Читать книгу Раскрытые секреты карточных шулеров и мошенников - Владимир Викторович Романов - Страница 3
Глава 1. Как разоблачить карточного шулера
ОглавлениеЧтобы узнать, играет с вами мошенник или честный партнёр, надо знать и изучить основные приёмы, которые применяют в игре шулеры. Зная их, вы легко определите, с кем имеете дело. Тщательно изучите содержание этого издания и вы избежите проигрыша в карты из-за нечестного партнёра. Прежде всего, перед игрой следует договориться о правилах раздачи карт. Карты надо раздавать последовательно только сверху колоды и обязательно только по одной карте. Один из признаков работы мошенника состоит в том, что он тасует карты по одной, а раздаёт по две, по три или больше. Честный же игрок, не профессионал, тасует карты пачками, а раздаёт по одной. Мошенник не всегда применяет свои методы, не в каждой игре. Очень часто он играет честно довольно длительное время и ждёт своего момента, ждёт пока игра созреет для его выигрыша. Затем он молниеносно применяет свою отработанную до совершенства методику и технику карточного виртуоза, скрытую от глаз игроков, выигрывает крупную сумму денег, а потом опять может сидеть тихо и спокойно, слегка проигрывая на мелких ставках.
После тасовки колоды снятие карт надо делать не в руках сдающего, а отдельно на столе. Для этого необходимо попросить сдающего положить колоду карт на стол, затем у всех на виду снять с колоды часть карт, положить их рядом с колодой, а потом на снятую часть поместить оставшуюся нетронутой часть и поправить карты так, чтобы колода составила единое целое и нельзя было найти линию раздела половин колоды. Во время игры следует всё время следить за тем, чтобы карты не были заменены одна на другую. Так, например, мошенник перед близким окончанием игры, когда большинство карт уже не участвует в розыгрыше, может незаметно у себя в руках подменить младшую карту старшей или наоборот. То есть, младшую карту спрятать, а вместо неё ввести в игру старшую той масти, которая нужна для выигрыша. При проверке количества карт эту подмену обнаружить трудно, но возможно. Проверять придётся в случае подозрения всю колоду по номиналу карт, то есть чтобы были на месте четыре туза, четыре короля и т. д., иначе может оказаться пять королей, например, но только три семёрки. Это будет означать нечестную игру, из игры была изъята одна семёрка, а в игру был введён лишний король из другой колоды, крап которой совпадает с крапом действующей колоды.
Если подошла очередь раздавать карты, мошенник перед раздачей может подменить, не одну или несколько карт, а всю колоду. В этой новой колоде всё будет подготовлено для его выигрыша или для проигрыша партнёров. Надо очень внимательно следить за руками тасующего. Для подмены колоды ему требуется не более одной или двух секунд. Он как бы по инерции опускает руку с колодой карт под стол и мгновенно возвращает её на прежнее место над столом, но уже с другой колодой. Рисунок крапа одной карты может отличаться от рисунка другой незначительно, почти неприметно для глаз. Это чуть другая расцветка, другой наклон линий с ромбами или присутствие на крапе одной или двух точек, штрихов или капель высохшей воды. При малейшем подозрении игроки имеют право требовать заменить колоду на нераспечатанную. Если половина карт колоды после тасовки оказалась чуть-чуть согнутой пополам вдоль или поперёк, и эта половина находится в единой колоде сверху или снизу, то это верный признак работы шулера. Тогда, даже если правильно сделать снятие карт на столе перед раздачей и соединение в единую колоду, всё равно между первой и второй половинами будет специально организованный небольшой зазор, достаточный для скрытого, невидимого для глаз игроков, разделения этих половин и возвращения их в первоначальное положение. Здесь может помочь избежать обмана только замена колоды на другую, новую, не согнутую.
Если подошла ваша очередь раздавать карты, а вы на ощупь не можете выровнять колоду из-за какой-нибудь одной карты, сделать у колоды все края ровными, знайте, это не случайность. Одна из карт оказалась на один миллиметр шире или длиннее других. Эта карта – вспомогательное средство для раздела колоды на две части, то есть для использования её как метки в колоде, так называемая универсальная маркерная карта. И если она будет нужна, её можно мгновенно вытащить из колоды и использовать не только как маркерную карту, но и как обычную с известным номиналом, например, туз черв. То же самое можно сказать, если у одной из карт каждый бок окажется на один или два миллиметра меньше, чем у других карт, по ширине. Это тоже карта-метка в колоде, введённая незаметно.
Во время игры некоторые карты могут исчезнуть вдруг в самом начале игры или в середине и появиться опять тогда, когда это нужно будет, например в конце игры. Здесь за картами бывает очень трудно уследить, тут надо следить за руками игроков. Карта может быть спрятана в ладони, в рукаве или в специально сшитом для этой цели кармане на животе. В этом случае вместо исчезнувшей карты другая карта во время игры не появляется, но в конце игры все карты колоды окажутся на месте.
Существует метод, дающий возможность наметить карту в процессе игры при помощи иголки. Колода карт – совершенно новая, проверенная всеми игроками, никаких замечаний. И вдруг, на одной из карт появляется наколотая точка. Наколка не сквозная, карта не проколота насквозь, она только на половину толщины наколота иголкой. Это позволяет наощупь, пальцами, найти намеченную карту. Иногда, когда под руками нет иголки, можно сделать грубую отметку на крапе карты во время игры при помощи той стороны шариковой ручки или карандаша, которая является не рабочей, со стороны колпачка. Если с силой нажать на ручку и провести линию, то останется след, который сразу, может быть, трудно увидеть, но повернув карту под углом к источнику света, можно будет легко заметить светлую дорожку, оставленную ручкой. Существуют и не совсем квалифицированные мошенники. Они зачастую занимаются краплением обратной стороны карты (крапа) разноцветными чернильными точками, запятыми, штрихами или другими фигурами, поскольку не владеют более современными, незаметными для окружающих, способами. Необходимо постоянно проверять крап всех карт, которые принимают участие в игре.
Маркерная карта шулером может быть подгоовлена подрезкой ножницами одного или двух краёв. При этом шулер старается краешек карты подрезать не для укорочения её длины по сравнению с другими картами, а для того, чтобы только появился надрез. После такой подготовки карта имеет те же размеры, что и другие карты, но края у неё неровные, и в колоду она входит с трением. Кроме того, её можно легко найти во время тасовки на ощупь, пальцами.
Еще одним способом подготовки маркерной карты является простой загиб одного или двух углов карты пальцами. Загиб делается не сильно, а так, чтобы он был чутьчуть заметен. Этот способ применим, в основном, только к новым картам. Если карты не новые, то у них могут быть все углы загнуты от времени и от большого количества игр, которое они выдержали. Этот способ, конечно же, грубоват, он рассчитан на очень невнимательных игроков. Если бритвенным лезвием, не очень сильно нажимая, поскоблить поверхность одного из ромбов на крапе карты, то ромб не исчезнет, и рисунок его останется тем же самым, но он станет немного светлее других ромбов на этой карте по сравнению с другими картами. Эту карту можно будет использовать как маркерную. Иногда играют два шулера вместе, один из них обычно главный, а другой – его помощник. В такой паре обманывать честных игроков легче, но зато выигрыш меньше. Так при игре вчетвером одному шулеру можно было бы обыграть троих, а при игре с помощником – только двоих. Однако, в этой ситуации появляется дополнительный информационный канал – незаметные условные знаки помощника, условные речевые обороты и выражения, безобидные на первый взгляд, не вызывающие никаких подозрений, нечаянные жесты, хотя здесь ничего не может быть случайного, даже имеет значение, как именно пальцы обеих рук держат полученные карты.
Одним из самых замаскированных методов скрытого, не заметного для играющих опознавания, то есть идентификации, каждой, любой, карты, является определение шулером номинала и масти карты по её рубашке (крапу). В этом случае не применимы никакие механические, физические или химические способы крапления карт. Используется естественный типографский рисунок рубашки (крапа) карты. В связи с тем, что в этой главе только перечислены трюки шулеров, даны советы, как не дать себя обыграть и как обнаружить игру шулера, то более подробные сведения с рисунками и таблицами о том, как шулер на практике подготавливает и реализует все эти методы, читатель найдёт в последующих главах.