Читать книгу Necronomicon Gnosis - Asenath Mason - Страница 8
Was ist Necronomicon-Gnosis?
ОглавлениеDie Mehrheit der verfügbaren Versionen des Necronomicons basiert auf den Schriften von H. P. Lovecraft und seiner Anhänger. Alle diese Geschichten sind Teil des so genannten Cthulhu-Mythos. Lovecraft selbst behauptete, das Necronomicon sei seine eigene Erfindung und der Name des angeblichen Autoren, Abdul Al-Hazred sei ein Spitzname aus seiner Kindheit, der inspiriert wurde von der Lektüre der „Geschichten aus 1000 und einer Nacht“. Deshalb haben sich die Erforscher des Necronomicons immer wieder gefragt, ob das Buch wirklich in der Realität existieren würde oder ob es nur ein Produkt von Lovecrafts Vorstellungskraft sei. Seine Popularität bei den Okkultisten des 20. Jahrhunderts war dennoch enorm. Das Necronomicon inspirierte Magier wie Aleister Crowley, Michael Bertiaux, Anton LaVey, Michael Aquino oder Kenneth Grant. Auch wurden magische Orden geschaffen, um die esoterischen Aspekte des Cthulhu-Mythos zu erforschen. Unter ihnen sei beispielsweise der Esoteric Order of Dagon (Esoterischer Orden Dagons) genannt. Diese Magier behaupteten, dass das Necronomicon tatsächlich im Akasha-Feld existieren würde, jener Sphäre des Astrallichtes, in der alles Wissen über das Universum sowie über die Ereignisse der Vergangenheit und der Zukunft seit Anbeginn der Zeiten enthalten sei. Manchmal können sich Funken dieses Wissen in der materiellen Welt in den Geistern von Personen manifestieren, die empfindsam genug sind, um eine Transmission aus diesen subtilen Ebenen empfangen zu können. Eine solche Nachrichtenübermittlung wurde von Helena Blavatsky empfangen und in ihrem so genannten Buch des Dzyan niedergeschrieben. Der Zugriff auf dieses versteckte Wissen kann jedoch auch durch die Mittel der Magie erlangt werden – indem man Rituale und Zeremonien praktiziert, die im Necronomicon beschrieben sind. Diese Arbeiten zielen darauf ab, die Großen Alten im menschlichen Bewusstsein zu erwecken, Kräfte, die außerhalb dieser Welt, wie sie uns Menschen bekannt ist, existieren. Nach dem Cthulhu-Mythos liegen sie schlafend danieder, darauf wartend, geweckt zu werden, um wieder auferstehen zu können. Ihr Ruf erreicht die Anhänger ihrer Kulte, die an ihrer Erweckung durch die Anwendung magischer Praktiken arbeiten. Das Necronomicon erwähnt drei Hauptströmungen der Verehrung der Großen Alten: die Kulte des Drachen, des Ziegenbocks und des Hundes (Draconis, Capricornus, Sirius).
Wie Lovecraft schreibt:
So war also dieser Kult, und die Gefangenen sagten, dass er schon immer existiert habe und immer weiter existieren würde, versteckt in den entferntest liegenden Wüsten und an den dunkelsten Orten überall auf der ganzen Welt bis zu der Zeit, wenn der große Priester Cthulhu aus seinem dunklen Haus in der mächtigen Stadt R’lyeh unter den Wassern aufsteigen und die Erde wieder in seine Gewalt bringen würde. Eines Tages werde er rufen, wenn die Sterne bereit waren, und die geheimen Kulte würden darauf warten, ihn zu befreien.
H.P. Lovecraft: Cthulhus Ruf
Diese Gottheiten haben keine physischen Körper und ihre Gestalt besteht nicht aus Materie. „Die Zauber, die sie erhalten, hindern sie gleichzeitig daran, den ersten Schritt zu machen.“ Und „Sie können nur im Dunkeln auf der Lauer liegen und warten, während unzählige Millionen Jahre vorbeiströmen.“ Aber sie wissen über alles Bescheid, was sich im Universum abspielt und sie bereiten sich auf ihre Rückkehr vor. Dann wird ihnen eine Kraft von außen bei ihrer Befreiung helfen müssen – ihre Kultanhänger und Priester, die, indem sie mysteriöse Riten praktizieren, die Pforten in die Unendlichkeit öffnen und die Alten auf die Erde zurückbringen. Sie kamen vor Äonen Jahren von den Sternen auf diese Welt und gaben ihr Wissen an die Menschen weiter. Dadurch ist deren und unser Schicksal untrennbar miteinander verbunden worden. Es war das Blut Kingus, eines von ihnen, aus dem die Menschheit erschaffen wurde, und daher trägt jeder von uns in seinem Inneren ein Element der Alten Götter. Sie wurden in die chthonischen Erdregionen und die Gebiete unter Wasser vertrieben, aber wenn die Sterne richtig stehen, dann werden sie aufwachen und die Menschheit wird sich ihrer Blutsverwandtschaft und ihrer göttlichen Kraft bewusst werden. Das Motiv des Cthulhu, eines schlafenden Monsters, das in einer versunkenen Stadt ruht, bezieht sich auf das Bild des Drachen, der die gesamte Erde umfasst: Leviathan oder Ouroboros. Er schläft zwar, aber sein Puls ist in jeder lebendigen Kreatur fühlbar. Er ist die Welt-Kundalini und sein Erwachen wird von jedem gefördert, der daran arbeitet, die innere Kraft des eigenen Geistes zu erwecken – den göttlichen Funken, der das Erbe der Alten Götter darstellt. Das kann durch viele magische und spirituelle Pfade erreicht werden – und der Cthulhu-Mythos und das Necronomicon sind eine der zahllosen Philosophien, die unsere Vorstellungskraft erwecken und Inspiration für unsere magische Praxis liefern. In diesem Buch werde ich mich auf die weithin verfügbaren Versionen des Necronomicons beziehen, des Weiteren auf verwandte Texte und online publizierte Essays, sowie auf Geschichten von H. P. Lovecraft und seiner Anhänger, wie Clark Ashton Smith, August Derleth und anderer, deren Fiktion die literarische Strömung ausmacht, die als der “Cthulhu-Mythos“ bekannt ist. Gnosis bedeutet „Wissen“. Das Wissen über das Necronomicon ist ziemlich ungenau. Es handelt sich um ein magisches System, das sich nur schwer legitimieren und in einen mythologischen oder historischen Kontext stellen lässt, weil seine Elemente überall und nirgends entdeckt werden können – zumal sie sich nur schwer erkennen lassen. Die Authentizität des Necronomicons als tatsächliches Buch konnte niemals bewiesen werden, worin der Grund liegt, warum sein Wert als magisches System oft in Frage gestellt wurde. Wenn wir es jedoch als eine Wissenssammlung über die Kräfte außerhalb der Welt der Schöpfung betrachten, Dimensionen, die sich zwischen den Ebenen, die den Menschen bekannt sind, erstrecken, dann ergibt die praktische Arbeit damit einen Sinn.
Die subtilen Nachrichtenübermittlungen der Großen Alten manifestieren sich normalerweise durch Träume und Visionen. Die durch dieses System beschriebenen Wesen sind ungreifbar und formlos. Selten manifestieren sie sich auf der irdischen Ebene in einer konkreten Form, was häufig Evokationstechniken völlig nutzlos macht. Sie haben Hunderte von Avataren, die so unheimlich und überraschend sind, dass man sich oft fragt, wie so etwas überhaupt möglich ist. Selten ähneln sie Wesen, die auf der Erde leben – wie beispielsweise einem gigantischen Kraken mit Flügeln oder einem fliegenden pilzartigen Krebstier. Der Grund, warum wir sie auf diese Weise wahrnehmen, besteht darin, dass unser Bewusstsein deren unfassbare Gestalt in Formen „übersetzt“, die unserer menschlichen Wahrnehmung vertraut sind. So sind wir in der Lage, ihre Natur wahrzunehmen, die normalerweise völlig fremdartig im Bezug auf unsere Art der Realitätswahrnehmung ist. Und das ist auch der Grund, warum wir ihre Avatare so oft als extrem unheimliche Hybriden wahrnehmen. Diese Wesen bleiben außerhalb der Welt der Schöpfung im Abyss, dem Chaos, das alles umgibt und bei dem es sich um die ursprüngliche Materie handelt, aus der das gesamte manifestierte Universum geboren wurde. Und weil auch die Welt der Schöpfung eine Emanation dieses Chaos ist, ist der Drache/Tiamat – sowohl mit der Erde als auch den Menschen auf bestimmte Weise verbunden. Diese Kräfte repräsentieren menschliche Potenziale – das, was wir werden könnten, wenn wir es schaffen, aus der Welt der Schöpfung auszubrechen, die ein Gefängnis für unseren Verstand darstellt. Dann wird es uns möglich sein, wie die Großen Alten selbst zu werden – Wesen mit unbegrenztem Potenzial, sich ständig verändernd und veränderlich, Wesen mit einer unbegrenzten Natur – mit Möglichkeiten so allumfassend wie das ewige Chaos.
Die Initiation in die Necronomicon-Gnosis wird normalerweise durch Nyarlathotep, den Vermittler zwischen den Äußeren Kräften und der Menschheit durchgeführt. Er ist derjenige, der die Menschen zu den Sternen führt und auf den Pfad zur Göttlichkeit. Nyarlathotep erscheint oft in einer Gestalt, die von Menschen erfasst und verstanden werden kann – normalerweise in einer menschlichen Form. Er ist der Initiator des Linken Pfades, der alles zerstört und die Schwächen unseres Geistes rücksichtslos zerschmettert. Er ist das Schleichende Chaos, das die Pforten in die Äußere Leere öffnet, durch das die Großen Alten unser Bewusstsein betreten können. Daher ist Nyarlathotep der Anfang (der Initiator der Kommunikation mit den äußeren Göttern) und das Ende – der Zerstörer und das Prinzip der Auflösung.
Die praktische Arbeit mit dem Necronomicon wird oft als gefährlich und manchmal sogar als tödlich beschrieben. Häufig stoßen wir auf Warnungen und Entmutigungen. Ein Anfänger dieses Systems wird ermahnt, dass die invozierten Kräfte zu machtvoll sein könnten, als dass sie sich kontrollieren ließen und es deshalb leicht passieren kann, dass der menschliche Geist zerbricht. Wir werden angewiesen, bannende Rituale nach der Lektüre jeder einzelnen Seite durchzuführen, weil sonst schon das Lesen des „verbotenen“ Buches Wahnsinn oder sogar Tod verursachen könnte. Der Cthulhu-Mythos präsentiert die Großen Alten als bösartige, erschreckende und skrupellose Wesen, deren ganzes Streben darauf ausgerichtet ist, in die Welt der Menschen einzubrechen, um die Menschheit zu vernichten. Sie werden als schreckliche Monstren beschrieben und der Kontakt mit ihnen als grauenvoll und zum Wahnsinn führend. Diese Vorstellung wird durch die Erfahrungen von Leuten verursacht, die die Kräfte des Necronomicon erlebt haben, ohne dass sie ausreichend auf eine solche Konfrontation vorbereitet gewesen wären. Die Großen Alten symbolisieren die dunkle Seite des Bewusstseins, das, was wir zu verdrängen versuchen, statt dass wir versuchen, es als Teil unserer Natur zu akzeptieren. Sie aber vollständig aus unserem Geist zu verbannen, ist unmöglich. Die dunklen, verdrängten Instinkte verwandeln sich in Dämonen und Monstren, die früher oder später wieder im Licht des Bewusstseins auftauchen. Das Necronomicon beschreibt diese dunkelsten Elemente der menschlichen Seele als erschreckende außerirdische Wesen. Darum bezeichnet Lovecraft das Necronomicon als ein schreckliches und blasphemisches Buch, denn es bezieht sich auf die am besten versteckten Instinkte, die den tiefsten Abgründen des menschlichen Unterbewussten entströmen.
Aber die Alten Götter werden nicht immer als Feinde der Menschheit beschrieben. Der Magan-Text (eine Paraphrase des babylonischen Epos Enuma Elish) aus Simons Necronomicon erinnert an die Blutsverwandtschaft zwischen den Menschen und den Alten:
Und wurde der Mensch nicht aus dem Blut KINGUs geschaffen,
des Befehlshabers der Horden der Alten?
Besitzt nicht der Mensch in seinem Geist
Den Samen des Aufstands gegen die Älteren Götter?
Und das Blut der Menschen ist das Blut der Rache
Und das Blut des Menschen ist der Geist der Rache
Und die Kraft des Menschen ist die Kraft der Alten
Und dies ist der Pakt.
Das menschliche Blut ist das Symbol für den göttlichen Funken, der die Menschheit mit den Alten Göttern verbindet, die Kraft, die, sobald sie freigesetzt ist, dem Menschen erlaubt, wie seine „Eltern“ zu werden – „frei und wild, und jenseits von Gut und Böse“, der eigene Schöpfer und Gott. Der Mensch ist der Schlüssel, der das Tor öffnet – jenes, das die Alten Götter erwecken kann und die schlafenden Kräfte zurückbringt. Die Praktiken, die im Necronomicon und im Cthulhu-Mythos beschrieben werden, helfen bei diesem Prozess. Die Macht der Alten Götter ist ein Funke, der in unseren Seelen existiert und es hängt allein von uns ab, ob er zu einem zerstörerischen Feuer wird oder zu einem Licht, das die Dunkelheit des Unbewussten auf dem initiatorischen Weg erhellt.
Die gedruckten und weithin verfügbaren Versionen des Necronomicons und verwandter Texte (wie das Grimoirium Imperium, De Vermis Misteriis oder The Book of Dagon) stellen Versuche dar, die praktische Arbeit mit diesen Wesenheiten zu klassifizieren und zu systematisieren. Und so werden sie für uns anhand ihrer Funktionen, Qualitäten usw. in Gruppen eingeteilt und beschrieben. Jeder dieser Texte präsentiert dennoch eine andere Seite der Großen Alten, z. B. bezieht sich De Vermis Misteriis auf ihre unersättliche Natur und lehrt Methoden der Opferdarbringung. Das Grimoirium Imperium klassifiziert sie anhand der für sie passenden Anrufungsstunde und liefert auch eine Liste der möglichen Formen, die Nyarlathotep, der Botschafter der Alten Götter, annehmen kann. Jeder dieser Pläne hilft dabei, die unzähligen Aspekte ihrer Natur zu begreifen und erlaubt eine organisiertere und weniger chaotische Arbeit mit ihnen. Auch die jeweiligen Avatare eines einzelnen Großen Alten unterscheiden sich stark voneinander. Cthulhu beispielsweise können wir bei der Arbeit mit Simons Buch ganz anders erleben als bei der Arbeit mit dem De Vermis Misteriis oder dem Al Azif. Als Praktizierende begegnen uns viele Unterschiede bei den einzelnen Avataren eines Großen Alten.
Rituelle Magie ist in der praktischen Arbeit mit diesen Wesen nicht immer effektiv. Sie besitzen keine Form, die sie vor dem Magier annehmen können, der sie evoziert. Sie können nicht so einfach definiert und in die Strukturen eines zeremoniellen Systems eingegrenzt werden, auch wenn solche Versuche unternommen wurden. So hat beispielsweise Kenneth Grant den Kräften des Necronomicons bestimmte Sephiroth des kabbalistischen Lebensbaumes zugeschrieben. Diese Korrespondenzen sind jedoch nicht ganz stimmig, da die Natur der Großen Alten undefinierbar, formlos und in stetiger Verwandlung befindlich ist. Sie sind sehr subtil und es ist schwer, sie zu begreifen oder zu „sehen“. Aber man kann sie durch verschiedene Techniken und Praktiken kontaktieren. Die populärsten sind in diesem Buch aufgezeichnet und entwickelt.
Gnosis
Die Orte, an denen man die Kräfte der Äußeren Leere herbei rufen kann, sind normalerweise einsame Orte in der Natur – tief in den Wäldern, auf Berggipfeln, an wässrigen Plätzen wie einer Meeresküste oder einem Flussufer usw. Orte, wo keine Menschen leben und die am besten sogar von Tieren gemieden werden. Diese Art von Magie ist wild, wird des Nächtens praktiziert oder während Stürme toben oder starke Winde wehen, zwischen Blitz und Donner – nur dann können wir diese ungebändigte Wildheit der Natur erleben und einen Blick erhaschen auf die urzeitlichen Elemente der Großen Alten, die innerhalb der wilden Natur enthalten sind. An solchen Orten und in solch einer Atmosphäre können wir unsere Rationalität hinter uns lassen und völlig in das Reich dunkler Magie eintauchen – die irrationale Sphäre des Ursprünglichen.
Draußen ist es einfach einen Zustand der Gnosis zu erreichen, eine Trance, die notwendig ist, um mit den Alten Göttern zu kommunizieren. In der Magie des Necronomicons und des Cthulhu-Mythos werden jedoch auch viele andere Techniken beschrieben, um einen solchen Zustand zu erreichen und um das eigene Bewusstsein auf den Einfluss der Äußeren Kräfte auszurichten. Die von Lovecraft am häufigsten beschriebene Methode ist eine Gnosis durch Angst und Terror, die eine erschreckte Besessenheit des eigenen Verstandes erzeugt. Eine andere Technik beinhaltet den Gebrauch ritueller Mantren – das Nachahmen merkwürdiger Laute, die jenen ähneln, die im Mythos beschrieben werden, Beschwörungen in einer „ursprünglichen Sprache“. Andere Methode sind beispielsweise wildes Tanzen, orgiastischer Sex, Hyperventilation, der Aufenthalt in kaltem Wasser, um den Organismus zu unterkühlen, sensorische Deprivation oder das Aderlassen. Im Verlauf des Buches werden wir uns den Gebrauch einiger dieser Techniken näher anschauen.
Pakte und Zeremonien
Die Magie des Necronomicons umfasst auch viele strikt rituelle Aspekte. Wir können beispielsweise einen speziellen Ort für das Rufen der alten Götter vorbereiten: einen Steinkreis in einem offenen Gebiet, wo jeder Stein entweder eine Himmelsrichtung oder einen Planeten symbolisiert und auf dem jeweils ein passendes Symbol eingeritzt ist. In der Mitte dieses Kreises wird ein Altar errichtet, der das Siegel Yog-Sothoths trägt und Namen der machtvollsten Gottheiten: Azathoth, Cthulhu, Hastur, Shub-Niggurath und Nyarlathotep. Um diesen Altar herum sollten vier Steine gesetzt werden, die die vier Himmelsrichtungen bezeichnen und um diese sieben weitere Steine, die die Planten, Sonne und Mond repräsentieren. Der gesamte Raum mit dem Steinkreis erzeugt ein Tor, durch das sich die gerufenen Kräfte manifestieren können (siehe das Al Azif als Referenzwerk).
Aber nicht nur der Tempel ist wichtig. Wir können auch rituelle Werkzeuge vorbereiten: den Stab, das Schwert, die Robe, den Ring, spezielles Räucherwerk und Rollen mit Zauberformeln. Jedes dieser Werkzeuge sollte mit besonderer Sorgfalt hergestellt werden, unter Beachtung der Planeteneinflüsse, dann sollten spezielle Symbole darauf eingeritzt werden und sie sollten in einer besonderen Zeremonie geweiht werden. Einige davon haben besondere Bezeichnungen, wie etwa das Schwert von Barzai, der Weihrauch von Zkauba oder das Pulver des Ibn Ghazu. Jedes wird im Rahmen eines besonderen Rituals oder einer Zeremonie verwendet, gemäß der Methoden, die im Necronomicon beschrieben werden. Einzelheiten können mit Leichtigkeit in den weithin verfügbaren Versionen des Necronomicons gefunden werden und ich will mich hier nicht auf dieses Thema konzentrieren, denn die Absicht dieser Schrift besteht darin, neue Methoden und Techniken der praktischen Arbeit mit der Necronomicon-Gnosis vorzustellen.
In der Ritualmagie des Necronomicons wird die Betonung auf besondere Tage gelegt, an denen die Alten Götter gerufen werden können. Die wichtigsten von ihnen sind: Lichtmess (der Vorabend des zweite Tages des zweiten Monats im Jahr), Beltane (der erste Vorabend des fünften Monats), Lammas (der erste Tag des achten Monats) und Samhain (die erste Nacht des elften Monats).
Des Weiteren gibt es auch besondere rituelle Zeichen der Macht, die bei der Durchführung von bestimmten Riten und Zeremonien verwendet werden sollten: das Zeichen des Voor symbolisiert die Macht der Großen Alten, das Zeichen von Kish öffnet Tore und zerstört Barrieren, das Zeichen von Koth versiegelt das Tor und das Zeichen der Älteren Götter hindert die Kraft der Großen Alten und wird bei Exorzismen verwendet. Da wir uns in diesem Buch mit Pakten und mit der offenen Arbeit mit den Äußeren Kräften befassen, wird das Zeichen von Kish bis auf wenige Ausnahmen bei praktischen Arbeiten nicht verwendet. Es ist jedoch eine individuelle Entscheidung, ob man sich dazu entschließt es bei den hier vorgestellten Arbeiten zu Sicherheitszwecken zu verwenden. Hier kannst Du die Zeichen der Kraft sehen, wie sie im Al Azif dargestellt werden:
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Traummagie
Träume sind der Schlüssel zum Unterbewusstsein. Indem man deren Bedeutung erforscht, kann man Zugriff auf die tiefsten Schichten der Psyche erlangen. Traummagie ist eine der wichtigsten Techniken bei der Erforschung der Reiche des Necronomicons und bei der Kommunikation mit den dortigen Einwohnern. Der Herr der Träume ist Cthulhu. Er liegt „tot aber träumend“ in einem versunkenen Grab in R’lyeh – der Stadt, die die Tiefen des Unbewussten repräsentiert. Auch wenn er im Schlaf liegt, so hat er doch die Fähigkeit, mit Menschen durch Träume in Kontakt zu treten. Er schickt Visionen und Träume über die alten Zeiten und über die Götter, die am Beginn der Zeit die Welt beherrschten. Für die meisten Menschen nehmen diese Übermittlungen die Form von Alpträumen an, aber für Menschen, die in die Necronomicon-Gnosis initiiert wurden, und für jene, die willentlich ihren Geist für den Ruf Cthulhus öffnen, sind sie eine Quelle großen Wissens. Solche Botschaften wurden an die Menschheit seit der Erschaffung des Universums übermittelt:
Nach den Unendlichkeiten des Chaos, als die ersten Menschen kamen, da sprachen die Großen Alten zu den sensitiven, indem sie ihre Träume formten; denn nur auf diese Weise konnte ihre Sprache den fleischlichen Verstand der Säugetiere erreichen.
H. P. Lovecraft: Cthulhus Ruf
Nach der Lovecraftschen Magie sind Träume das Tor zu den tiefen Schichten des Unbewussten, dessen Hüter Cthulhu ist. Empfindsame Menschen empfangen den „Ruf“ in ihren Träumen als eine mysteriöse Stimme oder eine Botschaft, die auf monotone Weise gesprochen wird und rätselhaft und offensichtlich sinnlos erscheint. Eine träumende Person kann zur gleichen Zeit Visionen erleben von schleimüberzogenen Tempeln und Monolithen, die sich in einer riesigen, vergessenen Stadt befinden. Auch können Namen, Bilder, Symbole, Mantren und Kraftwörter wahrgenommen werden, die später in der bewussten Kommunikation mit diesen Kräften Verwendung finden können. Das bewusste Eintreten in einen solchen Traum erlaubt einen klaren Kontakt mit den Großen Alten und anderen verwandten Wesen, die an der Grenze zwischen der Traum- und der Wachwelt liegen, in Räumen, die sich zwischen den uns bekannten befinden.
Die Lovecraftschen Traumländer (ich empfehle die Lektüre von Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath) wird von vier Aufsehern geschützt: Nemus, Dacos, Cabid und Leebo. Um die Traumwelt betreten zu können, müssen sie angerufen werden, damit sich das Tor zu den versteckten Dimensionen öffnet. Um dies tun zu können, muss der Ring des Hypnos hergestellt werden, auf dem die Namen der Wächter eingraviert sind. Der Ring ist auch der Schlüssel zu den Träumen anderer Menschen. Auch hier sind die Details im R’lyeh Text beschrieben, der in Buchläden und im Internet weithin verfügbar ist; deshalb will ich hier nicht weiter darauf eingehen. Einige andere Aspekte der Traummagie werden jedoch in späteren Kapiteln dieses Buches weiter entwickelt.
Astralreisen
Das Necronomicon beschreibt viele Welten, entfernte Sterne und Planeten, unterirdische und unterseeische Reiche, vergessen und verborgen vor den Menschen. Wir können durch Träume und durch Astralreisen Zugang zu ihnen erlangen. Der Cthulhu-Mythos präsentiert viele Methoden für Astralreisen zu diesen verborgenen Orten. Eine von ihnen besteht darin, in Kontakt mit den Mi-Gos, Wesen vom Planeten Yuggoth (der manchmal mit Pluto gleichgesetzt wird) zu treten. Sie können das menschliche Bewusstsein über unbegrenzte Entfernungen in den äußeren Raum tragen, der die Domäne der Großen Alten ist. Es gibt auch besondere Formeln, die das freie Reisen zwischen den Welten ermöglichen. So gibt es beispielsweise die Formel des Silbernen Schlüssels oder die Dho-Hna-Formel. Wir können auch das Netz der Winkel verwenden. Die Formel von Dho-Hna öffnet das Tor der Winkel mit passenden Anrufungen und Zeichen. Auf diese Weise öffnet ein Magier das Tor zu Welten, die in den Dimensionen zwischen den Winkeln versteckt liegen.
Und so kann der Magier in die unendlichen Welten reisen, die im Cthulhu-Mythos beschrieben werden: auf den schwarzen Planeten Yuggoth, das Kalte Ödland von Kadath, das große Plateau von Leng, die Welt Abbith, Cykranosh, Yaddith, die verlorene Bibliothek von Caleano und viele, viele andere. Die Städte der Großen Alten werden durch eine spezifische Struktur charakterisiert – merkwürdige Formen und Linien, die in keinster Weise menschlicher Geometrie gleichen, wie es etwa im Falle des Labyrinthes von Zin ist, das in die versunkene Stadt R’lyeh führt. Das Tor zu diesem Labyrinth wird durch den Silbernen Schlüssel geöffnet. Es ist ein Netzwerk von Korridoren und Kammern, die in Form eines gigantischen Labyrinthes angelegt sind. Unterhalb gibt es Tunnel, die nach R’lyeh führen. Um den Weg nicht zu verlieren, ist es ratsam, einen Führer zu rufen – einen seiner Bewohner.
Ein anderes Beispiel für astrale Techniken, die verwendet werden können, um vergessene Welten zu erforschen, ist eine Reise auf den Shantak-Vögeln, den Reittieren der Dunkelheit. Wie im Fall der Mi-Gos, wird der Kontakt zu ihnen an wilden und verlassenden Orten, dunklen Wäldern und Höhlen hergestellt. Die Shantak-Vögel tragen den Magier hinaus in den unendlichen Raum, an den gewünschten Ort in den Sternen.
Scrying
Scrying ist eine Technik, bei der die Astralebene beobachtet wird, indem man mental ein gewähltes Objekt betritt, von dem erwartet wird, dass sich in ihm astrale Energien manifestieren. Bei dieser Praktik können wir alle Arten von Spiegeln, Kristallen oder Glaskugeln verwenden. Dieser Vorgang findet jedoch in beide Richtungen statt – wir beobachten die Bilder, die die astralen Wesen im Spiegel reflektieren, und zur gleichen Zeit sind sich diese Wesen einem Beobachter bewusst und kommunizieren mit ihm, indem sie Impulse, Visionen und Botschaften schicken. Im Necronomicon gibt es verschiedene mythische Artefakte, die für diese Praxis verwendbar sind. Eines davon wird Der leuchtende Trapezoeder genannt, ein Kristall, der von den Mi-Gos auf die Erde gebracht wurde. Durch diesen Kristall kann man in die Tiefen des Abyss schauen und der eigene Verstand kann in die Dunkelheit fallen, die durch ihn hindurchfließt. Der leuchtende Trapezoeder wird auch bei Kontakten mit Nyarlathotep verwendet.
Ein anderes Artefakt, das verwendet wird, um in die Äußere Leere zu starren, ist Der Spiegel des Nitocris. Er muss mit besonderen Symbolen bedeckt werden und dann in einem Kreis platziert werden, sonst zieht er unerwünschte Kreaturen an. Formen und Schatten erscheinen auf dem Spiegel, indem Tinte darüber verschüttet oder das Pulver von Ibn Ghazi darauf verstreut wird.
Wir können auch mit Hilfe von Daoloth, dem Öffner der Schleier, auf die andere Seite blicken. Er kann herbeigerufen werden, indem man ein Bild von ihm anfertigt und ihn dann in einen Kreis ruft, der Pentakel der Ebenen genannt wird. Dann wird er erscheinen und Geheimnisse über die verborgenen Seiten des Universums enthüllen. An späterer Stelle in diesem Buch werde ich eine Arbeit mit Daoloth vorstellen, die den Schleier zwischen der Realität und der anderen Seite lüftet.
Evokationen
Evokationen sind nicht der beste Weg der praktischen Arbeit mit den Kräften des Necronomicons. Ich habe bereits an früherer Stelle erklärt, dass sie für die menschliche Wahrnehmung als zu unfasslich und zu fremdartig sind, um sie in eine konkrete Form zu evozieren. Natürlich können wir das versuchen, aber wir werden ihre unermessliche Natur auf einen einzigen Aspekt einschränken, der sich dann im Evokationskreis oder –dreieck manifestiert, oder die Situation wird uns als zu schwierig zum Kontrollieren erscheinen und in einem vollkommen unerwarteten Ereignis resultieren oder wir bekommen überhaupt keine Resultate. Die traditionellen Methoden der Evokation, d. h. die Herbeirufung eines Geistes in einen Kreis, ein Dreieck, einen Kristall usw. um für uns eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen, ergibt häufig wenig Sinn, wenn wir mit der Necronomicon-Gnosis arbeiten.
Eine der wenigen Necronomicon-Gottheiten, die in einer sichtbaren und konkreten Form erscheint, ist Nyarlathotep, der Botschafter der Großen Alten. Und es gibt Texte, die versuchen seine Masken/Avatare anhand seiner Funktion zu klassifizieren – und diese Klassifikationen können bei Evokationspraktiken verwendet werden. Eine solche Liste findet sich im Grimoirium Imperium, ein weiterer Text, der im Netz weithin verfügbar ist. Der Text zählt einundzwanzig Namen/Gesichter Nyarlathoteps auf, die zu besonderen Stunden beschworen werden können. Zu jedem Namen wird auch ein Zeichen geliefert, das in einem Ritual verwendet werden kann.
Invokationen
Invokationstechniken sind sehr viel effektiver als Evokationen. Unter Invokationen verstehen wir normalerweise einen Zustand, in dem das Bewusstsein angerufen Kräften, normalerweise Gottformen, unterstellt wird. Bei der Arbeit mit dem Necronomicon verschmilzt unser Verstand mit einer Gnosis ursprünglicher Ekstase. Es gibt zahlreiche Beispiele solcher Praktiken, die in den dem Necronomicon verwandten Texten und auch in den Geschichten um den Cthulhu-Mythos weithin verfügbar sind.
Der Schlüssel für eine erfolgreiche Invokation liegt im Eintreten in einen Trancezustand, der einen in die Lage versetzt, den eigenen Geist gegenüber dem Einfluss eines fremden Bewusstseins zu öffnen, den Geistern der Kräfte, die in der Äußeren Leere wohnen. Ich habe schon kurz einige Trancetechniken aufgeführt. Einige von ihnen stimulieren Körper und Geist und erlauben einen Zustand der Ekstase, in dem der Geist des Magiers frei ist und bereit von den Übermittlungen von außen erfüllt zu werden – Stimmen, Visionen und andere Botschaften, die aus den Tiefen des Unterbewussten hervorströmen. Zu diesen Methoden können wir ekstatisches Tanzen, Hyperventilation oder starke sexuelle Stimulation zählen. Andere Techniken erlauben die Erlangung von Trance durch eine Verzerrung des Egobewusstseins und der Wahrnehmungsgrenzen. Dazu gehören beispielsweise Reizentzug, längerfristiger Schlafmangel, Fasten oder Blutverlust, was den Organismus schwächt. All diese Techniken erzeugen einen Geisteszustand, der die Kommunikation mit einer Gottheit ermöglicht sowie die Manifestation der Kraft und der Qualitäten dieser Gottform, was durch eine temporäre Besessenheit geschieht.
Sexualmagie
Der Cthulhu-Mythos enthält viele sexuelle Elemente. Eine davon ist die Heilige Hochzeit oder der Geschlechtsverkehr, der zwischen einem Alten Gott und einem menschlichen Partner stattfindet. Eine solche Situation wird in der Lovecraft-Geschichte Das Grauen von Dunwich beschrieben, in der eine sexuelle Vereinigung zwischen Yog-Sothoth und einer menschlichen Frau, Lavinia Whateley, stattfindet und zu einem Kind führt, einem Hybriden, der teilweise menschlich ist und teilweise einem fremdartigen Wesen ähnelt. Auch die Einwohner der Tiefe, die Rasse der Kinder des Dagon, sind dafür bekannt, dass sie sich mit menschlichen Partnern paaren, was in der Lovecraft-Geschichte Schatten über Innsmouth beschrieben wird. Sexual-Gnosis ist eine besondere Art der Invokation, in der sich die Kraft der invozierten Gottheit durch sexuelle Impulse manifestiert und dadurch in den Körper und den Geist des Magiers absorbiert wird. Auf diese Weise wird die fremdartige Natur der Großen Alten leichter ins Bewusstsein aufgenommen. Auch handelt es sich dabei um eine Möglichkeit, den Trancezustand zu erreichen: im Augenblick des Orgasmus ist der Verstand auf eine einzige Erfahrung konzentriert und alle anderen Bewusstseinszustände werden zurückgelassen. Ein Beispiel für eine magische Arbeit, in der ein Geschlechtsakt zwischen einem männlichen Magier und einer äußeren Kraft stattfindet, ist die Vereinigung mit Shub-Niggurath, einer quasi-weiblichen Gottheit stark sexueller Natur. Eine andere Praxis, die auf eine Absorption der äußeren Kräfte hinausläuft, wäre etwa ein Ritual, das von einem männlichen und einem weiblichen Magier vollzogen wird, in dem er Yog-Sothoth und sie Shub-Niggurath invozieren. Dann findet die Vereinigung zwischen Magier und Magierin statt und die invozierten Kräfte werden aufeinander übertragen und vereinigt.
Eine andere sexuelle Technik, die auf Necronomicon-Praktiken angewendet werden kann, ist die populäre tantrische Tradition der Erlangung einer ekstatischen Trance durch die Erweckung und den Aufstieg der Kraft der Feuerschlange. Die schlangenartigen Gottheiten des Cthulhu-Kultes, insbesondere Yig, korrespondieren mit dem tantrischen Konzept der Kundalini, der potentiellen menschlichen Energie, die als zusammengerollte Schlange an der Basis der Wirbelsäule dargestellt wird. Dieses Konzept wird später in diesem Buch weiter ausgeführt und ich werde eine Arbeit mit Yig vorstellen, die auf Sexualmagie basiert.
Gestaltwandlung
Gestaltwandlung ist eine Technik, die darauf abzielt, eine Änderung der Gestalt zu bewirken: entweder körperlich, mental oder astral. In Legenden gibt es zahlreiche Beispiele für Gestaltwandlung in den Geschichten über Werwölfe, Vampire oder astrale Kreaturen, die durch die Nacht fliegen. In der Magie wird das Gestaltwandeln normalerweise in der Tradition der dunklen Hexenkunst angewendet und steht in Verbindung mit Praktiken wie dem Flug zum Hexensabbat, dem Theriomorphismus oder der Lykanthropie. Ein Magier nimmt die Form eines Dämons oder einer Gottheit oder irgendeiner anderen gewählten Kreatur an, zusammen mit den Charakteristiken und Besonderheiten, um so Wissen darüber zu erlangen. Dies findet während einer begrenzten Zeit und mit einer besonderen Absicht statt. In der praktischen Arbeit mit der Necronomicon-Gnosis kann diese Technik verwendet werden, um über die Natur der gewählten Gottheit/Geistes zu lernen oder um astrale Welten und Orte als einer ihrer Bewohner zu erforschen, oder um die eigenen astralen und visuellen Fertigkeiten zu erweitern. In einem späteren Kapitel dieses Buches werde ich ein Beispiel für eine Gestaltwandlungspraktik vorstellen, die mit astralem Vampirismus in Verbindung steht.
Die Erschaffung von Servitoren
Auf Grundlage des Cthulhu-Mythos können wir auch einen Servitor erschaffen, einen dienstbaren Geist, der für die Ausführung einer ganz bestimmten Aufgabe von uns erschaffen wird. Hierbei handelt es sich dann um Shoggothen. In den Geschichten von Lovecraft waren Shoggothen geistlose Kreaturen, die von den Großen Alten als Diener erschaffen wurden. Die Prozedur ihrer Erschaffung durch einen geschickten Magier unterscheidet sich nicht von den populären modernen Techniken der Chaosmagie. Zunächst muss die Aufgabe oder Funktion genau beschrieben werden, die ausgeführt werden soll, dann wird eine Sigille geschaffen, der Shoggoth erhält einen Namen und schließlich wird der Servitor durch rituelle Mittel aktiviert. Die Methode der Aktivierung ist die durch sexuelle Energie (nach Kenneth Grant ist das Wort „Shoggoth“ verwandt mit dem chaldäischen Wort „shaggathai“ und bedeutet „unerlaubter Geschlechtsverkehr“). Die gesamte Operation der Erschaffung eines Servitors dauert 40 Tage. In dieser Zeit füttert der Magier den Shoggoten mit sexuellen Flüssigkeiten vermischt mit seinem eigenen Blut. Der Shoggoth kann jede Form annehmen, die der Magier wünscht. und falls er längere Zeit eingesetzt wird, kann er rebellisch werden und eine eigene Intelligenz entwickeln. Deshalb ist es ratsam, diesen Geist nach vollendeter Aufgabe wieder zu zerstören.
Nekromantie
Unter den nekromantischen Praktiken können wir viele Techniken nennen, die in den Necronomicon-Texten und den Geschichten des Cthulhu-Mythos beschrieben werden. Viele Praktiken konzentrieren sich auf die Kommunikation mit der Welt der Toten, mit verstorbenen Menschen, Tieren oder Göttern. Die für uns wertvollsten sind die Geister toter Magier. In der Fiktion begegnen wir zahlreichen Beschreibungen über Menschen, die als Sklaven des Nekromanten vom Tod auferweckt wurden, oder über das Einfangen und Einsperren der Seelen toter Personen usw. Es gibt viele Methoden und Aspekte der Nekromantie im Cthulhu-Mythos und dieses Thema werden wir in allen Einzelheiten in einem eigenen Kapitel dieses Buches erforschen.
Bei der Lektüre des Cthulhu-Mythos können wir unsere eigenen Methoden und Techniken entwickeln, um mit diesen Kräften in Kontakt zu kommen und magisch zu arbeiten. Dadurch kann uns bewusst werden, dass es sich nicht um erschreckende Monstren handelt, die danach streben die Menschheit und die Welt zu zerstören, sondern um Initiatoren, die den Menschen auf einen Pfad der Selbst-Vergöttlichung führen. Die Großen Alten werden manchmal auch mit den hebräischen Nephilim gleichgesetzt, gefallenen Engeln, die die Menschheit mit den Gaben der Zivilisation und mit Wissen beschenkten, das zuvor nur den Göttern und Engeln vorbehalten war. Auf gleiche Weise präsentiert das Necronomicon die Ankunft der Kräfte aus der äußeren Leere – sie kommen von den Sternen, um zu Initiatoren der Menschheit zu werden. Eine interessante Geschichte lässt sich innerhalb des afrikanischen Dogon-Stammes finden: deren Mythologie beschreibt Kontakte mit außerirdischen Kreaturen, die von anderen Sternen kamen, insbesondere vom Sirius. Ähnliche Geschichten lassen sich auf der ganzen Welt finden. Das Necronomicon bezieht sich auf ähnliche Geschöpfe – Wesen, die in der Lage sind durch Raum zu Zeit zu reisen, zwischen den Sternen und Galaxien, ungehindert von irgendwelchen Grenzen, frei, ursprünglich, undimensional. Ihre Botschaften und Übermittlungen sind die Impulse, die Menschen einweihen, die sich nach Fortschritt ihres psychischen Willens und ihres Bewusstseins sehnen. Die Necronomicon-Gnosis evoziert aus dem menschlichen Unbewussten vergessene Träume, Instinkte, das Verlangen nach Perfektion und nach Kraft. Das wurde der Menschheit von jenen geschenkt wurde, die von den Sternen kamen, und ging durch die Jahrhundert verloren. Diese Kraft liegt „tot aber träumend“ in uns, liegt schlafend wie Cthulhu in der versunkenen Stadt. Wenn wir sie erwecken und lernen, sie zu benutzen, dann werden wir selbst wie jene, die uns ihr „Blut“ gaben, aus dem wir geschaffen wurden.
Und die Erde wird in einem Inferno aus Ekstase und Freiheit entflammen. In der Zwischenzeit muss der Kult durch passende Riten die Erinnerung an die alten Lebensweisen lebendig halten und den Schatten von der Prophezeiung ihrer Rückkehr vorauswerfen.
H. P. Lovecraft: Cthulhus Ruf
Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyed wgah’nagl fhtagn
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