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Un esfuerzo por estudiar los videojuegos en México.

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A partir de los comentarios vertidos en distintos medios sobre la potencial culpabilidad de los videojuegos como responsables de la violencia a inicios del año 2020, el grupo de investigación La Finisterra, con sede en la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la Universidad Nacional Autónoma de México, expresó dentro de una rueda de prensa nacional la necesidad de estudiar de forma amplia el tema.

Particularmente, se advirtió que culpar a los videojuegos de la violencia no sólo puede evadir problemas o responsabilidades de múltiples instituciones (familiares, gubernamentales, etc.), también generaliza sobre un fenómeno relativamente nuevo, al punto de estigmatizar una práctica que hoy llevan a cabo millones de personas todos los días.

La Finisterra considera que la violencia no deriva directamente del uso de videojuegos, más bien se trata de un problema multifactorial: deriva cuando menos del bullying en instituciones (por ejemplo, la escuela), de condiciones adversas en el propio nicho social (por ejemplo, delincuencia), de condiciones familiares violentas (por ejemplo, violencia simbólica por abandono o falta de supervisión), de los contenidos no apropiados para menores en horarios estelares (por ejemplo, narcoseries), de la presión social directa o la disponibilidad y acceso a armas o agentes empleados para ejercer la violencia.

Es preciso indicar que los países con altos índices de consumo de videojuegos presentan las tasas más bajas de criminalidad y violencia intraescolar (Kamata, 2019). Esto implica que el fenómeno debe de abordarse desde múltiples dimensiones y no únicamente bajo una sola directriz.

Semejantes a La Finisterra, existen varios centros y grupos de investigación sobre ese tema alrededor del mundo, tales como digra, Game Studies, etcétera. Todos ellos dan cuenta del crecimiento del videojuego como objeto de estudio. Como se verá más adelante, se trata de una tecnología que hoy tiene una gran presencia en la sociedad y que, además, juega un papel importante dentro de ella.

Game Studies, una organización internacional sin fines de lucro dedicada al estudio del videojuego con sede en los Estados Unidos realiza encuentros anuales tanto físicos como virtuales dentro de los cuales diversos especialistas presentan investigaciones sobre el juego de video. Ese grupo también publica una revista científica sobre videojuegos de forma semestral: la Revista Internacional de Investigación de Juegos de Computadora (The International Journal of Game Computer Research). Es posible buscar todos sus trabajos (centrados en las ciencias sociales, el diseño y la informática principalmente) en su página electrónica oficial: <http://gamestudies.org/>.

Por su parte, la Asociación de Investigadores de Juegos Digitales (Digital Game Research Association, digra), organización internacional sin fines de lucro dedicada al análisis científico de videojuegos con sede en Finlandia, realiza congresos anuales y publica sus resultados (estimados desde el punto de vista de las ciencias sociales, el diseño y la comunicación humana) dentro de su espacio electrónico oficial: <http://www.digra.org/>.


Figura 2. Centros de investigación alrededor del mundo dedicados al estudio de los videojuegos. Fuente: elaboración propia.

Otro espacio académico dedicado a estudiar videojuegos alrededor del mundo es la División de Estudios de Videojuegos (Game Studies) dentro de la Asociación Internacional de la Comunicación (ICA) con sede en Estados Unidos. Este importante organismo internacional de estudio de la Comunicación Humana convoca anualmente a investigadores de videojuegos para presentar sus hallazgos y análisis sobre sobre el tema (inspirados desde el punto de las Ciencias de la Comunicación). Es posible ver sus encuentros y estudios en su sitio web: <https://www.icahdq.org/group/gamestds>.

A pesar de haber sido creados hace más de cincuenta años y de tener casi cuarenta años como industria, los videojuegos en México cuentan con una cantidad significativamente menor de investigaciones con respecto a otros objetos de estudio como son las redes sociales digitales o distintas herramientas de comunicación móviles, como es el caso de los teléfonos inteligentes y sus aplicaciones digitales.

Queda un largo camino por recorrer. Nuestro país es el mayor consumidor de videojuegos de la región y, paradójicamente, su investigación no parece cuantitativamente proporcional a ello. Una gran parte de las investigaciones que contemplan videojuegos, tanto en latinoamérica (Cuenca, 2014) como en nuestro país (Cuenca, 2018), insisten en estudiar principalmente la violencia. Es preciso pensar al videojuego desde otros ángulos lo más pronto posible.

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