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Superando la violencia en los videojuegos
ОглавлениеAntes de mostrar los beneficios que los videojuegos tienen en la sociedad, así como los distintos campos y esferas en los que se han posicionado haciendo más eficientes e integrales ciertas labores y funciones, es importante delimitar una cuestión que suele presentarse cuando de videojuegos se trata: la violencia. Es necesario mostrar a los lectores un panorama lo más preciso posible sobre la forma en la que el juego digital incide en el mundo hoy en día. A continuación se muestran tres estudios científicos recientes que centran su mirada en los videojuegos y la violencia para, a partir de ahí, comenzar a pensar al videojuego con nuevos ojos.
El primero de ellos es el realizado por la Escuela de Medicina de Hannover, Alemania, en el año 2017. Con este estudio se buscaba conocer si los juegos de video propician conductas agresivas en sus jugadores. De esta manera, se colocaron escáneres cerebrales a decenas de videojugadores para medir sus patrones neuronales durante su práctica de juego con títulos violentos. Posteriormente se contrastaron esos datos con los de personas que no habían jugado ese tipo de contenidos. El principal hallazgo fue que “no existen respuestas neuronales distintas entre personas que juegan títulos violentos y quienes no lo hacen” (Szycik, 2017).
Por su parte, la Universidad Clínica de Hamburgo, también en Alemania, realizó un estudio en 2018 para conocer si el grado de violencia representado en los videojuegos incidía en la manera en la que los jugadores la percibían. Específicamente les interesó conocer si a mayor realismo representado en el juego digital mayor era la influencia sobre el jugador. Tras estudiar a noventa personas entre 18 y 45 años, seccionadas en dos grupos (quienes jugaban dos horas o menos al día y quienes lo hacían hasta por más de 8 horas), se encontró que “no hay efectos perjudiciales en quienes juegan títulos con violencia muy realista” (Kuhn & Schmalen, 2018).
Un año más tarde, el Instituto de Internet de la Universidad de Oxford, Inglaterra, hizo un estudio para determinar si los jugadores de títulos violentos desarrollaban, tras exposiciones muy prolongadas a dichos títulos de juego, cuadros mentales específicos en relación a jugadores que jugaban otros títulos violentos, a quienes empleaban juegos no violentos y a personas que no jugaban videojuegos. Las conclusiones de ese trabajo apuntaron que “no se ubican rasgos psicopáticos que deriven en violencia” (Przybylski, 2019).
Dentro de esa investigación se logró identificar que las acciones y comportamientos sociales entre quienes jugaban títulos violentos y quienes no lo hacían no guardaban diferencias significativas. Incluso logró definir que los videojuegos, principalmente los violentos, no desensibilizan a los jugadores ni hacen que pierdan empatía sobre ese tipo de contenidos.
Las investigaciones arriba mencionadas logran demostrar que los videojuegos no necesariamente son los responsables directos por la violencia que se presenta en las sociedades. Más bien, se trata de un asunto con múltiples causantes, por lo que es necesario generar investigaciones que permitan conocer su verdadero impacto, así como el surgimiento de grupos y espacios dedicados a su estudio formal.