Читать книгу Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис - Страница 5

Ошибка 3
Брезговать вареньем

Оглавление

Опыт без работодателя


Хорошей страховкой, позволяющей не угодить в замкнутый круг проб и ошибок при работе в команде, является наличие в ней хотя бы одного участника, обладающего базовым набором компетенций. Тогда разработка пойдет по принципу «Один делает – остальные помогают» и иерархия в проекте выстроится более строгая, нежели в обычной компании ничего не умеющих друзей. От горизонтальной иерархии всё перейдет к вертикальной.

Есть два способа заполучить в команду компетентного человека. Первый: на специализированных форумах можно найти уже готовую команду разработчиков и впитывать информацию, подключившись к их работе. Недостатком этого метода является то, что с нулевым багажом знаний вас вряд ли возьмет на работу тот, у кого уже есть опыт по выпуску игр, оттого первый шаг в этом направлении является и первом шагом в реализации второго способа – самому стать опытным лидером. В обоих случаях вам нужно этого опыта где-нибудь набираться, и набираться придется самостоятельно.

Новички часто видят перед собой непреодолимую преграду в виде замкнутого круга: чтобы устроиться на работу, нужен опыт работы, а чтобы набраться опыта, нужно устроиться на работу. Благо, в нашей сфере всё устроено немного иначе. Для приобретения опыта вам не нужны какие-то особые условия, которые может предоставить только работодатель. Если у вас есть компьютер с выходом в сеть – дорога к получению опыта открыта и все условия для работы у вас уже есть.

При любой удобной возможности я рекомендую начинающим разработчикам принимать участие в игровых джемах – массовых мероприятиях, где несколько команд (или соло-разработчиков) за ограниченный период времени создают видеоигру на заданную тему. Разумеется, разработанные на джемах продукты едва ли можно назвать полноценными играми, готовыми к выпуску в Steam, но в нашем случае многого и не надо: основной целью в начале пути является приобретение навыков планирования, получение способности правильно оценивать собственные силы и резвое обучение в стрессовых условиях, обеспеченных ограниченным временем.

Базовые навыки

Набраться совсем базовых умений, которые позволят приподнять планку собственных компетенций до участия в джеме, можно, бездумно повторяя за разработчиками игр уроки на YouTube: их там развелось великое множество, и освоить любой игровой движок на базовом уровне в наши дни не составляет труда. Это вопрос одной-двух недель, по прошествии которых вы сможете реализовать несколько простеньких механик, достаточных для того, чтобы разработать крошечную игру для джема.

Если иллюзия насчет того, что научиться работать в движке – задача непосильная, никак не может развеяться, вспомните, что я говорил о сохранении собственной идентичности: это ваш мозг не хочет менять условия своего существования и допускать изменений в вашей личности. Работу нужно вести не в сторону того, чтобы на одной силе воле изучать на YouTube урок за уроком, а в сторону формирования убеждений о том, что разработка видеоигр откроет вам двери к более привлекательной карьере и к самореализации.

Я всегда рекомендую приглядеться к такому онлайн-мероприятию, как Ludum Dare, проводимому несколько раз в год. С нашей текущей задачей он поможет справиться на все сто благодаря интересной системе получения отзывов к проектам: чем больше вы комментируете работы других ребят, тем больше комментариев к своей игре получаете сами.

Таким образом, посвятив по прошествии джема пару деньков изучению проектов своих конкурентов и их активному комментированию, вы сможете получить целый вагон отзывов от разработчиков видеоигр. Они будут рассуждать на тему того, что в вашей игре хорошо, а что плохо. Разумеется, некоторые из отзывов будут оставлены начинающими неучами, которые преследуют те же цели, что и вы, но это никак не умаляет ценности других комментариев. Безусловно, они не будут в достаточной мере развернуты и так же ценны, как мнение куратора или ментора, но для начала это лучше, чем ничего.

Графическое оформление

Участие в джемах может показаться недоступной роскошью тем, кто не обременен хотя бы базовыми навыками в рисовании. Будем честны, в наши дни работу в движке на уровне, требуемом для джема, можно освоить за несколько недель, тогда как освоение изобразительного искусства для получения приятной картинки может занять несколько лет.

Но игры для джемов представляют собой некоммерческие продукты, а это значит, что вы можете использовать почти любые материалы, найденные на просторах интернета. Работа с уже готовыми графическими ассетами мало того что окажется простой и быстрой, так еще и научит вас обращаться с графикой в принципе. Как платные, так и бесплатные ассеты вы можете найти на таких ресурсах, как unity asset story, envato, itch.io, 3dmodelhaven, unreal marketplace, kenney, opengameart. А если вы захотите использовать графику из уже вышедших хитов прошедших лет, то добро пожаловать на spriters-resource или spritedatabase.

Одна из немногих причин радоваться тому, что на дворе уже не 2007 год, заключается в том, что в наши дни в моде достаточно лаконичный дизайн. Вы, возможно, вспомните стиль, носящий название Frutiger Aero (рис. 1), знакомый по оформлению устаревшего плеера Winamp и теме Windows Aero. Этот стиль состоял из объемных элементов с градиентами и полупрозрачностью. Шаг влево, в сторону лаконичности, сделал бы его совсем холодным, безликим и даже пугающим, а шаг вправо превратил бы его в нагромождение излишне сложных структур. В наши дни, несмотря на всю трудность исполнения, он воспринимается устаревшим и безвкусным, и у большинства современных пользователей найдет отклик более лаконичное графическое исполнение. Учитывая, что графика – это одна из самых дорогих сторон разработки видеоигры, можно считать, что современные реалии идут нам навстречу.

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Подняться наверх