но реальный выбор оказался куда уже заявленного: часть специализаций была с моими текущими характеристиками попросту несовместима. Ну вот что стоило заранее информацию на игровых форумах прошерстить? Там ведь точно прокачка всех веток расписана! А теперь поезд ушёл, что имеем, то имеем.

Недоступны оказались анатом, губитель, натурфилософ и паладин, и даже так я их своим вниманием решил не обделять. Окончательный выбор требовалось сделать не позднее двадцать пятого уровня, и оставались какие-никакие шансы выправить свои параметры, если вдруг покажется интересен один из забракованных путей развития.


Анатом – бог хирургии, виртуоз вивисекции, непревзойдённый создатель химер и кадавров.


Вчитываться в описание профессии я не стал, сразу перешёл к её особенностям, преимуществам и недостаткам. Таковых оказалось не слишком много.


Анатомы получают доступ к профильным заклинаниям школы Големостроения на тех же условиях, что и к заклинаниям некромантии. Штраф к данному разделу чар не применяется.

Недостаёт: интеллект, хирургия.


Создание всяческих мёртвых уродцев отнюдь не входило в мои игровые планы, и я обратился к следующей специализации.


Губители – сама смерть, незримая и бесшумная. Никто не видит их, пока не становится слишком поздно, отыскать одного из них можно лишь по следу из трупов.

Губителям открыты заклинания некромантии по четвёртый ранг включительно, так же они получают доступ к умениям жуликов и убийц до восьмого ранга, обладают профильными бонусами к скрытности, отравлениям, проклятиям и наложению порчи. Жизненная сила жертв делает их быстрее и смертоносней обычных бойцов.

Недостаёт: ловкость


Я досадливо поцокал языком. Чувствовался в этой профессии немалый потенциал. Разве плохо быть быстрым и незаметным колдуном-убийцей? Вовсе нет. Всерьёз бы рассмотрел этот вариант, но, увы, уделял недостаточное внимание развитию ловкости и за три уровня выправить ситуацию уже точно не успею.

Ладно, мимо чего я там дальше пролетаю?


Натурфилософы погружены в изучение жизни и смерти…


Вступление нисколько не воодушевило, сразу глянул на требования и обнаружил, что серьёзно не дотягиваю до нижнего уровня интеллекта и восприятия. Ну да не очень-то и хотелось. Отыгрывать теоретика-мыслителя точно не для меня.


Паладины – боевая сила радикального крыла культа Мёртвых, одинаково хорошо владеющие мечом и магией. Они способны использовать заклинания некромантии лишь до шестого ранга включительно, но им также доступны воинские умения аналогичной сложности и жреческие чары десятого-девятого рангов.

Недостаёт: сила, восприятие


Такой себе универсальный солдат, способный в одиночку решить поставленную перед ним задачу. Но – нет, не стал бы играть паладином, даже если б мог. Не хочется в строй, и без того уже захомутали.


Губителем стал бы без сомнений и колебаний, но, надеюсь, в доступных специализациях попадётся что-то более интересное. Очень надеюсь, да. Вот смеху-то будет, если придётся после всего пережитого становиться собирателем костей!

Но – нет, не придётся. Я понял это сразу, как только ознакомился с первым пунктом оставшегося списка.


Истинные некроманты привыкли контролировать всё и вся, они не спешат принимать важные решения наобум. Когда придёт время, они определятся с выбором и станут личами, собирателями костей или высшими вампирами. И это будет их решение. Их и только их.


Никаких особых бонусов выбор этой специализации не сулил, зато он не навязывал прямо здесь и сейчас ни одного из классических путей некромантии и позволял на какой-то неопределённый срок остаться целиком и полностью живым. Как-то даже от сердца отлегло. Теперь-то меня не загонят в угол, теперь есть куда отступить.


Охотники на нежить – лучшие из худших и отверженные в среде изгоев. Собратья по ремеслу боятся и ненавидят их, обыватели – ненавидят и боятся. Охотники отказываются от способностей к поднятию мёртвых тел в обмен на бонус к урону против нежити, а помимо этого могут изучить воинские навыки по шестой ранг включительно.


Я разочарованно покачал головой. Вот стал бы охотником на нежить, без малейших колебаний и сомнений стал бы. После губителей самая «моя» специализация, только куда там! Без Нео дальше никак, а значит, нет никакой возможности отказаться от ритуалов призыва. Досадно.


Поводыри мёртвых никогда не остаются в одиночестве, их всегда окружает стая нежити. И мертвецы не только подпитываются от некроманта энергией, но и делают их сильнее и крепче в бою.

Поводырям доступны заклинания некромантии вплоть до четвёртого ранга, помимо этого они способны изучить все без исключения чары призыва нежити и столь преуспели в искусстве поднятия мёртвых, что зачастую делают это прямо на поле боя. Также им открыты воинские навыки по восьмой ранг включительно.


Я хмыкнул и начал загибать пальцы. Упор на создание нежити, воинские умения начального уровня и экспресс-поднятие зомби – не придётся возиться с ритуалами, не нужно избавлять тела от потрохов! Очень даже немало в обмен за отказ от высокоранговых чар некромантии. Здесь и сейчас – большего и не надо.

Вот только торопиться с принятием решения я не стал и для начала обратился к последней из доступных специализаций.


Хозяева кладбищ приглядывают за местами упокоения, в пределах своих владений обладают едва ли не безграничным могуществом, но теряют все бонусы за их пределами.


Дальше я читать не стал. Быть хозяином аллода – не по мне. Тем более что никакому одиночке не выстоять против сбалансированной ватаги пусть даже и не столь прокачанных игроков. Нет, единственная защита некромантов – это скрытность, а о какой скрытности может идти речь, если привязан к одному-единственному месту? Не бегать же от кладбища к кладбищу, от погоста к погосту?

Или бегать? Я миг обдумывал эту идею, но почти сразу выкинул её из головы. Не моё и всё тут. А значит, в этом мире станет на одного Поводыря мёртвых больше!


Желаете выбрать специализацию: Поводырь мёртвых?

[Да/Нет]


Будь у меня выбор, стал бы Губителем, а так – какие варианты?

Да! Желаю! Подтверждаю!


Поздравляем с выбором специализации!

Задание: «Выбор дороги к совершенству» – выполнено!

Опыт: +500

Скрытое задание «Неторные пути» – выполнено!

Опыт: +1 000


Джон Доу

Колдун/некромант/поводырь мёртвых

Уровень 23. Текущий прогресс: 2 795/3 100


Классовые особенности:

Уровень поднятой нежити может превышать текущее развитие поводыря на три пункта.

Поднятая нежить не гибнет в случае смерти поводыря до полного исчерпания вложенной в неё энергии.

Доступны заклинания школы Некромантии вплоть до четвёртого ранга (данное ограничение не распространяется на чары создания нежити).

Доступны воинские навыки и умения вплоть до восьмого ранга.

Каждые два уровня снижают расход энергии на поддержание нежити на один процент.

Каждые четыре уровня повышают сопротивляемость ментальному воздействию на единицу.


Внимание! Поводыри мёртвых остаются живыми существами и не получают сопротивляемости к магии Смерти!


Классовые умения:

«Насыщение смертью», «Ловец душ», «Подчинение мёртвых»


На выбор могут быть изучены профильные заклинания девятого ранга:

[Мёртвые цепи]

[Сила мёртвых]


От переизбытка информации пошла кругом голова, и с изучением классовых умений я решил повременить, сейчас всем моим вниманием завладела строчка:


«Поднятая нежить не гибнет в случае смерти поводыря до полного исчерпания вложенной в неё энергии»


Не гибнет. До полного исчерпания. Однако!

Я достал из кармана фиалу с кустарным эликсиром восстановления и протянул его Нео.

– Ну-ка хлебни!

Мой мёртвый цифровой друг принял стеклянную ёмкость, выдернул притёртую пробку и с опаской поднёс горлышко к носу.

– Зомби не чувствуют запахов! – напомнил я.

Тогда Нео капнул на ладонь, слизнул серым языком эликсир и скривился в несомненном отвращении.

– Отрава, – выдал он, возвращая обратно закупоренный фиал.

– Она должна восстановить магическую энергию!

Нео постучал себя пальцем по груди.

– Регенерация не предусмотрена! – заявил мёртвый клирик. – Все функции заморожены. Цифровой мусор!

Я в сердцах выругался, спрятал эликсир и занялся изучением предложенных на выбор заклинаний. «Мёртвые цепи» позволяли перекинуть получаемый урон на подконтрольную нежить. Повышение чар до восьмого ранга давало возможность провернуть такой номер с дикой нежитью, а на седьмом даже и с вражеской. Сокращались и сопутствующие потери энергии.

«Сила мёртвых» показалась ничуть не менее интересной. Эти чары делали подконтрольных зомби чуть более неуклюжими и чуть менее сильными, но одновременно улучшали физические параметры некроманта. На девятом ранге увеличивалась только ловкость, на восьмом к ней добавлялась сила, а заклинание, прокачанное до предела, и вовсе позволяло выдергивать из мертвецов энергию для стремительных рывков.

Если привык помимо магии орудовать ещё и двуручным мечом, – лучше не придумаешь. Но было одно «но»: «Сила мёртвых» работала лишь со стаей от трёх «голов», а иначе – никак. В моём же распоряжении пока что имелся только Нео. При этом даже в одиночку он оттягивал на себя слишком много энергии, и в обозримом будущем о мёртвом воинстве не приходилось даже мечтать. Именно поэтому я и выбрал «Мёртвые цепи». Ещё одного зомби как-нибудь подниму, вот он и послужит живым… э-э-э… неживым щитом.

Я отвлёкся от игровой статистики и повертел головой по сторонам, а заодно оглядел погост глазами фамильяра, ничего подозрительного не заметил и приступил к изучению доставшихся мне с выбором специализации способностей.


«Насыщение смертью», классовая особенность

Поводыри мёртвых способны влить в неживых слуг энергию, которая позволит тем автономно существовать на протяжении получаса.


Полчаса – это не панацея. Минимальный срок сна после гибели игрока обозначен в двадцать минут, а ведь нужно будет ещё добраться от точки возрождения до Нео! С другой стороны, в любом случае имеет смысл задействовать эту способность сразу, как только в достаточной степени восполнятся внутренние резервы.

Ладно, смотрим дальше.


«Подчинение мёртвых», классовая особенность

Поводыри мёртвых могут взять под контроль дикую и вражескую нежить. Шанс успеха зависит от уровня воли.


Вот ещё один несомненный плюс выбранной специализации! Теперь можно не возиться с ритуалами вовсе, а порабощать бесхозных мертвецов или отжимать их у своих менее прокачанных коллег. Шучу, конечно, но в каждой шутке лишь доля шутки. Хорошая способность, правильная. А следующая так и вовсе порадовала просто несказанно.


«Ловец душ», классовая особенность

На поле боя поводыри мёртвых способны поймать покидающую тело душу и забросить её обратно, получив послушного раба. Негативная энергия Смерти без ритуальной фокусировки разрушает плоть, срок службы таких зомби крайне невелик и зависит от уровня интеллекта заклинателя.


Да это просто праздник какой-то! Вот это я понимаю – боевой некромант! Натравить на врагов стаю нежити, стать за счёт мертвецов сильнее и быстрее и на мертвецов же перекинуть входящий урон. А погибших врагов и соратников тут же поднимать и бросать в бой!

Я прикинул, какой получится расход энергии, и невольно пригорюнился. С другой стороны – а как иначе? Игровой баланс ещё никто не отменял.

Забивать себе голову грядущими сложностями не стал и открыл подробное описание своей последней по счёту, но отнюдь не по значимости особенности. Как оказалось, каждая единица интеллекта обеспечивала зомби пять секунд существования и на полпроцента снижала затраты энергии на его создание. Уровень восприятия так же имел немаловажное значение: он определял период времени, в течение которого некромант мог поднять безжизненное тело. Соотношение было один к одному: один пункт восприятия давал одну дополнительную секунду.

Я открыл параметры своего персонажа, обнаружил, что повышение опыта одарило единицей интеллекта и воли, в связи с этим закинул два оставшихся очка в восприятие и удовлетворённо кивнул.

Теперь у меня будет пятнадцать секунд, чтобы создать в бою зомби, а прослужит он чуть больше полутора минут, хотя, скорее всего, его прибьют гораздо раньше этого срока.

После я обратился к балансу прихода и расхода энергии, и вот тут всё оказалось далеко не столь радужно, как мне бы того хотелось. Даже с классовыми бонусами на поддержание Нео уходило восемьдесят четыре единицы, и чистый прирост не дотягивал даже до сотни.

Теперь ещё и восприятие качать в ускоренном режиме! И об интеллекте не забывать! А без воли вообще никуда! И если уж поводырь мёртвых вроде как условно боевой класс, то и силу с телосложением тоже надо в уме держать.

Караул! Разорваться мне, что ли? И ведь самое паршивое, что нельзя, никак нельзя кашу таким тонким слоем по тарелке размазывать! Аукнется это в будущем, ещё как аукнется! Эх, стал бы губителем – горя бы не знал! Наверное. Там, поди, своих подводных камней хватает.

Вполне возможно, я бы и дальше ломал себе голову, продумывая оптимальную стратегию развития, да только, оповещая о прибытии незваных гостей, коротко каркнул мёртвый ворон.

Ну вот и кого это на сей раз по мою душу принесло?

Губитель живых

Подняться наверх