Читать книгу Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR - Терри Вулф - Страница 10

ЧАСТЬ I
Я ИМ ПОКАЖУ
3
КОДЗИМА ПРОТИВ ВСЕХ
ДВА БРАТА-АКРОБАТА

Оглавление

MGS2 сделала все возможное в попытке загнобить фанатов за желание вернуться на Шэдоу-Мозес и опять поиграть за Солида Снейка. Забыли? Кодзима включил в сюжет «План 3‐С» – издевательскую пародию на события, произошедшие на острове. Но это не помешало фанатам снова и снова возвращаться к великому оригиналу, концептуально и атмосферно превосходящему главы «Танкер» и «Биг Шелл» из MGS2. Беда была в том, что графика оригинальной MGS устарела, а управление было ужасно нелогичным, так что прямой порт на современные платформы был исключен. Metal Gear Solid: The Twin Snakes[23] задумывалась как ремейк оригинала для консоли Nintendo GameCube – с новой шикарной графикой и нормальным управлением. Konami не ошиблась в прогнозах – фанаты купят игру, а Nintendo оказалась совсем не против выпустить на своей консоли такой лакомый кусочек, как игру серии [24]Metal Gear. Но разработка будет вестись не студиями Konami и даже не Кодзимой.

За работу взялась малоизвестная канадская студия Silicon Knights. Она не принадлежала Nintendo, но в 2000 году была заключена сделка, обязывающая студию создавать игры эксклюзивно для консолей японского гиганта. И этот новый проект позволял обеим компаниям извлечь из соглашения максимальную выгоду. Сейчас студия больше известна погубившим ее скандалом по поводу кражи кода движка Unreal Engine и последовавшим судебным разбирательством с Epic Games. Хидео Кодзима курировал этот проект вместе с главным лицом всей Nintendo – Сигэру Миямото, создателем Марио.[25][26]

Во многом это точная адаптация оригинала, сохранившая его основное устройство и идеи. Схема управления теперь скопирована у MGS2, так что в игру добавлены шкафчики и огнетушители, с помощью которых можно дурачить охранников. Наконец-то появилось прицеливание от первого лица – отстреливать врагов издалека стало удобнее. Можно свисать с выступов – что позволило дизайнерам уровней развесить по острову тросы, по которым игрок мог перебираться из одного места в другое. В целом же игра стала проще, например, Снейк начинает игру с максимальным уровнем шкалы жизни, которая к тому же полностью восстанавливается после каждой битвы с боссом. В оригинале шкала потихоньку увеличивалась в определенных точках сюжета и после битв восстанавливалась частично. Стали доступны пистолет с транквилизатором и «очень легкий» режим игры. Жаль, но разработчики не укладывались в дедлайны, так что VR-миссии пришлось вырезать, а заодно и все диалоги с упоминанием VR-тренировок. Но в игру и так внесены десятки интересных мелочей, освеживших игру и сделавших ее доступнее. Этот релиз никто не считал поспешным или сырым.

Увы, сцены брифинга были обезображены. Нет, нам не дадут посмотреть зернистую видеозапись Солида Снейка, заключенного в камере на подлодке «Дискавери», бесподобно нарисованную Ёдзи Синкавой в оригинале для PS1. Вместо этого придется наблюдать, как поганого качества 3D-модели сидят, стоят и лениво бродят по комнате, так что их передвижение не совпадает с диалогами. Выглядит как школьная постановка в актовом зале – с записанной заранее звуковой дорожкой, играющей из магнитофона на подоконнике. Вы можете переключаться между разными камерами, но ради всего святого – лучше пропустите этот позор.

С озвучкой тоже не все гладко. Актеры оригинала вернулись в полном составе, чтобы перезаписать все диалоги заново. Но не из-за того, что какие-то реплики переосмыслены в новом сценарии, нет – потому что качество оригинальной аудиозаписи посчитали плохим. Студия, в которой проходила запись для MGS, находилась в обычном доме на оживленной улице, поэтому разные звуки вроде проезжающих машин и уличных работ в итоге тоже оказались записаны. В сильно пережатых файлах оригинала этого не было слышно, но новые звуковые алгоритмы и высококачественная техника позволили бы всем услышать ужасный фоновый шум. Кроме того, почему-то пропали акценты у Мэй Лин и Наоми Хантер. Может, кто-то решил, что уровень культурной чувствительности не соответствует современным реалиям, или был принят во внимание аргумент, что эти персонажи прожили большую часть жизни в Америке и утратили акценты, до конца не ясно. Но ясно то, что их голоса стали звучать скучно и безэмоционально. Потеря акцента обернулась потерей ярких персонажей.

К счастью, Ликвид Снейк сохранил чопорный британский акцент, хоть что-то хорошее. Но вы прекрасно можете слышать, с каким трудом актерам далась перезапись диалогов все того же чудовищного объема. Кажется, что они пародируют оригинальное аудио, то переигрывая, то пытаясь в малейших деталях воспроизвести оригинальные интонации, в итоге звуча слишком неестественно. Вероятно, без участия в проекте Джереми Блауштейна по-другому выйти и не могло – все-таки он был ответственным за разъяснения всех тонкостей своего сценария актерам. И не забывайте о таком моменте: хотя самые фанатичные поклонники запоминают весь сценарий построчно и могут воспроизвести его в любое время суток, актеры озвучивания после завершения работы на одном проекте могут сразу же приняться за работу на следующем. Актеров волнует только то, что будет дальше – они месяцами не имеют ни малейшего понятия, стал ли один из их проектов успешным или провальным. Абсолютно нечестно требовать от них идентичного повторения работы, сделанной годы назад.

Но самой большой и противоречивой переменой стала та, о которой попросил лично Кодзима. Она расколола фанатов на два лагеря – такого эффекта мало какие ремейки добивались. Кое-кто решил доверить пересъемку роликов игры Рюхэю Китамуре – японскому режиссеру и сценаристу, знаменитому безумными, низкобюджетными и откровенно трэшовыми экшен-фильмами. Они под завязку набиты боевыми искусствами, мечами, пушками и черными тренчами, но лишены утонченности «настоящего» кино. Ничего страшного в этом не было, потому что американцы ни малейшего понятия не имели, что это за человек, да и Китамура просто решил в точности воссоздать все ролики оригинала, как только начал работу над игрой. Использовав технологию motion capture, Китамура и Silicon Knights сделали отличную замену неуклюжим оригинальным кат-сценам. Но Хидео Кодзима выкинул все их наработки в мусорное ведро. Ему не нужна была покадровая пересъемка – он хотел ролики в фирменном сумасшедшем стиле режиссера. Китамуре дали карт-бланш – требовалось только оставить оригинальные диалоги, а дальше он мог творить все, что пожелает. Так он и сделал.

Игра рекламировалась как кроссовер востока и запада. Silicon Knights была канадской студией, а MGS – японской игрой с творческим вкладом знаменитого японского режиссера. Но, как мы знаем из предыдущей книги, Хидео Кодзима [27]ненавидел MGS1 и то, как ее воспринимают фанаты. Игра стала популярной благодаря шикарным дизайнам Ёдзи Синкавы, потрясающему переводу Джереми Блауштейна и работе режиссера озвучки Криса Циммермана Солтера – именно он помог актерам мощно и убедительно сыграть свои роли, превратив мешанину из полигонов и пикселей в популярнейших персонажей. А вот сюжет и глубокий смысл произведения оказались проигнорированы. Создатель игры и фанаты по-разному относились к ее успеху. Кодзима использовал свое влияние на разработку The Twin Snakes, задним числом списывая оригинал в утиль и провозглашая ремейк каноном. В рекламных целях Konami некоторое время называла игру «окончательной редакцией» MGS. Текст на обратной стороне обложки гласил: «Настало время увидеть Metal Gear Solid такой, какой она была задумана». Доля правды в этом есть. В 1998 году Кодзима хотел дать игрокам возможность перетаскивать тела охранников и прятать их в шкафчиках, а еще разбивать лампочки, создавая темные участки, чтобы под покровом темноты с легкостью прокрасться, куда нужно. Технологии того времени осуществить такое не позволяли, так что новый геймплей оказался ближе к изначальной задумке. Но замена мрачной и реалистичной атмосферы на невменяемый цирк роликов Китамуры была для Кодзимы настоящим кощунством. Это меняло всю игру до неузнаваемости.

Трудно поверить, что Кодзиме хоть сколько-нибудь нравились работы Рюхэя Китамуры. Никто не отрицает, что у его фильмов есть достоинства – они даже получали награды, но вот творящаяся в них безвкусица и упоение кровавыми убийствами никак не вяжутся с тем, что мы знаем о предпочтениях Кодзимы. Вполне вероятно, что работы Китамуры были ему отвратительны, и именно поэтому Кодзима использовал режиссера как оружие, способное уничтожить наследие MGS1, не желая марать собственные руки. Для Кодзимы важна возможность правдоподобного отрицания. Ему нравятся интеллектуальные фильмы, детективные драмы, голливудская классика и сложное независимое кино вроде работ Дэвида Линча. Несомненно, его интересы еще шире, и кто знает, какими еще фильмами «гений» наслаждается за закрытыми дверьми, но выбрав Рюхэя Китамуру на роль человека, извращающего оригинальное видение игры, Кодзима показал фанатам метафорический средний палец. «Ах, вы хотели больше изящного экшена? Ну что ж, встречайте – Рюхэй Китамура, прошу любить и жаловать».

Мне жаль всех, кто до сих пор помнит, какой стыд творился в The Twin Snakes. Я очень извиняюсь, что приходится об этом напоминать, но ради полноты картины все-таки надо пройтись по некоторым моментам.

• Небольшой намек на то, что нас ожидает, случается, когда Снейк плывет в торпеде к Шэдоу-Мозесу. Торпеда петляет в расщелинах подводных скал, но в итоге начинает биться о стены сужающихся проходов. Скоро Снейк доплывает до тупика, катапультируется и, пока торпеда разбивается о камни, делает под водой обратное сальто. Только после этого он всплывает.

• Беседуя с главой DARPA в камере, Снейк больше не прячется, прижавшись к стене, когда появляется приказывающий замолчать охранник. Вместо этого наш герой, как паук, в один миг оказывается под потолком, где висит, упершись ногами в разные стены. Как только охранник уходит, Снейк спрыгивает и спокойно продолжает беседу как ни в чем не бывало.

• Вскоре после этого, когда Мэрил направляет на Снейка ружье, он обезоруживает ее одним движением, в свою очередь направляя винтовку на противницу. А та, изящно кружась вокруг героя, вырывает винтовку у него. Каким образом Мэрил превращается из беспомощной и дрожащей девушки – неспособной даже снять оружие с предохранителя, – в сверхчеловека, способного на раз обезоружить легендарного Снейка, находясь у него на мушке? Ответа мы не дождемся.

• После встречи с президентом ArmsTech и неожиданного предупредительного выстрела Револьвера Оцелота Снейк не отпрыгивает назад, уклоняясь от рикошета. Вместо этого он, разумеется, делает обратное сальто со скоростью, явно превышающей скорость летящей пули. Мы наблюдаем за акробатическими способностями Снейка с разных углов, пока пуля медленно пролетает под ним. Как же нечеловечески крут Снейк, как же мощны его сальтухи!

• Но первая схватка с киберниндзей превзошла все ожидания. Между репликами ниндзя кромсает окружение мечом, пока Снейк пытается контратаковать, уклоняясь от падающих колонн и обломков. Ниндзя бьет Снейка ногой, но тот блокирует удар рукой, уезжая назад метра на три под звук скрипящих автомобильных покрышек, издаваемый подошвами его сапогов. К тому времени как наш акробатически одаренный герой приходит в себя, его противник уже находится в воздухе, разрубая бетонный потолок со сверхзвуковой скоростью. Падая вниз вместе с одним из обломков, ниндзя делает сальто в воздухе и пинает кусок бетона в сторону Снейка, который делает обратное сальто – чтобы уклониться от импровизированного снаряда. И все это происходит с потрясающим эффектом замедленной съемки, как будто само действо упивается своей умопомрачительной крышесносностью. Когда демонстрация вычурной хореографии подходит к концу, Снейк и киберниндзя оказываются лицом к лицу, наставив друг на друга пистолет и меч. Все это в сочетании с энергичной, но бездарной музыкой походит на дешевый клон «Матрицы».

И это только малая часть примеров, но, думаю, пора сжалиться над читателем. Общее количество исполненных в игре сальто исчисляется, скорее всего, десятками. Но это и нужно было Кодзиме: тупой гипертрофированный экшен. Отвлечение от сюжета. Диссонанс. Яркая пустышка для глупеньких фанатов, гарантирующая, что часть игрового сообщества возвеличит эту версию и докажет правоту дизайнера. Если он не смог никого заставить размышлять о вложенных в игру идеях, может, выйдет открыть глаза на то, в какой фарс превратится Metal Gear без ее создателя. Что бы ни случилось, это уже не его проблемы. Серия стала разменной монетой, а он теперь остался один против всех. Кодзима продолжит работу над играми, но с потаканием аудитории покончено – теперь балом начнут править глумливые сюжетные повороты.

А был ли он прав насчет фанатов? Как я писал выше, мнения по поводу The Twin Snakes разделились. Игра продалась неплохо и понравилась критикам – они хвалили нововведения и, как и в случае с MGS2, закрывали глаза на все недочеты. Но в попытке найти светлые стороны ремейка от Silicon Knights преданные поклонники поняли только одно – оригинальное видение Кодзимы лучше. Как и многие попытки «гения» саботировать ставшие ненавистными ему элементы Metal Gear, эта оказалась всего лишь незначительной ремаркой, а не уроком для провинившихся.

Вишенкой на торте стало провозглашение ремейка «окончательной редакцией» – тут, вероятно, стоило промолчать или не быть столь категоричным. Игра с каноном всегда игра с огнем, и пламя разгорится еще сильнее, если в процессе тронуть оригинал. Может быть, так и думал Кодзима – его сценарий осквернен, его идеи больше не канон, так какой во всем смысл? Никакого. Он заставит американских игроков почувствовать его унижение. Они пожалеют обо всем.

23

The Twin Snakes – «Змеи-близнецы», «Змеи-двойники», «Змеиная двойня», выбирайте на свой вкус! – Прим. пер.

24

Twin Snakes работала на движке MGS2. Графика, возможно, была чуть-чуть получше, чем в прошлой игре. – Прим. науч. ред.

25

На самом деле создателей вселенной Legacy of Kain сложно назвать малоизвестной студией. – Прим. науч. ред.

26

Речь о скандале вокруг проблемной разработки игры Too Human. – Прим. науч. ред.

27

См. главу «История про две версии» книги «Кодзима – гений», если хотите подробнее узнать об этом. Изменения, которые американцы вносили в его работы, искажая оригинальное творческое видение, преследовали гейм-дизайнера на протяжении всей карьеры. Похожая история произошла и в случае с MGS1 – см. главу «Предательство Джереми Блауштейна» той же книги.

Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR

Подняться наверх