Читать книгу Универсальное устройство - Брайан Мерчант - Страница 2

i: Ищем новые способы взаимодействия

Оглавление

iPhone в зародыше

В лаборатории Apple в доме номер 2 по Инфинит-Луп[3] когда-то проводилось пользовательское тестирование, но теперь она уже много лет как заброшена. Вперёд по коридору от знаменитой студии промышленных разработок находится просторная комната, разделённая на две части зеркалом Гезелла так, чтобы исследователи могли наблюдать, как пользователи – самые обычные люди – осваивают новые технологии. Но в Apple отказались от пользовательского тестирования с тех пор, как в 1997 году к ним вернулся Стив Джобс и занял пост главы компании. С его приходом Apple стала диктовать людям их желания и перестала заботиться об отзывах.

Заброшенная лаборатория стала прекрасным убежищем для группки беспокойных умов Apple, которые без лишнего шума начали экспериментировать с новым проектом. Месяцами команда проводила неофициальные встречи, где участники устраивали мозговой штурм, дискутируя и обмениваясь всевозможными идеями. Их цель была довольно туманна, но вместе с тем совершенно проста: «Ищем новые способы взаимодействия». Команда ИНСВ (назовём так для краткости) была немногочисленна: несколько молодых разработчиков программного обеспечения, ведущий промышленный дизайнер и группа отважных инженеров по работе с вводом данных. Все они, сообща, пытались придумать новые способы взаимодействия с механизмами.

Способ взаимодействия человека с персональным компьютером оставался неизменным вот уже десятки лет: клавиатура, которая лежала перед пользователем и по сути ничем не отличалась от печатных машинок XIX века.

Единственным значимым пополнением нехитрого арсенала стала компьютерная мышь, вот и всё. Уже отгремела информационная революция второй половины XX века, а люди продолжали осваивать новейшие знания с помощью всё тех же клавиатуры и мышки. Почти бесконечные виртуальные возможности шли рука об руку с древним пользовательским интерфейсом.

К началу XXI века интернет получил широкое распространение и продолжал неустанно развиваться. Появилось множество виртуальных средств коммуникации, построенных на взаимодействии. iPod, выпущенный Apple, позволил людям носить цифровую музыку в кармане, а персональный компьютер сделался обширным складом карт, фильмов и изображений. Команда ИНСВ предвидела, что тыканье кнопок и кликанье мышкой вскоре станут совершенно неудобными, а значит, нужно в корне пересмотреть взаимодействие с мультимедиа – особенно на знаменитом компьютере Apple. «Существовала маленькая тайная группа людей, – рассказывает член команды Джошуа Стрикон, – главной целью которых было переосмысление способа ввода данных на Mac».

Команда экспериментировала с новейшими технологиями и передовым аппаратным обеспечением: датчиками движения, новыми видами мышек и только зарождавшейся разработкой, названной мультитач, – чтобы отыскать наиболее удобные и простые способы работы с информацией. Встречи происходили в настолько секретной обстановке, что о них не знал даже Джобс. Наборам жестов и движений, пользовательскому управлению и дизайнерским решениям, обсуждавшимся в рамках этого подпольного проекта, предстояло сформировать кибернетический язык новой эпохи и лечь в основу iPhone.

Однако успехи основоположников оказались почти полностью скрыты от глаз общественности, запрятаны по ту сторону зеркала Гезелла, из-за чрезвычайной скрытности корпорации и её генерального директора, ставшего позже культовой фигурой. Иными словами, история iPhone начинается не со Стива Джобса или великого замысла кардинально изменить телефоны, а со сплочённой команды разработчиков программного обеспечения и знатоков технических устройств, колдовавших над следующим этапом развития симбиоза человека и машины.

Собираем команду

«Даже сегодня большинству людей ничего не известно о разработке пользовательского интерфейса», – говорит член самой первой команды по созданию iPhone. Начать с того, что сам термин «пользовательский интерфейс» попахивает техническим справочником: кажется, само название специально придумано для того, чтобы всех запутать. «Среди разработчиков пользовательского интерфейса не было какого-то одного выдающегося гения, – рассказывает он. – Никакого местного Джони Айва»[4]. Но если уж нужно кого-то выделить, то подобными гениями можно считать Баса Ординга и Имрана Чаудри: «В том, что касается пользовательского интерфейса – они как Леннон и Маккартни».

Ординг и Чаудри познакомились в самые тяжкие для Apple времена. Голландского разработчика-программиста Ординга, который славился живой и запоминающейся анимацией, взяли в отдел человеко-машинного интерфейса в 1997 году: в тот самый год, когда компания потеряла миллиарды долларов и Джобс вернулся в неё, чтобы помочь справиться с ударом. Талантливый британский дизайнер Чаудри, вдохновлённый кумирами MTV и культовыми личностями Apple, пришёл в корпорацию за несколько лет до Ординга и сумел пережить мощную волну увольнений, когда Джобс решил сократить штат и полетели многие головы. «Я познакомился с Имраном на парковке, он стоял и курил, – рассказывает Ординг. – И мы впервые обменялись приветствиями». Они образовали удивительный тандем: долговязый беззаботный и почти всегда добродушный Бас и одетый с иголочки солидный Имран, источавший сплошной холод. Однако ребята сразу же поладили, и очень скоро Ординг уговорил Чаудри присоединиться к группе пользовательского интерфейса.

Там они работали с Грегом Кристи, ньюйоркцем, который присоединился к Apple в 1995 году лишь с одной целью: разрабатывать Newton, персональный цифровой помощник Apple, первую ласточку в области портативных компьютеров. «Моя семья решила, что я сошел с ума: идти в Apple, работать на компанию, которая вот-вот разорится», – рассказывает Кристи. Newton продавался не ахти как, поэтому Джобс поставил на проекте крест, а Грег стал главой отдела человеко-машинного интерфейса.

Джобс поставил перед компанией новые цели, фокусируясь на лидирующих в продажах Mac, и Бас с Имраном принялись переосмысливать внешний вид и удобство использования старенькой операционной системы. Они колдовали над мигающими кнопками, анимированными индикаторами состояния и восхитительным глянцевым видом – и вскоре вернули Mac внимание общества. Их сотрудничество дало свои плоды. Ординг с Чаудри доказали, что дизайн пользовательского интерфейса, который всегда навевал уныние, все эти серые пользовательские настройки и выпадающие меню, – непаханое поле для новых идей и разработок. Бас и Имран обретали всё большее и большее влияние в Apple и продолжали искать новые горизонты.

И очень скоро им предстояло встать на пороге новой эпохи.

* * *

Брайан Хуппи учился на инженера-строителя в Массачусетсе, но однажды ему в руки случайно попала книга Стивена Леви «Безумно великий»[5]. В ней с документальными подтверждениями рассказывалось о том, как в начале 80-х Стив Джобс создал отдельную группу из лучших сотрудников Apple, поднял над своим отделом пиратский флаг и приступил к сборке новаторского Macintosh. Хуппи не мог оторваться от книги. «Я тогда подумал: вау, интересно, а каково было бы работать в компании вроде Apple?» С этой мыслью он ушёл с выбранной ранее специализации и перешел на курс технического проектирования. Затем он узнал, что Джобс вернулся в Apple и стал её главой – вот так удача! В 1998 году Хуппи получил там работу в должности специалиста по вводу данных.

Он работал над ноутбуком iBook и тогда же познакомился с сотрудниками отдела промышленного дизайна, чей статус благодаря их начальнику Джонатану Айву стремительно рос. После реорганизации, произведённой Джобсом, компания сконцентрировалась на дизайне, и цветастые Bondi Blue iMac, разработанные отделом промдизайна и совершенно не походившие на серо-бежевые махины, загромождавшие стол, вывели в конце 90-х Apple из кризиса. Впрочем, работёнка оказалась не такой уж бурной и безумной, как воображал себе Хуппи: большую часть времени ему приходилось проводить за сборкой одного ноутбука, затем за доработкой его преемника. Но ведь Хуппи отказался от карьеры инженера-строителя вовсе не ради того, чтобы снова и снова возиться с одними и теми же железками: он ожидал большего от пиратского флагмана, сумевшего изменить индустрию. Поэтому Хуппи обратился к одному промышленному дизайнеру, Дункану Керру, который до Apple работал в известной дизайнерской фирме IDEO. «Дункан отличался от всех ребят из отдела промдизайна», – рассказывает Чаудри, которого всегда интересовало не только то, что происходит на экране, но и какой формы этот самый экран.

«Мы говорили о том, что было бы важно собраться и засесть за обсуждение подхода, в полной мере ориентированного на пользователя, чтобы понять, в каком направлении нам двигаться с вводом данных», – рассказывает Хуппи. Им хотелось полностью, с нуля пересмотреть взаимодействие людей с компьютерами и задаться вопросом, какого взаимодействия хотели бы пользователи. Так что Керр направился к Джони Айву разузнать, готов ли отдел промдизайна поддержать небольшую группу исследователей, которые на своих встречах станут обсуждать данную тему. Айв был всеми руками за, что стало большим плюсом, ведь если кто-то решался завести неслыханный, новаторский проект и хотел, чтобы его идея обрела форму, ему была прямая дорога в отдел промдизайна.

«Я знал, что без поддержки промдизайна не обойтись, – рассказывает Хуппи, – потому что вся власть была сосредоточена именно там, и даже Стив прислушивался к ним».

Хуппи знал Грега Кристи по проекту с ноутбуками, а Ординг и Чаудри на тот момент уже работали с Керром. К обсуждениям тайного клуба также присоединились специалист по микросхемам и ветеран Newton Майк Кулберт и начальник Хуппи, Стив Хотеллинг. Позже к ним прибыл ещё один новобранец: они наняли Джоша Стрикона из междисциплинарной исследовательской лаборатории МТИ (Массачусетского технологического института), где Стрикон много лет проводил эксперименты по слиянию технологии и музыки. Для своей магистерской диссертации он соорудил лазерное устройство, отслеживающее жесты на расстоянии, которое могло различать движения нескольких пальцев. «Мне показалось, что у него много опыта по взаимодействию с компьютерными устройствами, – рассказывает Хуппи, – и я подумал, что он идеально впишется в нашу команду генераторов идей».

* * *

Когда в 2003 году Джошуа Стрикон прибыл в Apple, компания снова переживала смутные дни. iMac все любили и хвалили, продажи шли неплохо, однако с технической стороны всё шло под откос: прибыли не было, и впервые с момента возвращения Джобса корпорация начала нести убытки.

Новый iPod только готовился выйти в свет, и рядовые сотрудники испытывали явное беспокойство.

«Когда я пришёл туда, – рассказывает Стрикон, – курс акций Apple составлял примерно четырнадцать долларов, а повышения зарплат уже давно не было».

В Apple ему выделили кабинет без окон, в котором хранилось неисправное оборудование. «У меня были только стол и ноутбук, – рассказывает он, – а вокруг постоянно громыхала техника». Тем временем кампус в Купертино наводнили «фанаты» Apple, которые в открытую демонстрировали своё преклонение перед Стивом Джобсом. «Apple – чудно́е место, – рассказывает Стрикон, – там можно встретить множество людей, одетых точно как Стив». Подобных поклонников оказалось так много, что он не мог понять, кто же настоящий Стив Джобс. Стрикон искал Джобса с момента приезда в Купертино: его научный руководитель проработал в Apple несколько лет, и Стрикон хотел передать привет от него. Когда же он случайно столкнулся с генеральным директором Apple в столовой, в очереди за буррито, то решил, что перед ним очередной приверженец Джобса. «Я и не понял, что это он сам, – вспоминает Стрикон. – Решил, что опять переодетый фанат».

Стрикон был молод: он только что защитил кандидатскую и появился в Apple, когда ему было немногим больше двадцати, и он ожидал встретить на новом рабочем месте таких же новоиспечённых выпускников. «Но в компании работали в основном люди средних лет, – рассказывает он. – Я очень удивился». Атмосфера в коллективе показалась ему очень напряжённой, и он пришел к выводу, что свой отпечаток тут наложило руководство Джобса. «У меня друзья работали в Google, и они там резвились, как дети без присмотра. В Apple же у людей не возникало желания выступить со своей идеей, развить её… Стив контролировал каждый шаг», – рассказывает Стрикон.

Хуппи полагал, что навыки Стрикона – уникальное знание датчиков прикосновений и соответствующего программного обеспечения, бесподобный музыкальный слух и любовь к экспериментам, – это ровно то, что нужно для осуществления задуманного ими проекта. Хотя и не совсем то, что нужно для выживания в корпоративной среде Apple.

* * *

Таким образом, ключевыми фигурами в зарождении iPhone стали европейские дизайнеры и инженеры с Восточного побережья. Все они попали в Apple в годы смутного времени перерождающейся компании, перед или сразу после возвращения Джобса. Им было по двадцать-тридцать лет, они кипели энергией и жаждали экспериментов с новыми технологиями: Бас Ординг, вундеркинд в области пользовательского интерфейса, сумевший плодотворно использовать опыт работы с версткой и играми; Имран Чаудри, дизайнер, не лишённый программистских знаний, воплощение недостающего элемента между Кремниевой долиной и MTV; Джошуа Стрикон, учёная голова из МТИ, специалист по датчикам, дока в электронике и сенсорных экранах; Брайан Хуппи, мастер на все руки, который мог соорудить всё, что угодно; и Дункан Керр, заслуженный дизайнер, желавший сдружить промышленный дизайн и цифровой интерфейс. С поддержкой умудрённых опытом ветеранов индустрии, таких как Стив Хотеллинг, и основателей КПК (карманных персональных компьютеров), таких как Грег Кристи, команда ИНСВ начала проектировать модель следующего поколения портативных компьютеров.

Расширяя взаимодействие

Проект ИНСВ начал свою бурную жизнь с мозговых штурмов в самом пустынном и заброшенном кабинете Apple. Молодые люди собирались за общим столом со своими ноутбуками; рисовали бесконечные чертежи на белой доске и обсуждали презентации, делились задумками и идеями в ходе долгих еженедельных встреч, с горами записей и конспектов.

«Мы почти всегда допоздна засиживались в студии промдизайна, – рассказывает Хуппи. – Делились друг с другом всевозможными, порой безумными, идеями». Основной вопрос звучал просто и ясно: «Чего нам не хватает? Чего нам хочется нового?»

Сам факт, что такие встречи вообще состоялись, уже был большим шагом вперёд, ведь в те времена подобный обмен идеями являлся новшеством. «Что самое чудно́е – это то, чем занимались сотрудники промдизайна: они по большей части занимались тем, что собирали макеты, – рассказывает Стрикон. – Неработающие прототипы, вроде тех пластиковых моделек, что встречаешь на витрине в магазине сотовых телефонов. Ребята часами изучали разные формы и размеры, сооружали утяжелённые варианты этих моделей, и казалось, что занимаются они мартышкиным трудом, потому что так невозможно понять, как будет ощущаться реальное устройство, когда по-настоящему начнёшь с ним работать».

Команда ИНСВ намеревалась найти иной подход, совместить широко известный дизайн с действительно практичными технологиями ввода данных и удобным пользовательским интерфейсом, а также найти способы, как заставить это всё органично работать. «Мы просто приходили в ту комнату и обсуждали, – рассказывает Хуппи. – Так продолжалось добрых полгода».

Идей была просто тьма. Одни вполне достижимые, другие скучные, третьи несуразные, ещё часть из области научной фантастики – о некоторых из них, по словам Хуппи, «наверно, не стоит говорить», потому что даже пятнадцать лет спустя они всё ещё стоят в планах, так что «возможно, Apple когда-нибудь захочет их реализовать».

«Каких только идей у нас не было, – рассказывает Стрикон. – От слежения при помощи камеры и мультитача до новых видов мышек». Они изучали особо чувствительные времяпролетные[6] камеры, чем-то похожие на те, что потом использовались в игровом контроллере Xbox Kinect. Они исследовали управление с тактильной обратной связью, которое позволило бы пользователям взаимодействовать напрямую с виртуальными объектами касанием рук.

«О телефонах тогда и речи не шло, – добавляет Стрикон. – О них даже не вспоминали». Однако отдел промдизайна уже разработал огромное количество мобильных телефонов: не смартфонов, а телефонов-раскладушек. Вся дизайн-студия была завалена стильными телефонными корпусами.

«Apple тогда работала над множеством различных моделей „раскладушек“, – рассказывает Хуппи, – таких, знаете, в духе Apple, очень эффектных и красивых, но все они были с кнопками».

Возможно, именно поэтому в те времена Apple уже зарегистрировала домен iPhone.org.

Разговоры стали постоянно вращаться вокруг одной и той же темы, не дающей покоя всей группе. «Каждый раз мы снова и снова возвращались к одной теме – к навигации, – рассказывает Хуппи, – мы говорили о таких ключевых функциях, как прокрутка и зум»[7].

Эти ключевые функции требовались людям для управления широким спектром интерактивной информации, появившейся с бурным развитием интернета, когда компьютеры стали гораздо мощнее и старейший дуэт мыши и клавиатуры уже не справлялся. «В какой-то момент мы просто взялись составлять список желаемого, вроде „мне бы хотелось, чтобы вот это работало лучше“», – вспоминает Хуппи. В 2002 году, если вам хотелось увеличить изображение, вам приходилось наводить курсор на меню, кликать, выделять область, которую нужно увеличить, снова кликать и затем нажимать «Ввод». Хотите прокрутку и просмотр панорамы? Нужно сделать ещё больше кликов; находите крохотную полоску прокрутки и перетаскиваете бегунок туда-сюда. Вроде бы мелочь, но когда подобные действия приходится выполнять десятки раз в день, это сильно утомляет, особенно если вы дизайнер или инженер. Чаудри, например, хотел работать с экраном напрямую – убрать однообразные, повторяющиеся действия, вроде закрывания окон. «Вот бы просто тук, тук, тук по ним – и всё закрыто», – предлагал он. Такое непосредственное взаимодействие могло бы сделать компьютерную навигацию более эффективной, быстрой и приятной.

К счастью, на рынке уже существовала технология, позволявшая пользователям делать нечто подобное, хотя и не совсем в том виде, которого добивалась команда ИНСВ. Собственно, один из разработчиков Apple даже пользовался ею. Однажды Тина Хуанг пришла на работу с необычной пластиковой сенсорной панелью чёрного цвета, которая была рекомендована пользователям с травмами рук. Такую панель производила небольшая компания FingerWorks из штата Делавэр. «У меня тогда было много работы, связанной с разными тестами, и приходилось постоянно двигать и кликать мышкой, – рассказывает Тина. – У меня появились боли в запястье, и поэтому я решила купить панель FingerWorks».

Купленное устройство позволило Тине плавными движениями руки отдавать своему Mac сложные команды. Сенсорная панель, отслеживающая движение пальцев, по словам Чаудри, сразу же привлекла внимание ребят.

«Мы начали экспериментировать с мультитачем, и идея покорила очень многих», – рассказывает Стрикон. Он был знаком с этой компанией и предложил пообщаться с ними.

«А я сказал, что мы вообще-то уже видели их», – рассказывает Хуппи. Последние пару лет они появлялись на встречах в Купертино и за его пределами, но особой популярностью никогда не пользовались. FingerWorks была основана талантливым аспирантом докторантуры Уэйном Вестерманом и профессором, консультировавшим его по диссертации. Хотя в целом технология была поразительна, коммерческий отдел Apple так и не смог придумать, каким образом можно использовать мультитач или как его продать.

«И мы сказали, что, возможно, пришло время присмотреться к этой технологии ещё раз, – рассказывает Хуппи. – Те ребята действительно поняли, как сделать мультисенсорную панель с помощью ёмкостных датчиков». Невозможно осмыслить современный язык вычислений, или iPhone, не понимая, что это значит.

В одно касание

В то время сенсорная технология ограничивалась резистивными экранами – вспомните старые банкоматы и киоски в аэропорту. Резистивные сенсорные экраны состоят из нескольких слоёв – пленок, покрытых резистивным материалом, между которыми есть маленький зазор. Когда вы касаетесь экрана пальцем, то смыкаете оба слоя; таким образом происходит определение места прикосновения. Резистивное касание отличается неточностью, частыми ошибками и потому с ним неудобно работать. Те, кому доводилось по пятнадцать минут впечатывать свои пальцы в сенсорный экран рейсового терминала в аэропорту, чтобы затем увидеть мигающие кнопки или получить совершенно не то меню, хорошо знакомы с недостатками подобных экранов.

Не полагаясь на силу нажатия, нужную для регистрации касания, ёмкостные датчики используют биоэлектричество. Наши с вами тела являются хорошими проводниками, поэтому, когда мы касаемся ёмкостной поверхности, то искажаем электрическое поле экрана, что можно измерить как изменение ёмкости и определить его местоположение достаточно точно. И FingerWorks сильно продвинулись в этой области.

Команда ИНСВ обзавелась устройством FingerWorks и обнаружила, что в комплект входили инструкции, описывающие десятки различных жестов. «Я бы сравнил это с игрой на редком, экзотическом инструменте, – рассказывает Хуппи, – не всякий человек сможет освоить такую игру». Мастера Apple, как и прежде, увидели способ сделать всё проще. «В устройстве была заложена сама базовая идея, – рассказывает Хуппи. – Суть в том, что имелся набор жестов, например, щипок для увеличения изображения, или скроллинг[8] при помощи двух пальцев».

Новый практичный подход к работе с компьютером, свободный от надоевших посредников и древних клавиатур, всё больше виделся тем самым искомым направлением, и команда ИНСВ восторженно накинулась на идею создания нового пользовательского интерфейса, в основу которого ляжет язык множественного касания, изобретённый Вестерманом: даже если сам словарь этого языка придётся переписать или упростить. «Мы всё больше проникались задумкой и хотели уже сейчас уметь передвигать объекты на экране, будто реальные листочки бумаги на столе», – рассказывает Чаудри.

Замысел прекрасно подходил как сенсорной панели, так и планшетному ПК с сенсорным экраном. Замысел, который стремились воплотить многие, но идеально работавший вариант которого так и не дошёл до потребительского рынка, – ветераны Newton (у которого был резистивный сенсорный экран) не могли пройти мимо такой задумки, всё ещё надеясь увидеть расцвет мобильных компьютеров.

Уже не в первый раз случилось так, что бойкая группа изобретателей из Apple вдохновилась разработками других компаний, чтобы сделать свой собственный пользовательский интерфейс. На самом деле у самого главного мифа о Прометее в Кремниевой долине есть аналогии: в 1979 году отряд молодых инженеров Apple посетил научно-исследовательский центр Xerox PARC и положил глаз на новейший графический пользовательский интерфейс (ГПИ), который мог похвастаться окнами, иконками и разными меню. Джобс и его «пиратская» команда позаимствовали кое-какие идеи для своего только встававшего на ноги Macintosh. Когда Билл Гейтс создал Windows, Джобс обвинил его в воровстве концептов Apple, на что Гейтс спокойно ответил: «Послушай, Стив, давай-ка взглянем с другой стороны. Мне думается, что дело тут в том, что мы оба живём рядом с богатым соседом по имени Xerox, и вот, когда я залез к нему в дом, чтобы вынести телевизор, то обнаружил, что ты уже украл его».

Пока начальство организовывало встречи с делавэрскими специалистами по сенсорам, команда ИНСВ задумалась, как подступиться к экспериментам с мультитачем и каким образом внедрить технологию FingerWorks в устройства на базе Mac. С самого начала перед ними встала существенная преграда, которую предстояло как-то обойти: разработчикам хотелось взаимодействия с прозрачным сенсорным экраном, тогда как FingerWorks использовали технологию для непрозрачной панели.

Как быть? Обратиться к старому доброму «шаманству» с железом.

Обходной путь

Чтобы подступиться к созданию прототипа, команда отправилась искать вдохновение в интернете. По словам Хуппи, они нашли несколько видео, на которых инженеры выполняли непосредственные манипуляции путём проецирования изображения на непрозрачный экран. И они воскликнули: «Вот оно! Именно об этом мы и говорили».

Они принесли Mac, установили над столом проектор и положили под него сенсорную панель FingerWorks. Идея состояла в том, чтобы спроецировать на неё всё, что отображается на Mac, и таким образом получить на панели изображение экрана. «Изначально вся конструкция состояла из стола с проектором наверху и сенсорной панели, которая в момент проецирования выглядела как iPad», – рассказывает Хуппи.

Проблема заключалась в том, что было сложно сфокусировать изображение на панели. «В тот день я отправился домой, нашел в гараже несколько линз и прикрутил их на проектор», – рассказывает Грег Кристи. Линзы помогли делу. «Если всё правильно настроить, то действительно можно получить изображение экрана поверх непрозрачной поверхности», – объясняет Хуппи.

Чтобы лучше видеть изображение, они поступили просто: положили поверх панели белый лист бумаги – и вот имитация сенсорного экрана готова. Ясное дело, что до идеала пока было далеко. «От пальцев падала тень, – рассказывает Ординг, – но это было не критично. Мы могли приступить к экспериментам с мультитачем».

Гибрид Mac/проектора/сенсорной панели/бумаги с трудом, но функционировал. Однако команде ещё предстояло разработать программное обеспечение, если она всерьёз собралась экспериментировать с сенсорной механикой, и смоделировать свой собственный интерфейс. Вот тут-то в дело и вступил Джош Стрикон. «Я писал множество алгоритмов распознавания движений пальцев», – рассказывает Стрикон. Он создал «связующее программное обеспечение», которое открыло команде доступ к данным мультитача, полученным в ходе экспериментов.

Настало время, когда разговоры о проекте превратились в строжайшую тайну. «Даже не помню, когда именно кто-то сказал: „Всё, о проекте больше не болтаем“», – рассказывает Стрикон; но такой день настал. На то была веская причина: эксперименты команды ИНСВ неожиданно стали казаться перспективными, однако, если бы Стив Джобс слишком рано узнал о них и не одобрил, всё многообещающее предприятие пришлось бы прикрыть.

Пользовательское тестирование

Экспериментальный образец идеально вписывался в окружающую обстановку – старую заброшенную лабораторию пользовательского тестирования. Помещение было просторным и напоминало школьный класс. С потолков свисали камеры наблюдения, а по ту сторону зеркала Гезелла находилась комната, которая напоминала старую звукозаписывающую студию, оснащённую разными приборными панелями. «Уверен, там находилось самое навороченное оборудование по меркам восьмидесятых годов, – вспоминает Хуппи. – Как мы смеялись, узнав, что всё записывающее оборудование – кассетное!» А ещё для его использования требовалось разрешение – и Кристи был одним из немногих сотрудников компании, кто в то время обладал таким доступом.

«Странное это было местечко, честное слово, – рассказывает Стрикон. – Самое смешное, что мы пытались разобраться с возможными пользовательскими проблемами в помещении для пользовательского тестирования, не имея при этом возможности привести туда хоть одного испытуемого».

Ординг и Чаудри проводили там целые дни, разрабатывая пробные версии программного обеспечения и разные дизайны, создавая фундамент принципиально нового интерфейса, полностью основанного на касании. Они использовали массив данных, полученный Стриконом, для создания улучшенных вариантов жестов FingerWorks, и привносили свои собственные идеи. Они прошлись по списку функций, которые не понравились команде ИНСВ: движение двумя пальцами в разные стороны сменило значок с лупой, а простое движение пальцем по экрану значительно упростило старую прокрутку в духе «кликни и перетащи».

Длительное и плодотворное сотрудничество вылилось в мощный симбиоз. «Бас лучше меня управлялся с технической стороной дела, – рассказывает Чаудри, – моим же коньком была художественная часть». Ещё с детства Чаудри живо интересовался взаимосвязью культуры и технологий. «Я всегда мечтал работать в одном из трёх мест: в ЦРУ, на MTV… или в Apple», – добавляет Чаудри. После того, как он успешно прошёл стажировку в группе развития передовых технологий Apple (Advanced Technology Group), ему предложили должность в Купертино. Его друзья скептически отнеслись к предложенному месту работы. «Тебе придётся всё время корпеть над крохотными ярлычками», – говорили они. Но Чаудри отшутился и согласился на работу. «Оказалось, что на тридцать процентов они были всё же правы».

Тем не менее его способности в создании иконок отлично дополнили опыт Баса в анимации. «Мы прекрасно сработались, – рассказывает Ординг. – Он придумывал всё больше иконок и делал классную графику – он чертовски хорош в проработке общего стиля. Мне же лучше давалось создание интерактивного прототипа, его чувствительные и движущиеся элементы». Он, конечно же, скромничает. Майк Слэйд, бывший наставник Стива Джобса, отзывался об Ординге как о «волшебнике»: «Ему требовалось всего девяносто секунд, затем он нажимал клавишу – и вот вам картинка того, о чём просил Стив. Парень – просто бог. Стив часто провозглашал, смеясь: „Басификация идёт полным ходом“». Отец Ординга руководил дизайнерской компанией в пригороде Амстердама, и Бас научился программировать чуть ли не с пелёнок, это было у него в крови. Как бы то ни было, гиганты индустрии, такие как Тони Фаделл, принимали его с распростёртыми объятиями как человека с неординарным мышлением. Один из коллег, работавших с ним в дни создания iPhone, описывает его не иначе как: «Просто гений, других слов для него у меня нет».

Процесс создания нового сенсорного прототипа оказался настолько будоражащим и многообещающим, что Чаудри и Ординг занимались этим сутки напролёт, сами того не осознавая: Леннон и Маккартни пользовательского интерфейса за работой.

«Мы включались в работу с самого утра, а уходили домой лишь где-то к ночи, – вспоминает Чаудри. – Мы даже забывали о еде. Если вы когда-нибудь влюблялись и забывали обо всём на свете, то вы поймёте нас без проблем. Мы понимали, что работаем над чем-то великим».

«У нас, прямо как в казино, не было окон, – рассказывает Ординг, – поэтому смотришь на часы – а там уже четыре часа дня, ланч давным-давно пролетел».

Они стали скрывать свою работу от посторонних, даже от собственного начальника, Грега Кристи: они хотели, чтобы никто и ничто не вторгалось в процесс созидания. «В тот момент, – рассказывает Чаудри, – мы прекратили общение с окружающими. Ровно по тем же причинами, почему все начинающие предприятия стараются укрыться от лишних глаз». Они не хотели, чтобы их разработки прикрыли до того, как они сумеют продемонстрировать весь объём быстро растущих возможностей пользовательского интерфейса. Естественно, такое поведение злило их босса.

«Помню, мы собрались ехать на Коачеллу[9], а Кристи говорит нам: „Когда вернётесь с этой вашей оргии в пустыне, может, уже расскажете, наконец, что у вас там творится“», – вспоминает Чаудри.

Они подготовили демонстрационные материалы, которые показывали весь потенциал мультитача: карты, которые можно приближать и масштабировать, картинки, которые можно перемещать по всему экрану простым и быстрым движением пальцев. Они взяли фото из отпуска и сделали их подопытными объектами для работы с сенсорной панелью. «Во всём, что касается пользовательского интерфейса, они были просто профи», – рассказывает Хуппи. Все собрались вокруг, чтобы посмотреть, как Ординг с помощью двух пальцев прокручивает и увеличивает разноцветную палитру, быстро и ловко управляясь с пикселями. По словам Ординга и Чаудри, уже тогда стало ясно, что у их разработки есть все шансы произвести революцию.

«Сразу стало очевидно, насколько это удобно, – рассказывает Ординг. – Можешь как хочешь двигать объекты по экрану, перемещать куда угодно, а они ещё подпрыгивают в ответ; или разводишь два пальца на экране – и изображение увеличивается, и тому подобное». Знаете, такие особенности, которые могут стать отправной точкой для новейшего мобильного симбиоза человека и машины.

И вот пришло время – время опробовать это гениальное творение.

Первый показ

Имея на руках несколько рабочих демоверсий и достаточно надёжный прототип устройства, Дункан Керр продемонстрировал то, что получилось, Джони Айву и остальным сотрудникам отдела промдизайна. «Он нас просто покорил», – вспоминает давний член команды Дуг Сатцгер, и в голосе его слышится эхо того ошеломления. Айв также был поражён увиденным. «Эта вещь изменит мир», – проговорил он.

Но он не спешил показывать проект Джобсу: прототип был пока слишком «сырым», неуклюжим и довольно условным, поэтому Айв боялся, что Джобс не одобрит его. «Так как Стив высказывал мнение без лишних раздумий, я не стал показывать ему разработку прилюдно, – говорил Айв. – Он мог запросто сказать: „Полная ерунда“, – и зарубить идею на корню. Я же чувствовал, что идеи очень хрупки, поэтому, пока они только в процессе разработки, к ним нужно относиться бережно. Я понимал, что если задумка ему не понравится, то будет очень обидно: идея ведь действительно грандиозная».

Все, кто видел новую разработку, сразу же проникались ею. «Перед ними оказалась одна из тех вещей, которую видишь и тут же выдаёшь: „Это самая потрясающая вещь на свете, круче не встречал“, – вспоминает Хуппи. – Глаза людей горели, когда они тестировали устройство, экспериментировали с ним, пробовали эти движения. Мы почувствовали, что это в чем-то похоже на настоящую магию».

Главный вопрос заключался в том, подумает ли так же Стив Джобс. В конце концов он оставался непреклонным авторитетом – он мог одним словом поставить крест на всём проекте, если бы счёл его никчёмным.

Устройство функционировало. Демоверсии работали убедительно. Они наглядно показывали, что вместо кликанья мышью и клацанья по клавишам можно просто касаться, перетаскивать, перебрасывать, можно обращаться с информацией более изящным, удобным и интуитивно понятным способом.

«Джони решил, что пора показать разработку Стиву Джобсу, – рассказывает Хуппи. Теперь, помимо прочего, всё зависело от верного выбора времени. – Если вы поймаете Стива в неудачный день, то он всё что угодно назовёт полнейшим дерьмом, выпалит что-то вроде: „Никогда мне больше это не показывай. Никогда“. Так что нужно быть очень осторожным и знать верный момент, когда прийти с показом». Тем временем устройство размером со стол лежало под прицелом камер в секретной лаборатории на Инфинит-Луп и проецировало формы будущего на чистый белый лист бумаги.

3

Название улицы переводится как «Бесконечный цикл» – термин из программирования. – Прим. ред.

4

Джони Айв – главный директор по дизайну Apple, автор дизайна таких продуктов, как iMac, iPod, iPhone, iPad и других. – Прим. ред.

5

Ориг. назв.: Insanely Great: The Life and Times of Macintosh, the Computer that changed Everything. – Прим. ред.

6

Ориг. назв.: Time-of-flight camera – камера, определяющая дальность при помощи измерения времени пролета светового сигнала. – Прим. ред.

7

От англ. zoom – приближение. – Прим. ред.

8

От англ. scrolling – прокрутка. – Прим. ред.

9

Коачелла – популярный американский фестиваль музыки и искусств. – Прим. ред.

Универсальное устройство

Подняться наверх