Читать книгу Психоанализ на основе персонажей видеоигр. Для непсихоаналитиков - Денис Петришин - Страница 3

Часть I. Анализ персонажа и персонаж анализа
Сюжет, событие и психоанализ

Оглавление

Что общего между сеансом психоанализа, рассказами вашего друга, хорошим кино или видеоигрой? Нарратив, то есть повествование. На сеансе психоанализа анализант рассказывает о событиях, которые видел или переживал. Рассказ вашего друга также обычно содержит в себе некую историю с действующими лицами. Хорошее кино тоже рассказывает, как правило, о людях и их отношениях. Вот и в основу большинства современных видеоигр положен хоть какой-то сюжет, в котором есть действующее лицо и другие «актеры».

Но нет истории без события. О чем рассказывают друг другу люди? О том, как что-то произошло. Собственно, на событии или событиях строится всякий сюжет, всякий нарратив, всякий рассказ. Люди рассказывают истории не только путем живой речи, что мы наблюдаем, слушая друга или своего анализанта. Люди также рассказывают истории с помощью мифов, романов, кино и видеоигр. По сути, все эти формы являются лишь разными способами рассказать другим людям о пережитых кем-то событиях.

Классическая структура истории довольно проста: в ней есть завязка, развитие конфликта, его кульминация и развязка. Если прислушаться к рассказам людей, то эту структуру довольно легко вычленить. Совершенно не имеет значения, в какой форме рассказывается история: при помощи речи, текста, изображения, музыки или интерактивного взаимодействия игрока с игровым миром. Важно лишь то, что всякая история говорит с нами на довольно простом структурном языке.

Ядром истории всегда является событие, а событие – это процесс некоего изменения. Истории, в которых есть повествование, но нет событий, кажутся обычно невыносимо скучными. В них ничего не происходит. С точки зрения аристотелевской логики само по себе событие не существует без вещи. То есть события есть постольку, поскольку есть вещи, и эти вещи находятся в движении. Грубо говоря, покоящийся камень не является событием как таковым, но если этот камень вдруг начнет куда-то двигаться и что-то делать, то для всякого человека подобная ситуация будет очень даже событием.

Понять, чем же все-таки является завязка в любой истории, можно через теорию функциональных систем, о которой мы еще поговорим подробнее в этой книге. Сейчас нам достаточно осознать, что завязка в истории – это рассогласование. Что происходит при рассогласовании? Случается то, чего не должно быть. Возникает расхождение ожидаемого и реального. И вот именно это расхождение и должно быть в итоге устранено.

К примеру, вспомним сюжет игры A Plague Tale: Innocence. История начинается с того, что нам показывают, как Амиция весело проводит время со своим отцом, упражняясь в обращении с пращой. Затем на ее глазах гибнет собака, она возвращается домой вместе с отцом, напряженно общается с матерью и наконец встречается лицом к лицу со своим младшим братом Гюго. Всё это является не более чем экспозицией, которая вводит нас в курс дела: где происходят события, когда события происходят, с кем происходят эти события, в каких отношениях эти люди находятся? Это примерно то же самое, что вы слышите, когда значимый для вас человек начинает рассказывать вам историю, но прежде вводит в курс дела, чтобы вы понимали, кто есть кто и какова была обстановка перед тем, как всё случилось.

Завязка в сюжете A Plague Tale: Innocence начинается ровно в тот момент, когда происходит нечто такое, чего не должно быть. Причем это не должно быть и является тем, что должно быть устранено. Что это? Это вторжение в дом семьи Амиции воинов инквизиции, которые намерены забрать Гюго. Амиция пытается вывести своего брата из дома, им помогает их мама, и в конце концов сестра с братом успешно сбегают из дома, временно уходя от инквизиции. Это и есть суть завязки – это должно быть такое рассогласование, которое будет устраняться на протяжении всей истории. Иными словами, образуется задача.

Задача требует решения, а значит – действия. Действие (борьба) – это совокупность поведенческих актов, направленных на устранение возникшего рассогласования. Поэтому действие (его форма и виды) определяется конечной целью – результатом. Собственно, то, к чему мы намерены прийти, и определяет то, как именно мы будем действовать.

В глобальном смысле результатов может быть два: либо ошибка, либо успех. Ошибка означает усугубление рассогласования и, соответственно, рост напряжения. Персонаж совершает некое действие, но это приводит лишь к увеличению числа и тяжести проблем. Так, Амиция и Гюго сбегают из захваченного инквизицией дома, но оказываются в деревне, в которой за ними устраивают охоту крестьяне. Задача не была решена – вместо этого ситуация лишь усложняется и требует новых решений и действий.

Успех означает достижение согласования и, соответственно, снижение напряжения. Амиция и Гюго в конечном итоге уничтожают главу инквизиции, что и является развязкой: ведущая задача решена, угроза со стороны инквизиции устранена. То, чего не должно быть, ликвидировано, хотя и с тяжелыми потерями.

Достижение конечного результата состоит из череды переходов от одного промежуточного результата к другому до тех пор, пока не будет получен конечный результат.

Имеет ли это отношение к психоанализу и к тому, что происходит на психоаналитических сеансах?

Да.

Каким образом? Во-первых, потому, что аналитик работает с нарративами анализанта. Анализант рассказывает: словами, позой, жестами. И сама по себе аналитическая ситуация является событием, отражающим взаимодействия и отношения между анализантом и его аналитиком. По сути, всякий психолог или психиатр, находясь в контакте с клиентом, анализантом или пациентом, так или иначе оказывается в поле значений и в поле нарративов – он оказывается в событии.

Во-вторых, сама жизнь анализанта – это череда событий, причем таких, что анализант как психоаналитический субъект обычно от них страдает. Анализант – это своего рода персонаж, который оказался после некоторой завязки в борьбе, зашедшей в тупик. Вне зависимости от степени его страдания, будь то клинический уровень проблемы или внеклинический, субъект не может устранить рассогласование. Проще говоря, в его жизни происходит что-то, чего не должно быть, но он по какой-то причине не может исправить сложившуюся ситуацию сам.

Психоанализ на основе персонажей видеоигр. Для непсихоаналитиков

Подняться наверх