Читать книгу Путь к успеху - Татьяна Ефимовна Вежевич - Страница 12
РАЗДЕЛ II. Методически е разработки занятий по программе курса лидерской подготовки старшеклассников «Будущее – это мы»
Глава 2. Ключ к успеху (3 часа)
ОглавлениеЗанятие 6. Диагностическая игра «Ключ к успеху» (3 часа)
Цель игры:
1. Диагностика уровня развития коллектива, выявление лидеров в группе.
2. Создание благоприятного психологического климата в коллективе.
3. Организационное оформление группы (далее – команда), формирование эмоционального отношения принадлежности к команде.
Оборудование:
1. Ключи, вырезанные из бумаги или картона, с нанесенной сеткой (по количеству команд); клей (по количеству станций); таблички с названиями станций; кастрюли, ложки, поварешки, крышки и т.д.
2. Жетоны пяти цветов: красный, синий, желтый, коричневый, зеленый (количество жетонов каждого цвета равно количеству команд, умноженному на количество станций).
3. Маршрутные листы на каждую команду.
4. Листки наблюдения на каждую команду на каждой станции по образцу:
Станция:
Команда:
Наиболее активные ребята:
Неадекватные ситуации:
Рекомендации:
Наблюдатель:
Ход игры:
1. Построение команд на летней эстраде. Вручение маршрутных листов.
2. Путешествие по станциям. Каждая команда двигается по индивидуальному маршруту. Примерные маршруты и задания:
Станция «А не спеть ли нам…». Когда очень трудно, когда тяжело – очень помогает хорошая песня.
Варианты заданий:
1. Исполнить песню под собственное сопровождение (кастрюли, ложки, крышки, ведра и т.д.).
2. Пропеть песню «В лесу родилась елочка» как церковный хор, хор оленеводов Чукотки, хор детского сада, армейский хор и т.д.
Станция «Театральная студия».
Варианты заданий:
1. Изобразить поклоны разных людей: клоуна, водолаза, космонавта, Майкла Джексона, колобка, индейца – вождя племени и т.д.
2. Сказать фразу «Весна наступила, грачи прилетели…»
– с кислой ягодой во рту;
– с радостью, с гордостью, со страхом, трагично, с удивлением, восторженно;
– с горячей кашей во рту;
– с чупа – чупсиной во рту и т.д.
3. Обыграть фразу: «Улыбайся, за нами наблюдают», «А может тебе дать ключи от квартиры, где деньги лежат?», «Здравствуйте, я Ваша тетя» и т.д.
4. Инсценировать сказку «Репка» в жанрах комедии, драмы, детектива, триллера и т.д.
Станция «Веселая зарядка».
Варианты заданий:
1. Провести минутную, веселую зарядку.
2. Провести зарядку со сказочными героями, насекомыми.
3. Провести зарядку с гномиками, Дюймовочкой.
Станция «Нарисуй – ка». Каждому участнику команды дается чистый лист бумаги и карандаш (фломастер). Задание: нарисовать человека из 10 геометрических фигур.
Станция «Спасательная шлюпка». В трудную минуту каждый в команде должен чувствовать плечо друга.
Варианты заданий:
1. Сесть на колени друг другу и двигаться по кругу.
2. Все члены команды берутся за шнур (веревку, шпагат), концы которого связаны вместе. Без слов, не договариваясь, участники должны по команде игротехника встать в круг, изобразить квадрат, треугольник и т.д.
Станция «Кругосветное путешествие». Задание: провести экскурсию по лагерю. Каждый участник говорит по одному предложению, соблюдая при этом порядок расположения в лагере.
Станция «Пойми меня». Задание: команда выстраивается в колонну по одному. Последнему участнику предлагается передать соседу название песни пантомимой. Команда должна угадать название песни.
Станция «На балу». Задание: ребятам предлагается исполнить танец под музыку в роли насекомых, присутствующих на балу у Мухи Цокотухи.
3. Финиш – все команды собираются в клубе (на эстраде), сдают маршрутные листы.
4. Анализ игры с участниками игры.
4. Анализ игры с педагогическим коллективом.
5. Методические рекомендации по организации и проведению игры:
1. Количество станций не ограничивается. Но выполнение заданий на станциях не должно занимать много времени (2-3 минуты).
2. Задания на станциях должны быть подобраны так, чтобы ребята смогли проявить различные способности: организаторские, актерские и т.д.
3. Игротехник (ведущий) на станции не должен объяснять ребятам, как надо выполнять задание и кто это должен сделать. Из команды стихийно должны выделиться лидеры, взявшие инициативу на себя.
4. На каждой станции должно быть два ответственных: один проводит с командой эксперимент (игротехник), второй – наблюдает и фиксирует в Листке наблюдения необходимую информацию. Самым активным ребятам вручаются жетоны.
5. На станции «Нарисуй-ка» дано тестовое задание. У кого из участников в рисунке больше квадратов – лидер.
6. Каждый ответственный за проведение эксперимента оценивает команду жетонами соответствующего цвета:
– желтый – выполняют все вместе, дружно;
– синий – выполняет группа ребят, остальные поддерживают;
– зеленый – выполняет несколько ребят, остальные лишь равнодушные зрители;
– коричневый – конфликтный момент, не могут прийти к общему мнению, но с заданием справляются;
– красный – спорят, не могут прийти к общему мнению, с заданием не справляются.
Получив жетон, команда приклеивает его на ключ в соответствующий сектор.
7. После прохождения всех станций, ключ приобретает цвет, тщательный анализ которого даст информацию о команде. Желательно результаты оформить графически.
8. После завершения игры проводится ее анализ. Наблюдатели дают информацию о каждой команде: как выполняли задание, кто проявил наибольшую активность из ребят, кого можно рекомендовать в органы соуправления, были ли нестандартные ситуации и т.д. Руководителем игры даются рекомендации вожатым и воспитателям по работе с командой.
9. Ребята, получившие наибольшее количество жетонов на станциях, могут быть в отряде неформальными лидерами, желательно придать им статус формальных лидеров, выбрав в органы детского соуправления.
10. В условиях оздоровительного лагеря игра может протекать несколько часов. Станции можно расположить на большом расстоянии друг от друга, чтобы участники могли побегать на свежем воздухе.
Домашнее задание. Записать в свой организаторский багаж игры и творческие задания, которые сегодня узнали и выполняли в ходе игры – путешествия «Ключ к успеху» – они пригодятся при организации и проведении мероприятий.