Читать книгу Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр - Роберт Дентон Брайант - Страница 6

Глава 00
Загрузка…
W00T! Вот это лут!

Оглавление

В прошлом году потребители в Северной Америке потратили на покупку игр в розницу более 21 миллиарда долларов[1], и это только на традиционные «коробочные игры», предназначенные для игровых приставок и персональных компьютеров. Во всем же мире и для всех платформ, включая мобильные телефоны и планшеты, этот показатель оценивается в 93 миллиарда долларов[2]. (Мы не сильны в больших цифрах, но вот сравнение: за тот же период доход от мирового кинопроката составил 35,9 миллиарда долларов[3].) Несмотря на то что сегодня доступны тысячи «условно-бесплатных игр», увлеченные игроки по-прежнему готовы тратить большие деньги на интересные им игры.

Более того, в видеоигры сейчас играют все. Хорошенько подумайте об этом. Видеоигры существуют уже почти 50 (!) лет, и большую часть этого времени они создавались для мальчиков-подростков, которые преимущественно в них и играли. Но сейчас люди играют в игры в любом возрасте: примерно треть геймеров моложе 18 лет, чуть больше трети – старше 36 лет, а оставшейся трети – от 18 до 35 лет. Гендерное распределение тоже почти равномерное: 48 % женщин, 52 % мужчин[4].

Аудитория игр резко увеличилась за последние десять лет в связи с появлением смартфонов и планшетов с сенсорными экранами, а также простых в использовании магазинов для скачивания, таких как Apple App Store, Google Play и Steam. Не стоит забывать и о миллионных продажах консоли Wii от Nintendo, чьи революционные беспроводные контроллеры помогли впервые сыграть в видеоигры тысячам родителей, бабушек и дедушек. Но хотя сейчас в видеоигры играет огромное количество людей, не все они считают себя геймерами. (И это нормально. Об этом мы поговорим позже.)

Из-за такой невероятно большой и разнообразной аудитории игр некоторые предрекают неминуемый КОНЕЦ ГОЛЛИВУДУ, КАКИМ МЫ ЕГО ЗНАЕМ.

Но конца не предвидится. Видеоигры (и интерактивная литература) – это всего лишь, пусть и новое, средство выражения, позволяющее сочинителям использовать свои навыки рассказывания историй («сторителлинга»). На видеоиграх выросло целое поколение. Приставка Xbox заменила собой кабельное телевидение. Голливуд, конечно, никуда не денется, но и видеоигры тоже. Мы считаем, что пришло время изучить сходства и различия между играми и кинематографом как повествовательными медиа (ведь и телевидение училось у кино, а кино училось у телевидения). Молодые голливудские сценаристы привыкли к тому, что игры у них в буквальном смысле слова всегда под рукой – не только дома, но и в кармане. Игры (на всех платформах, от мобильных до настольных) стали совершенно привычной темой разговоров о поп-культуре.

Начинающие и уже состоявшиеся голливудские сценаристы, а также те, кто мечтает о Голливуде или о работе в других студиях по всему миру, – все они должны иметь представление о том, как новые интерактивные средства дополняют и обогащают традиционные средства повествования и создания контента.

1

Entertainment Software Association, Essential Facts about the Computer and Video Game Industry 2014, c. 13: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2014.pdf. На момент издания книги ссылка недоступна.

2

http://www.gartner.com/newsroom/id/2614915. На момент издания книги ссылка недоступна.

3

http://boxofficemojo.com/news/?id=3805&p=.htm.

4

Entertainment Software Association, с. 3.

Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр

Подняться наверх