Читать книгу Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе - Ю-Кай Чоу - Страница 15
Глава 2
Очки, значки и рейтинги: Заблуждения
История о хорошем и плохом дизайнерах
ОглавлениеЧтобы понять суть хорошего дизайна игры, давайте начнем с плохого примера.
При разработке игры плохой дизайнер думает: «Какую популярную игровую механику и игровые элементы я должен использовать? Ну, конечно, в игре нам нужны монстры. Нам также нужны мечи, а где их разместить? Как насчет урожая, который друзья могут выращивать? А как насчет нескольких птиц, которые проявляют интерес к урожаю? Я уверен, что людям это понравится!»
Как вы можете видеть из приведенного карикатурного примера, игра может иметь все «правильные игровые элементы», но все же быть невероятно скучной или глупой, если не сконцентрироваться прежде всего на мотивах пользователей. Стоит помнить, что в каждой игре, представленной на рынке, есть то, что мы называем игровой механикой и игровыми элементами. Однако большинство игр скучны и финансово провальны. Только несколько хорошо продуманных игр становятся захватывающими. Как думаете, ваш проект станет неудачной игрой или успешной? Откуда вам знать?
Давайте посмотрим, как хороший разработчик игр может решить эту проблему. Вместо того чтобы выбрать, какие элементы игровой механики использовать, хороший разработчик игр может начать с размышления: «Что должны почувствовать мои пользователи? Я хочу, чтобы они испытали вдохновение? Чтобы они чувствовали гордость? Должны ли они бояться? Тревожиться? Какой опыт я хочу им дать?»
Только после того, как дизайнер поймет, что пользователь может ожидать от игры, он начинает думать: «Хорошо, какие игровые элементы и механики помогут игрокам почувствовать себя соответствующим образом?» Дальше дизайнер может использовать и мечи, и растения, и головоломки. Но для него игровые элементы – это просто средство для достижения цели, а не самоцель. Элементы игры нужны, чтобы стимулировать определенное поведение пользователей.
В результате для дальнейшего изучения, систематизации и масштабирования методов комбинирования игровой механики с основными мотивационными стимулами человеческого поведения в 2012 году я решил поделиться первоначальным вариантом системы под названием «октализ». Ее разработкой я был занят на протяжении многих лет, и большая часть этой книги будет посвящена тому, как использовать октализ для создания игрового опыта – интересного, привлекательного и полезного.