Читать книгу Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 7: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта. Издание 2 - Валерий Алексеевич Жарков - Страница 13
Часть I. Краткие основы Visual C#
Глава 3. Методика разработки приложений на нескольких формах и передачи данных с одной формы на другую
Оглавление3.1. Алгоритм приложения и проектирование первой формы
Будем усложнять методические примеры. Поэтому, если в предыдущей главе мы разработали методику ввода исходных данных в одну форму и вывода результатов расчёта на эту же форму, то в этой главе рассмотрим пример (который может найти широкое применение на практике) и разработаем методику ввода исходных данных в одну форму, а вывода результатов проектирования на другую форму. Эта же методика может быть применена и при создании вычислительной системы для вывода результатов проектирования на большое число форм в соответствии с потребностями пользователя. Так как на практике (например, на производстве) важным является решение различных расчётных задач, то продолжим разработку методического примера расчёта, например, умножения двух чисел. Алгоритм этого примера сформулируем так:
на первой форме:
в первое окно вводим первый сомножитель;
во второе окно вводим второй сомножитель;
щёлкаем по кнопке со знаком равенства;
на появившейся второй форме (с пустыми тремя окнами):
щёлкаем кнопку OK, после чего во всех трёх окнах мы увидим числа.
Проверяем (контролируем) правильность вывода программой двух сомножителей в первые два окна второй формы (эти значения мы просто передадим с первой формы и подробно объясним, как это делается); анализируем результат умножения, который мы увидим в третьем окне.
Кратко, чтобы не повторяться (более подробно с рисунками приведено в предыдущей главе), опишем создание проекта для нового приложения-диалога.
1. В VS щёлкаем значок New Project (или выбираем File, New, Project).
2. В панели New Projects (показанной выше) в окне Project Types выделяем Visual C#; в окне Templates проверяем, что выделен (по умолчанию) шаблон Templates, Visual C#, Windows Classic Desktop, Windows Forms App (.NET Framework); в окне Name печатаем имя проекта, например, Calculator2_2 (первая цифра 2 означает второй вариант калькулятора, а вторая цифра 2 – на двух формах). Щёлкаем OK.
В ответ Visual C# создаёт проект нашего приложения и выводит форму Form1 (аналогично проекту в предыдущей главе).
По разработанной выше методике осуществляем визуальное проектирование формы (рис. 3.1) и вводим элементы управления (рамку группы, окна, кнопки, тексты) и компонент таймер (свойства таймера Timer: значение Enabled изменяем на True; значение Interval, например, оставляем по умолчанию, равным 100 миллисекундам).
3.2. Проектирование следующей формы
Для ввода в проект новой формы в меню Project выбираем Add Windows Form (или в панели Solution Explorer делаем правый щелчок по имени проекта и выбираем Add, Add Windows Form). Мы увидим панель Add New Item (рис. 3.2).
В панели Add New Item оставляем все по умолчанию и щёлкаем кнопку Add (в предыдущих версиях VS щёлкаем кнопку Open). В ответ Visual C# выводит рабочий стол VS с новой Form2, такой же, как Form1 (рис. 3.3) и добавляет в панель Solution Explorer новый пункт Form2.cs (рис. 3.4). Если форма Form2 не появилась, то в панели Solution Explorer дважды щёлкаем по пункту Form2.cs (рис. 3.4).
Аналогично, как первую, проектируем данную форму Form2 (рис. 3.3).
По этой схеме можно добавлять и большее количество форм, сколько необходимо для каждого конкретного приложения.
Рис. 3.1. Первая форма в режиме проектирования.
Рис. 3.2. В панели Add New Item оставляем все по умолчанию и щёлкаем Add.
Рис. 3.3. Form2 после проектирования. Рис. 3.4. Панель Solution Explorer.
3.3. Код программы
Дважды щёлкаем кнопку на Form1 в режиме проектирования. Появившийся шаблон (после записи нашего кода) принимает вид следующего метода.
Листинг 3.1. Метод Button1_Click с нашим кодом для первой формы.
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
double A, B;
A = Convert.ToDouble(textBox1.Text);
B = Convert.ToDouble(textBox2.Text);
Form2 myForm2 = new Form2();
myForm2.C = A;
myForm2.D = B;
myForm2.Show();
}
Напомним, что в Visual C#, в отличие от Visual Basic, имена переменных чувствительны к регистру букв. Метод Show() показывает немодальную форму, а модальную форму выводит метод ShowDialog().
Дважды щёлкаем кнопку на Form2. Перед появившимся шаблоном объявляем две открытые глобальные переменные C и D, а внутри этого шаблона записываем наш код, после чего шаблон принимает вид следующего метода.
Листинг 3.2. Строка и метод Button1_Click с нашим кодом для Form2.
public double C, D;
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
double F, G;
F = C;
G = D;
textBox1.Text = F.ToString();
textBox2.Text = G.ToString();
textBox3.Text = (F * G).ToString();
}
Таких локальных переменных, как A и B, и, соответственно, глобальных переменных C и D, в общем случае, мы записываем попарно столько, сколько на первой форме имеется окон TextBox, из которых мы будем передавать значения на другую форму. Переменные F, G можно не вводить (мы их ввели для наглядности) и заменить их на C, D. Отметим, что мы разработали несколько вариантов кода для передачи данных с одной формы на другую, но в этой книге приводим только один вариант (листинги 3.1 и 3.2), как наиболее простой.
Более подробно эти программы объяснены в наших книгах с сайта ZharkovPress.ru.
3.4. Методика разработки анимации в виде бегущей строки
На основании разработанной в предыдущей главе методики создания анимационного заголовка формы в данной главе мы разработаем методику создания бегущей строки любого текста, как в заголовке формы, так и внутри какого-либо элемента управления. Эту методику опишем на примерах двух вариантов подвижного заголовка, а именно:
бегущий слева – направо заголовок;
бегущий справа – налево заголовок следующей формы.
Алгоритм бегущего слева – направо заголовка первой формы формулируем так:
начиная с первой буквы, поэтапно появляются буквы заголовка (по одной букве) с заданным нами в панели Properties интервалом времени Interval;
после появления всех букв заголовка он исчезает, и цикл поэтапного (побуквенного) вывода заголовка повторяется.
Для программной реализации этого алгоритма дважды щёлкаем значок timer1 ниже первой формы в режиме проектирования. Появляется файл Form1.cs с шаблоном метода timer1_Tick для обработки события Tick, периодически (с заданным интервалом) возбуждаемого объектом (таймером) timer1. Перед шаблоном объявляем глобальную переменную, а внутри этого шаблона записываем наш код, как показано на следующем листинге.
Листинг 3.3. Код для бегущего слева – направо заголовка.
//We declare and nullify the global variable:
int i = 0;
private void timer1_Tick(object sender, EventArgs e)
{
//We write the text of heading in the myString variable:
string myString = "Calculator2_2 ";
//On the right – to the left appear the “i”-letter of
//a heading of form:
this.Text = myString.Substring(0, i);
//We organize a cycle of output of
//the following “i”-letter:
i = i + 1;
if (i == myString.Length)
i = 1;
}
Наши комментарии в коде позволять читателю грамотно создать аналогичный бегущий заголовок в его приложении.
Алгоритм бегущего справа – налево заголовка следующей формы формулируем иначе (чем предыдущий):
появляются все буквы заголовка;
начиная с последней буквы, поэтапно исчезают буквы заголовка (по одной букве) с заданным нами в панели Properties интервалом времени Interval;
после исчезновения последней буквы заголовка снова появляются все буквы заголовка и цикл поэтапного (побуквенного) удаления заголовка повторяется.
Дважды щёлкаем значок timer1 ниже второй формы в режиме проектирования.
Появляется файл Form2.cs с шаблоном; перед этим шаблоном объявляем глобальную переменную, а внутри шаблона записываем наш код, как показано на следующем листинге.
Листинг 3.4. Код для бегущего справа – налево заголовка.
//We declare the global variable "myString"
//and write in it the text of heading:
public static string myString = "Calculator2_2. Form2 ";
//We declare the global variable “i”
//and equate its value – to number of signs of heading:
int i = myString.Length;
private void timer1_Tick(object sender, EventArgs e)
{
//At the left – to the right leaves one “i”-letter
//of a heading:
this.Text = myString.Substring(0, i);
//We organize a removal cycle of
//the following “i”-letter of heading:
i = i – 1;
if (i == -1)
i = myString.Length;
}
Аналогично можно запрограммировать бегущую строку внутри какого-либо элемента управления (или нескольких элементов управления), если на листингах 3.3 и 3.4 в строке
this.Text = myString.Substring(0, i);
после ключевого слова this мы допишем имя этого элемента управления (свойство Name), например, (button1.) для кнопки.
3.5. Выполнение расчётов
Проверяем в действии созданное нами приложение (проект) в виде программы-калькулятора, например, для вычисления произведения двух чисел:
1. Запускаем программу: Build, Build Selection; Debug, Start Without Debugging.
В ответ Visual C# выполняет программу и на рабочий стол выводит первую форму с пустыми окнами и мигающим курсором в первом окне (рис. 3.5). Мы видим также бегущий слева – направо заголовок формы.
2. В первое окно вводим первый сомножитель.
3. Щёлкаем во втором окне, вводим второй сомножитель и щёлкаем кнопку “=”.
Появляется вторая форма (рис. 3.6) с нулями во всех трёх окнах. Мы видим также бегущий справа – налево заголовок формы.
4. На второй форме щёлкаем кнопку OK.
В ответ Visual C# на второй форме показывает (рис. 3.6):
в первом окне – значение первого сомножителя;
во втором окне – значение второго сомножителя;
в третьем окне – результат умножения двух чисел.
После окончания расчётов щёлкаем значок “x” (Close). В ответ Visual C# закрывает вторую форму, но оставляет открытой первую форму. Мы можем ввести другие значения в окна первой формы и аналогично получить результат умножения других чисел.
Рис. 3.5. Первая форма.
Рис. 3.6. Вторая форма.
Однако после окончания расчётов мы можем и не закрывать вторую форму и далее выполнять расчёты следующим образом.
1. Щёлкаем в окнах первой формы (активизируем ее), вводим два (или одно) других числа (например, результат предыдущего расчёта) и щёлкаем кнопку “=”.
Появляется второй вид второй формы с нулями во всех окнах.
2. Щёлкаем OK и на этой форме получаем результат умножения уже других чисел.
Аналогично можно получить любое количество видов второй формы с результатами вычислений. Эти формы мы можем перемещать (чтобы они не закрывали друг друга) и анализировать.
После окончания расчётов последовательно щёлкаем значок “x” (Close) на каждой форме, и формы также последовательно (по одной) закрываются.
Таким образом, мы получили решение задач согласно разработанным выше алгоритмам с учётом анимации.
На базе этого методического примера (данной главы) мы можем вводить в наше приложение-калькулятор выполнение других арифметических и математических операций с двумя, тремя и большим количеством чисел, и с большим количеством форм, а также применять разработанные здесь эффекты анимации.
В заключении этой главы ещё раз отметим, что по сравнению с известными настольными и калькуляторами в операционной системе Windows, разработанное нами приложение-калькулятор имеет следующие преимущества: каждое число и результат расчёта расположены в своих окнах (а не в одном окне, как в стандартном калькуляторе); количество цифр в числе можно задать большим, чем в стандартном настольном калькуляторе; наш калькулятор является открытой вычислительной системой, в которую можно ввести выполнение таких математических операций, какие в стандартном калькуляторе отсутствуют; в формы можно ввести (по методикам из данной книги в последующих главах) рисунки, поясняющий текст и другие элементы управления. Кроме того, наш калькулятор имеет эффекты анимации, которые позволяют выделить заголовки и обратить внимание пользователя на важную информацию в этих заголовках.
В других наших книгах (из списка литературы) мы разработали методологию создания персональной (собственной, личной) или корпоративной вычислительной системы с эффектами анимации для выполнения более сложных расчётов с использованием многих исходных данных, которые пользователь введёт в форму. А в данном томе из серии книг, следуя её названию, а также следуя приведённым в предыдущих главах основам, приступим к разработке игр и приложений на платформе Visual Studio для настольных компьютеров, ноутбуков, планшетов и смартфонов.