Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 7: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта. Издание 2

Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 7: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта. Издание 2
Автор книги: id книги: 2559943     Оценка: 0.0     Голосов: 0     Отзывы, комментарии: 0 990 руб.     (10,11$) Читать книгу Купить и скачать книгу Купить бумажную книгу Электронная книга Жанр: Правообладатель и/или издательство: Автор Дата публикации, год издания: 2023 Дата добавления в каталог КнигаЛит: Скачать фрагмент в формате   fb2   fb2.zip Возрастное ограничение: 12+ Оглавление Отрывок из книги

Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.

Описание книги

В серии книг “Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта” в нескольких томах собрано лучшее программирование искусственного интеллекта (ИИ) в двух- и трёхмерных играх и приложениях, разработанных как автором, так и взятые из Интернета за многие годы и доработанные автором. Программирование ИИ на Visual C# написано в IX частях, которые разделены на два тома 7 и 8. В томе 7 дано. I. Краткие основы Visual C#. II. Учебное программирование игр и приложений с подвижными объектами. III. Программирование ИИ в играх в “Крестики-нолики”. IV. Программирование ИИ в спортивных играх на примере игры в теннис. V. Программирование ИИ в играх по сборке фигур из элементов одинакового цвета или одинаковой геометрии. VI. Распространение приложения. Даны полные тексты программ на VC# для Игрока с Компьютером, которые можно переписать на другой язык. Книги предназначены для желающих изучить программирование ИИ в играх и приложениях на базе VC# и других языков.

Оглавление

Валерий Алексеевич Жарков. Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 7: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта. Издание 2

Введение

Часть I. Краткие основы Visual C#

Глава 1. Основные определения книги

1.1. Классификация компьютерных игр

1.2. Требуемое программное обеспечение

Глава 2. Методика разработки приложений для выполнения расчётов с эффектами анимации

2.1. Алгоритм ввода-вывода данных

2.2. Проект приложения

2.3. Методика проектирования формы

2.4. Код программы

2.5. Выполнение расчётов

2.6. Техническая характеристика калькулятора

2.7. Общая методика создания анимации

2.8. Методика приостановки и возобновления анимации

2.9. Общая методика использования методов из других платформ на основе динамически подключаемых библиотек

2.10. Методика использования методов из других платформ на примере подачи звукового сигнала

Глава 3. Методика разработки приложений на нескольких формах и передачи данных с одной формы на другую

3.1. Алгоритм приложения и проектирование первой формы

3.2. Проектирование следующей формы

3.3. Код программы

3.4. Методика разработки анимации в виде бегущей строки

3.5. Выполнение расчётов

Часть II. Учебная методология программирования игр и приложений с подвижными объектами

Глава 4. Методика анимации и управления подвижными объектами

4.1. Методика добавления объекта в проект

4.2. Методика анимации объекта

4.3. Методика проектирования отскока объекта от границы

4.4. Методика управления скоростью перемещения объекта и добавления звукового сигнала

4.5. Методика добавления нового объекта в игру

4.6. Методика устранения мерцания изображения при помощи двойной буферизации

4.7. Методика управления направлением перемещения объекта при помощи элементов управления и мыши

Глава 5. Методика обнаружения столкновений, программирования уничтожений летающих объектов и подсчёта очков

5.1. Определение прямоугольников, описанных вокруг объектов

5.2. Обнаружение столкновения прямоугольников, описанных вокруг подвижных объектов

5.3. Код и выполнение программы

5.4. Основные схемы столкновений и их реализация

5.5. Добавление новых объектов

5.6. Методика подсчёта очков в игре

Глава 6. Методология воспроизведения звуковых файлов

6.2. Правила игры

6.3. Добавление жизней, уровней сложности и вывод лучшего результата

6.4. Добавление случайного объекта

6.1. Воспроизведение звука на основе собственных возможностей Visual Studio

Глава 7. Методика улучшения графики и добавления фона экрана

7.1. Методика улучшения графики за счёт использования прозрачности

7.2. Методика добавления фона экрана

Глава 8. Методика программирования игры с летающими объектами на основе спрайтов

8.1. Краткие сведения о спрайтах

8.2. Правила игры

8.3. Создание проекта

8.4. Код программы

8.5. Запуск игры

Глава 9. Игра с летающими объектами на основе спрайтов, двух форм и возможности приостановки и повторного запуска игры

9.1. Общие сведения

9.2. Методика управления фокусом игры

9.3. Правила игры

9.4. Создание проекта

9.5. Код программы

9.6. Запуск игры

Глава 10. Игра с изменяемой траекторией летающих объектов

10.1. Общие сведения

10.2. Математическое моделирование перемещения объекта

10.3. Правила игры

10.4. Создание проекта

10.5. Код программы

10.6. Запуск игры

Часть III. Методология программирования искусственного интеллекта в играх в “Крестики-нолики” для Игрока с Компьютером и двух Игроков

11.1. Общие сведения

11.2. Правила игры

11.3. Создание проекта

11.4. Код и запуск программы

12.1. Общие сведения

12.2. Правила игры

12.3. Создание проекта

12.4. Код программы

12.5. Запуск игры

Глава 13. Методика программирования искусственного интеллекта в игре в теннис на основе элементов управления на одной форме

13.1. Общие сведения

13.2. Правила игры

13.3. Создание проекта

13.4. Код программы

13.5. Запуск игры

Глава 14. Методика программирования искусственного интеллекта в игре в теннис на основе элементов управления на двух формах

14.1. Общие сведения

14.2. Правила игры

14.3. Создание проекта

14.4. Код программы

14.5. Запуск игры

Часть V. Методология программирования искусственного интеллекта в играх по сборке фигур из элементов одинакового цвета или одинаковой геометрии для Игрока с Компьютером или двух Игроков

Глава 15. Методика программирования искусственного интеллекта в игре по сборке фигур одинакового цвета с учётом соединения игроков через локальную сеть или Интернет

15.1. Общие сведения

15.2. Правила игры

15.3. Создание проекта

15.4. Код программы

15.5. Запуск игры

Глава 16. Методика распространения игры или приложения

16.1. Шаги развёртывания и публикации игры или приложения

16.2. Распространение игры или приложения на другой компьютер

Отрывок из книги

Компьютерная игра (computer game) – это взаимодействие человека с компьютером по определённым правилам с целью обучения, тренировки или развлечения.

Правила игры задет алгоритм, который реализуется при помощи игровой программы (game program), написанной на различных языках программирования для разнообразных компьютеров и мобильных устройств, работающих под управлением различных операционных систем.

.....

//We organize a removal cycle of

//the following “i”-letter of heading:

.....

Добавление нового отзыва

Комментарий Поле, отмеченное звёздочкой  — обязательно к заполнению

Отзывы и комментарии читателей

Нет рецензий. Будьте первым, кто напишет рецензию на книгу Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 7: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта. Издание 2
Подняться наверх