Игра в цифры. Как аналитика позволяет видеоиграм жить лучше

Игра в цифры. Как аналитика позволяет видеоиграм жить лучше
Автор книги: id книги: 1574907     Оценка: 0.0     Голосов: 0     Отзывы, комментарии: 0 609 руб.     (6,64$) Читать книгу Купить и скачать книгу Купить бумажную книгу Электронная книга Жанр: Программы Правообладатель и/или издательство: Эксмо Дата публикации, год издания: 2020 Дата добавления в каталог КнигаЛит: ISBN: 978-5-04-109970-1 Скачать фрагмент в формате   fb2   fb2.zip Возрастное ограничение: 12+ Оглавление Отрывок из книги

Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.

Описание книги

В чем формула успешной игры? У вас есть идея, команда разработчиков, готовых вкладывать в проект все свои силы, талантливые дизайнеры, но проект не приносит прибыли, а пользователи не спешат в него возвращаться? А вы точно не забыли про аналитику? Василий Сабиров, сооснователь аналитической платформы devtodev, знает, как сделать так, чтобы ваша игра чувствовала себя лучше. Вы познакомитесь с основными инструментами, метриками и показателями, которые необходимо учитывать, чтобы запустить успешный и долгоиграющий проект. Узнаете, почему неграмотное оформление отчета может повредить игре и как не допускать типичных ошибок. Автор на конкретных примерах покажет, как с помощью правильной "настройки" игровой аналитики игры становятся успешнее, сбалансированнее и прибыльнее. Аналитика – это не только поиск узких мест, но и точек роста.

Оглавление

Василий Сабиров. Игра в цифры. Как аналитика позволяет видеоиграм жить лучше

Об авторе и от автора

Введение

Как эта книга устроена

О состоянии рынка игр сегодня

Глава 1. О важности аналитики. Что такое аналитика и зачем она в играх

Как устроена работа аналитика

Глава 2. Каким должен быть аналитик?

Откуда берутся аналитики?

Секрет 1. Кандидат должен любить игры

Секрет 2. Кандидат должен обладать общей адекватностью

Секрет 3. Кандидат должен иметь технический бэкграунд

Секрет 4. Аналитика нужно грамотно адаптировать

Секрет 5. Контролируем на ранних этапах, позже – доверяем!

Каким должен быть аналитический отчет

Сначала выводы

Рекомендации

Проактивность

Удобство чтения

Визуализация данных

График – это средство донесения мысли

Правильно выбранный график

Правильно оформляйте заголовки

Масштаб вертикальной шкалы

Легенда о графике

Подписи осей

Глава 3. С чего начинается аналитика?

Итак, у вас есть прототип

Шаг 1. Сформулируйте ключевые события

Шаг 2. Найдите окрестность ключевых событий: что было до, что будет после?

Шаг 3. Проработка первой сессии

Шаг 4. Задайте себе «Самый Важный Вопрос»

Шаг 5. Базовые и кастомные события

Шаг 6. Проработка параметров событий

Шаг 7. Тестирование

Совет 1. Учитывайте ограничения системы

Совет 2. Изучите возможности выбранной системы

Совет 3. Не откладывайте интеграцию на потом

Совет 4. Дублируйте информацию в несколько систем

Soft launch

Метрики первого дня

Метрики первой недели

Глава 4. Нажмите Start

Карта метрик

North Star Metric

Привлечение и анализ трафика

Как повысить количество установок

Возврат инвестиций (ROI)

Как еще можно оценить успешность инвестиций

Лояльность игроков, удержание и активация

Как можно улучшить FTUE

Виды удержания

Почему важно следить за удержанием и увеличивать его

Как можно улучшить удержание

Как моделировать удержание

Как быть в этом случае?

Кейс из практики: как BlackTemple улучшили конверсию туториала с 29 до 65%

Как рассчитывать Lifetime

Как рассчитывать Lifetime

Как использовать Lifetime

Как быстро оценить качество трафика

Отток (Churn Rate)

Где использовать Churn Rate?

Что может стать причиной оттока пользователей

Как уменьшить отток

Net Promoter Score (NPS)

Как рассчитать NPS

Плюсы NPS

Минусы NPS

Какие выводы можно сделать?

K-фактор и виральность

Глава 5. Смотри, они играют!

Активные игроки: DAU, WAU, MAU

Средняя продолжительность сессии (Average Session Length)

Какая должна быть продолжительность сессии

Игровое время (Total Daily Play Time)

Как можно использовать показатель Total Daily Play Time

Липкость (Sticky Factor)

Как работает Sticky Factor

Как увеличить Sticky Factor

Глава 6. Монетизация

Конверсия в платеж (Paying Conversion)

Как анализировать конверсию

Платящие пользователи (Paying Users) и их доля от всей аудитории (Paying Share)

Как сегментировать платящих игроков

RFM-анализ

Как выставлять баллы в RFM-анализе

Как использовать результаты анализа

Средний доход с пользователя (ARPU)

Как использовать ARPU

Как повысить ARPU

Средний доход с платящего пользователя (ARPPU)

Зачем рассчитывать и контролировать ARPPU

Накопительный доход с пользователя (Cumulative ARPU)

Зачем рассчитывать Cumulative ARPU

Еще несколько метрик

Первая платящая сессия игрока

Что побудило игрока к покупке?

Когда игрок делает свой первый платеж?

За что платит игрок?

Какие проблемы могут возникнуть у игрока?

LTV

Что такое Lifetime Value

Для чего необходимо знать LTV?

LTV помогает оценить качество источников трафика

LTV позволяет отслеживать динамику проекта

LTV необходима для расчета ROI

С помощью LTV можно рассчитать период окупаемости проекта

Знание LTV необходимо для планирования издержек

LTV поможет спрогнозировать будущие поступления

Как считать LTV?

Метод 1. Постфактум

Метод 2. Взять все и поделить, или Метод Шарикова

Метод 3. Через Lifetime и ARPU, простой способ

Метод 4. Через Lifetime и ARPU, сложный способ

Метод 5. Накопительный ARPU, или Top Down

Как заработать миллион долларов

Что мы знаем о китах

Глава 7. Прогнозирование

Здоровый пессимизм

Сезонность

Что такое сезонность?

Как найти сезонность?

Советы по прогнозированию дохода

Совет 1. ARMA, ARIMA

Совет 2. Не забывайте о регрессионных моделях

Совет 3. Стройте кастомные модели под свой проект

Совет 4. Рассчитывайте окупаемость своего трафика

Совет 5. Применяйте экспертное прогнозирование

Совет 6. Делайте ставки

Совет 7. Анализируйте все изменения

Совет 8. Комбинируйте методы

Совет 9. Контрольная группа

Глава 8. Поведение игрока

Воронки (Funnels)

Как использовать воронки

Профили пользователей

Глава 9. Игровая экономика

Как анализировать покупки пользователей

Потребительская корзина и структура покупок

Как использовать анализ потребительской корзины

Глава 10. Акции и анализ изменений

Как обычно оценивают акции в играх

Самый неправильный способ

Просто неправильный способ

Уже чуть более логичный, но все еще неправильный способ

Уже почти правильный способ

Наконец, правильный способ

Итак, вы решили сделать акцию на виртуальный товар… и задались рядом вопросов

Вопрос первый: когда делать акцию?

Вопрос второй: на что делать акцию?

Как выбрать размер скидки

Немного об акциях в Steam

Как оформить акцию

Как анализировать акцию

Глава 11. Ценообразование и поведенческая экономика

Ценообразование в условно-бесплатных играх

Как подобрать цены на встроенные покупки

Добавьте немного магии: 99 рублей и вот это все

Как должен выглядеть магазин

Количество позиций в магазине

Цена на первую позицию

First Time Paying User Experience

Стоимость остальных позиций

Порядок следования товаров в магазине

При чем здесь Райан Гослинг?

План эксперимента

Эффект приманки

Эксперимент 1. Крис Хемсворт и Райан Гослинг

Эксперимент 2. Цена на попкорн

Эффект якоря

Эксперимент 3. Удержание в гоночных играх

Эксперимент 4. Оцениваем стоимость вина

Закон больших чисел

Эксперимент 5. Когда родился Ньютон?

Эксперимент 6. Чемодан конфет

Глава 12. Data driven-подход и A/B-тесты

Что такое data driven-культура?

A/B-тесты в играх

Идея эксперимента: что меняем?

Генерация вариантов

Подготовка выборки

Выбор метрик

Итак, мы запустили тест

Интерпретация результатов и статистическая значимость

Ошибки, которые можно допустить

Что можно сказать по итогу анализа 6700 тестов

A/B-тесты – это хорошо, но!

Альтернативы A/B-тестам

Корреляция и причинно-следственная связь

Что такое корреляция?

Третья переменная

Случайная корреляция

А как же тогда жить?

Проверочное задание

Вопрос 1

Вопрос 2

Вопрос 3

Вопрос 4

Вопрос 5

Вопрос 6

Вопрос 7

Вопрос 8

Вопрос 9

Вопрос 10

Правильные ответы

В заключение

Благодарности

Что почитать по теме

Книги по аналитике

Книги по математике и статистике

Бизнес-литература, полезная аналитику

Книги по играм и геймдеву

Книги по поведенческой экономике

Общая информация о метриках

Аналитика привлечения пользователей

Retention, FTUE, активация

Монетизация и вокруг нее

Методы аналитики

Аналитика и геймдизайн

Системы аналитики

Бенчмаркинг: на какие значения ориентироваться?

Универсальные ресурсы, полезные всегда

Отрывок из книги

Что вы представляете, когда слышите слово «игра»?

Наверное, это Супер Марио, прыгающий на черепаху. Или желейные конфетки, исчезающие, если их поставить три в ряд. Или чемпионат по Dota 2, совсем непонятный непосвященному. Или просто головоломка, которая не выходит у вас из головы даже во сне. Или Макс Пэйн, замедляющий время и отстреливающий врагов в прыжке. Или варвар в Diablo 2, который убивает миньонов обеими руками. У каждого свои ассоциации.

.....

Говоря о визуализации, я прежде всего буду иметь в виду книгу Джина Желязны «Говори на языке диаграмм»[1] – всячески ее рекомендую, это очень хороший учебник (в прямом смысле слова) по визуализации.

Итак, несколько важных принципов хорошей визуализации.

.....

Добавление нового отзыва

Комментарий Поле, отмеченное звёздочкой  — обязательно к заполнению

Отзывы и комментарии читателей

Нет рецензий. Будьте первым, кто напишет рецензию на книгу Игра в цифры. Как аналитика позволяет видеоиграм жить лучше
Подняться наверх