Читать книгу Маркетинг мобильных игр. Методика рекламных видео - Вячеслав Рульков - Страница 4
Глава 2.
Аналитика мобильной игры и ее возможностей при разработке маркетинговой стратегии с помощью рекламных роликов
ОглавлениеАналитика мобильного приложения нужна, чтобы отслеживать все показатели и метрики внутри проекта. Основываясь на этой информации, нужно принимать решение о дальнейших действиях. Например, можно отслеживать окупаемость приложения, динамику конверсии или среднюю дневную аудиторию. Однако следует понимать, что рассматривать аналитику мобильного приложения только на уровне дохода и аудитории – неверное решение. Этих данных будет недостаточно, чтобы находить узкие места или точки роста приложения.
Также аналитика нужна, чтобы видеть структуру денег в проекте. Важно точно знать, сколько денег приносит новый пользователь приложения и сколько – старый пользователь. Отталкиваясь от этой метрики, можно прогнозировать рекламные бюджеты и понимать максимальную стоимость рекламного трафика.
Мобильная аналитика, по аналогии с сайтами, помогает в отслеживании воронки пользователей. Например, можно определить, какой из этапов воронки является неудачным, и исправить этот шаг. С другой стороны, недостаточно иметь перечисленные метрики, но важно правильно с ними работать. Например, у приложения по доставке еды существует проблема низкой конверсии во второй заказ. Именно в такой ситуации будет ошибкой наращивать мощности маркетинга и увеличивать клиентскую базу. Правильное решение – устранить этап воронки с низкой конверсией и затем увеличить рекламные бюджеты.
В процессе продвижения мобильного приложения важно разделять качественные метрики и количественные. Качественные метрики отвечают за качество приложения, а количественные – за его масштаб. Сначала необходимо оптимизировать качественные метрики, а уже после подключать полноценный маркетинг приложения для увеличения количественных метрик. Когда качественные метрики плохие, маркетинг не повлияет на рост приложения и не увеличит его доход.
Очень важно перед процедурой soft launch настроить виральность и K-Factor. Данный показатель сообщает, сколько друзей в среднем приглашает активный пользователь приложения. Показатель K-Factor должен превышать показатель оттока пользователей, тогда приложение получает дополнительный рост аудитории.
Вопрос жизненного цикла мобильной игры является важным не только для игровых аналитиков, но и для предпринимателей и потенциальных инвесторов. Это обусловлено необходимостью понимания того, как игровые студии на различных этапах жизненного цикла развивают новые мобильные продукты, что, в свою очередь, помогает предупредить возможные трудности, подготовиться к изменениям мобильного рынка и адаптироваться в соответствии с планами проекта.
Каждая мобильная игра перед soft launch проходит несколько этапов. Однако в некоторых случаях CEO может сознательно пропустить некоторые стадии, если позволяет ситуация. Главное – перед запуском определить, что будет с мобильной игрой после того, как она достигнет определенного уровня.
Различные источники и авторы по-разному классифицируют определение как жизненного цикла мобильной игры, так и стадий развития. Причиной этого является непосредственная взаимосвязь жизненного цикла мобильного продукта и жизненного цикла игровой студии. Для полноты картины будем основываться на определениях и интерпретациях научных исследователей и экспертов.
Жизненный цикл мобильной игры – это определенный временной промежуток, на протяжении которого инновационная игровая механика превращается в полноценный, жизнеспособный, востребованный продукт.
Жизненный цикл также определяют как комплекс мероприятий, направленных на реализацию инновационных игровых механик и выполняемых разработчиками в определенном порядке.
Обобщая приведенные интерпретации, можно сказать, что жизненный цикл мобильной игры – это период, в течение которого мобильная игра проходит этапы развития, начиная от идеи инновационной механики и заканчивая уровнем игровой студии, выпускающей конкурентоспособный, известный на рынке флагманский продукт.