Читать книгу Поколения Pokemon. Как создавалась игровая сага, подарившая нам Пикачу - Альвин Аддаден - Страница 5

1. Pokémon: история успеха
Game Freak становится разработчиком

Оглавление

Инди до появления инди

В 1986 году, в 22 года, спустя много лет самостоятельного изучения программирования Сатоси Тадзири начал производство Quinty. В интервью в 2003 году для книги, опубликованной в честь двадцатилетия Famicom (Family Computer: 1983–1994), создатель Pokémon объяснил, что он не располагал официальными средствами разработки для приставок. Поэтому он приобрел Family BASIC – потребительское программное обеспечение для программирования на языке BASIC от Famicom. Вместо того чтобы пытаться создавать игры на этом ПО, имеющем только образовательную функцию, Тадзири разобрал свою приставку и проанализировал, как она ведет себя при программировании на Family BASIC. Эти исследования и подержанные материалы из магазинов электроники позволили ему создать самодельный программируемый картридж и приступить к разработке игры, которая продлилась три года. Пусть он не был единственным, кто взломал Famicom для создания своей игры без официального комплекта разработчика, только Сатоси смог запрограммировать ее так, что «пиратская» разработка не вызвала вопросов в момент проверки Nintendo.

Во время работы над Quinty студии Game Freak по факту еще не существовало. Это была просто группа старых друзей, которые встречались в нерабочее время и пытались осуществить свой проект. Так и выглядела инди-разработка задолго до появления этого официального термина в конце 2000-х. Днем Сатоси Тадзири работал журналистом, а по ночам – программистом и гейм-дизайнером. Кэн Сугимори, увлеченный мангой сын радиопродюсера, мечтал стать художником и аниматором. Тогда он довольствовался случайными заработками и рисованием манга-адаптации одного сериала для журнала комиксов по выходным. Он обеспечил Quinty графикой и, хоть и не стал одним из основателей Game Freak, официально присоединился к студии через два года после выпуска игры, в 1992 году. Дзюнъити Масуда – самый молодой участник команды, которому на тот момент было всего 19 лет. Он увлекался музыкой и имел диплом информатика, специализируясь на программировании на языке «C». Оба навыка оказались чрезвычайно ценными: на первых приставках музыка сочинялась посредством кодирования. Днем он работал в компании по разработке профессионального ПО и не бросал свой пост, чтобы не тревожить родителей, но все же очень надеялся, что Game Freak взлетит и позволит ему однажды уволиться. Он присоединился к активной разработке в начале 1988 года, когда его друг Тадзири попросил его работать над саундтреком игры по выходным.

С тех пор эти три таланта так и не разошлись – они вместе встретили рождение Pokémon и не сходят с борта Game Freak и по сей день. Трио без устали трудилось над разработкой Quinty в маленькой квартирке Тадзири, периодически получая помощь от Кацуки Маруямы и Акихито Кориямы (возможно, это псевдонимы, так как их имена не фигурируют в титрах других известных видеоигр), а также Юдзи Сингая (покинувшего Game Freak до выхода Pokémon). Несколько продюсеров Nintendo, а также зарождающаяся студия Kindle Imagine Develop, специализирующаяся на аутсорсинге и повествовательных играх, также помогли молодой команде завершить игру своими советами.

Успех…

Хотя в моде тогда были платформеры и сайд-скроллеры, Сатоси Тадзири решил отдать дань уважения аркадам своей юности и создать, как он надеялся, не менее затягивающую игру. Она состояла из статичных экранов, заполненных врагами с детально продуманной анимацией, которая должна была выделить игру из множества других менее качественных с технической точки зрения современных работ. Побеждать противников нужно было либо сбивая их с ног, либо швыряя о стену, после чего они исчезали. Quinty, доступная для одного или двух игроков, состояла из 100 уровней с единой механикой геймплея, что делало ее особенно длинной и насыщенной – как раз в духе аркад, которым Тадзири желал воздать должное. Игрок мог играть за мальчика по имени Картон, намеренного освободить свою девушку Дженни из лап ревнивой младшей сестры Квинти (в оригинальной версии). Причудливая и милая вселенная игры сильно повлияла на ее успех и популярность в Японии. Квинти с друзьями даже получили право на публикацию их приключений в комиксе журнала Famicom (Hisshou Hon, для которого писал Тадзири) до 1995 года.

Но сперва Quinty нужно было выпустить, и к этому вопросу Тадзири тоже подошел своеобразно. Он начал искать издателя, лишь когда закончил разработку игры и понял, что она в его вкусе, хотя обычно разработчики поступают наоборот – проект представляется издателю, тот берет на себя финансирование и назначает срок сдачи, и только после этого начинается фактическое производство. Тадзири без колебаний обратился в Namco, где у него были связи. По его словам, именно эта компания лучше всех могла издать аркадную игру вроде Quinty, отдающую дань уважения ее старым работам. Namco сразу соблазнилась и согласилась издать игру. Quinty вышла 27 июня 1989 года, продавшись тиражом более 200 000 копий в Японии и принеся Game Freak более 50 миллионов иен (300 000 евро). Деньги пошли на финансирование стартового капитала компании, официально учрежденной 24 апреля того же года.

Забавный факт: в то время будущий создатель Pokémon все еще работал журналистом-фрилансером, в основном в GTV – журнале, который продавался вместе с кассетой с видеороликами об играх, что в то время считалось новаторством и диковинкой. Отчасти это совпадение, но в одном из тех роликов, снятых в начале 1989 года, появляется и сам Сатоси Тадзири: он со страстью рассказывает о любимых старых аркадных играх Namco и между делом представляет каталог новинок издательства… включая Quinty, свою собственную игру!

…и разочарования

После выпуска Quinty, когда Game Freak наконец превратилась в полноценную компанию, Тадзири решил попытаться продать свою игру в Соединенных Штатах. В 2003 году он рассказал, как та поездка ужасно его разочаровала. Он объездил на машине все западное побережье страны, встречаясь с различными издателями и представляя им свое детище. Игру все считали очень занимательной, но неуклонно отвергали. Причина – слишком миловидная вселенная. В те времена западные игры стремились выглядеть внушительно, и их обложки напоминали голливудское кино, чествующее силу и мощь. Поэтому обложки многих японских игр полностью перерабатывали для США и Европы, что породило множество ужасающих зрелищ, пусть содержание игр и не сильно страдало.

В итоге Тадзири пришлось подстроиться под американские стандарты Hudson Soft, принявшей игру при условии, что игра станет мрачной. Так Quinty превратилась в Mendel Palace, и причудливая принцесса на обложке уступила место темному особняку, полному страшных кукол. Изменились и заставка со сценарием: молодая девушка на вершине замка стала пленницей кошмара, в котором оживали куклы; ее любимый превратился в игрушку, пытающуюся спасти свою госпожу, а взбалмошная Квинти преобразилась в повелительницу злых оживающих кукол. Тадзири отчаянно нуждался в средствах для запуска своей компании и не стал придираться, но вернулся из США с горечью и раздражением от того, что его игра и дань золотому веку аркад остались непонятыми. Он излечил душу, написав вышедший в следующем 1990 году сборник рассказов A Catcher in Pac-Land («Над пропастью в Pac-Land»). В нем он вспоминал детство, показывая глазами ребенка восторг юного геймера при виде своих первых видеоигр и рассказывая, как кучка пикселей на экране могла создать перед ним целую вселенную. Но главное, что по возвращении из Штатов его осенила навсегда изменившая историю видеоигр идея: Capsule Monsters.

Поколения Pokemon. Как создавалась игровая сага, подарившая нам Пикачу

Подняться наверх