Читать книгу Человеко-компьютерное взаимодействие - Валерий Дмитриевич Магазанник - Страница 12
ТЕМА 2. ЭВОЛЮЦИЯ ВЗГЛЯДОВ И ИНСТРУМЕНТАРИЯ ЧЕЛОВЕКО-КОМПЬЮТЕРНОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
2.1. Общие положения
ОглавлениеСо времени появления и широкого распространения компьютеров сильно изменились взгляды на формирование пользовательского интерфейса и его возможности – от командной строки первых интерфейсов до современных мультимедиа-систем с почти безграничными возможностями звука и визуализации. Взгляды на стиль взаимодействия человека с компьютером прошли некоторую эволюцию. В соответствии с ней различают четыре класса интерфейсов:
1) язык команд;
2) заполнение меню и специальных форм-таблиц;
3) прямая манипуляция;
4) антропоморфный.
Интерфейс языка команд – наиболее старый и наиболее трудный в использовании. От пользователей требовалось помнить и печатать определенную последовательность команд, подчас имеющих зашифрованный вид и сложный синтаксис. Это вызывало напряжения памяти, тем более что системы этого типа были очень чувствительны к малейшим ошибкам во вводе. Подробнее об этом типе интерфейса будет сказано в разд. 2.2.
В интерфейсе заполнения меню многие такие проблемы отсутствуют, для выбора предъявляются только пункты меню, и пользователь легко может их выбрать «кликаньем» мышью либо одним-двумя нажатиями на клавишу. Разработка эффективных интерфейсов такого типа требовала рассмотрения множества факторов: структуры меню, последовательности и формулировки пунктов меню, сокращений для часто используемых вариантов наборов меню, компоновки меню и его графического оформления, темпа предъявления и требуемой скорости ответа, механизмов выбора и т.п. Этот тип интерфейса рассмотрен в разд. 2.3.
Интерфейс прямой манипуляции основан на положении, что пользователи должны иметь возможность управлять интерфейсом как объектами в пространстве. Этот тип интерфейса описывается следующими тремя характеристиками:
1) имеет место визуальное и непрерывное представление объектов и результатов действий с ними;
2) управление объектами осуществляется прежде всего с помощью физических действий или нажатия определенных клавиш, а не путем ввода последовательности команд сложного синтаксиса;
3) действия быстры и обратимы; их влияние на объект можно наблюдать непосредственно в ходе действий.
Примеры интерфейсов прямой манипуляции достаточно многочисленны: текстовые процессоры, настольные издательские системы, система проектирования Autocаd, имитаторы полета, видеоигры и пр. Такие интерфейсы используют принцип WYSIWYG (What You See Is What You Get), т.е. принцип прямого соответствия объектов и результатов действий с ними на экране. Эти интерфейсы имеют свои преимущества и недостатки.
Преимущества достаточно очевидны и состоят в том, что пользователь испытывает гораздо меньше беспокойства при работе и поощряется при обучении. Обучение упрощается, так как основано на аналогиях, а необходимый для запоминания синтаксис весьма незначителен, что ведет к лучшему сохранению операциональных знаний. Другое достоинство состоит в том, что минимизируется потребность в сообщениях об ошибках, так как результаты действий наблюдаются визуально.
Недостатки интерфейсов прямой манипуляции связаны с общими проблемами использования метафор и значков (иконок). Проблемы эти состоят в том, что пользователь не всегда понимает смысла метафор и значков, т.е. у него возникают другие ассоциации, чем предполагал разработчик, а также в неэффективном использовании части экранного пространства. Другой недостаток проистекает из основного достоинства этих интерфейсов – наглядного, а не цифрового контроля своих действий пользователем. В ситуациях, когда нужно точное соответствие, скажем, углов, положений в пространстве, длин, площадей и т.п., ввод соответствующих данных с клавиатуры оказывается более эффективным, чем наглядные действия. Этот тип интерфейса соответствует трехмерному (пространственному) интерфейсу вместе с WIMP-интерфейсом (разд. 2.4).
Антропоморфный интерфейс – это и есть цель человеко-ориентиро-ванного проектирования интерфейса. Предполагается, что интерфейсы такого рода должны включать диалог с пользователем на естественном языке, содержащем знаковые элементы, визуальную информацию (в том числе выражение лица), и учитывать такие вещи, как, скажем, направление взора пользователя (по локализации его зрительных фиксаций).