Читать книгу Психоанализ на основе персонажей видеоигр. Для непсихоаналитиков - Денис Петришин - Страница 4

Часть I. Анализ персонажа и персонаж анализа
Сюжет, событие и психоанализ
Поле значений

Оглавление

Любое художественное произведение можно рассматривать с точки зрения его глобального ядра – семантического поля. Для простоты вместо понятия «семантическое поле» будем использовать просто «поле значений». Идея в том, что такое поле значений состоит из различных компонентов, каждый из которых имеет свою смысловую нагрузку. Поле значений можно разделить на более конкретные категориальные группы: субъекты (персонажи), вещи (предметы), место и время, отношения и т. п.

К примеру, меч является вещью, которую использует субъект, то есть у субъекта есть определенное отношение к данной вещи, а сама эта вещь посредством активности субъекта вступает в определенные отношения с другой вещью – например, с головой врага.

В рамках создания художественного произведения мы можем рассматривать каждый компонент поля значений как необходимый либо случайный. Под необходимым компонентом я понимаю сознательное введение автором некоего элемента, будь то персонаж или вещь, призванного сыграть определенную роль (знаменитое «чеховское ружье»).

К примеру, автор сознательно вводит в историю такой элемент, как нательный крест на груди персонажа. Какое это имеет значение? Как минимум это может указывать на принадлежность героя к христианству. Однако далее мы можем увидеть, что этот персонаж ведет крайне аморальный образ жизни. В таком случае значение этого элемента начинает играть иными красками: мы видим резкое противоречие в характере данного персонажа, выраженное через знак – нательный крест (он является вещью).

Компонент произведения также может быть случайным. Под случайным компонентом я имею в виду бессознательное введение автором некоего элемента. Проще говоря, автор не ставил сознательной задачи поместить на грудь персонажа крест, но при создании своего произведения он всё же это сделал.

Важно отметить, что всякий поведенческий акт (будь то речь, написание текста и т. п.) – внимание! – не является случайным, а полностью обусловлен актуальной задачей. Даже если поведенческий акт был ошибочным (привел к неудовлетворительному результату), то само по себе действие всегда направлено внутренней программой в сторону достижения поставленной задачи.

То есть случайное появление компонента в произведении случайно именно потому, что не было сознательно предсказано, сознательно задумано и сознательно обработано. По всей видимости, отсутствие именно сознательной обработки данного действия связано с тем, что оно само по себе не требовало сознательных усилий, то есть задача решалась на более бессознательном уровне, подобно тому как человек не продумывает синтаксическую структуру высказываемого или записываемого предложения.

Иными словами, если в нем и присутствует какой-то элемент художественного произведения, то это результат сложного, динамического, психического отбора элементов, а не случайное событие. Ситуацию можно сравнить с процессом включения света в комнате путем нажатия на кнопку выключателя: это действие не требует сознательного обдумывания и представления – человек нажимает на кнопку машинально. Задача решается бессознательно и быстро.

В то же самое время истолкование поля значений в произведении может происходить на разных языках. К примеру, автор в своей творческой задумке изображает движение автомобиля. И, допустим, форма и эстетика этого изображения вызывают у достаточного количества людей восторг. В этом плане физик из области классической механики может подробно с помощью формул расписать, почему автомобиль в изображаемом произведении движется именно таким образом. Значит ли это, что автор не задумывал ничего подобного?

Это лишь значит, что автор не формулировал изображаемый им процесс движения автомобиля языком классической механики. Иными словами, автор может не знать знаковой системы психоанализа и психоаналитических конструктов психической травмы, но при этом правдоподобно эту травму изобразить. Только делает он это языком художественным, а не психоаналитическим.

По сути, истолкование текста – это перевод его знаков в другие, через которые мы можем понять содержимое исходного текста. Примером также может послужить перевод текста с одного языка на другой, особенно когда речь заходит о языках разной структуры. Каждый из нас, вероятно, сталкивался с ситуацией, в которой дословный машинный перевод английского текста на русский может выдать абсолютную несуразицу. Из всего этого мы выводим базовый тезис: каждый компонент художественного произведения вне зависимости от природы его образования (необходимой или случайной) входит в поле значений и, соответственно, имеет значение собственное.

Что же касается анализа игровых персонажей, то здесь следует сделать несколько оговорок. Начнем с того, что всякий человек в некоторой степени психолог: он исследует свое поведение и поведение других людей, строит в своем разуме представления об этом поведении и об отношениях с другими. По сути, каждый человек, который читает художественную литературу, смотрит кинофильм или проходит сюжетную видеоигру, ментализирует наблюдаемых персонажей. Понятие ментализации предполагает когнитивную способность человека представлять себе свои и чужие состояния, намерения и чувства, а также строить предположения насчет их причин1. В принципе, если бы люди не могли строить более или менее достоверные представления о других, то мы бы просто не смогли говорить ни о какой коммуникации и кооперации. Людям всегда было интересно, что стоит за поведением других людей, особенно когда речь заходит о предсказании их поведения. Собственно, художественная литература, кинематограф и сюжетно ориентированные игры рассказывают нам о людях (или антропоморфных сущностях), за которым читатель, зритель или игрок с интересом наблюдают. В этом смысле искусство и наука формируют в рамках языка некоторый опыт, который люди активно впитывают. Именно поэтому хорошая история с хорошо проработанным персонажем, что называется, цепляет. Что значит «хорошо проработанный»? Это значит, что поведение персонажа кажется нам достаточно достоверным. Если поведение персонажа расходится с нашими фоновыми знаниями и опытом, то вполне вероятно, что либо этот конкретный персонаж оставит нас равнодушными, либо даже сама история и ее воплощение вызовут протест и возмущение: мол, на самом деле люди так себя не ведут! Это, кстати, совершенно не значит, что автор дурак и ничего не понимает в том, о чем рассказывает. Может статься, что зритель попросту не обладает определенным фондом знаний и опыта, необходимым для того, чтобы извлечь смысл из наблюдаемого. Понимание очень сильно завязано на фоновые знания, с которыми связывается восприятие материала.

К примеру, человек может не знать ничего о психической травме и о том, как она проявляется. Поэтому он может не заметить ее в сюжете игры A Plague Tale: Requiem. Однако психолог сможет увидеть ее признаки – как минимум потому, что они там есть. При этом тот же человек, не знакомый с этим понятием травмы, сможет применить к Амиции «бытовую психологию», то есть построить простую языковую мыслеформу относительно ее состояния и сказать что-то вроде «Ее обуяло безумие». Данное понятие не будет психологическим в научном смысле, но оно психологизировано, поскольку речь идет именно о психическом состоянии Амиции. По сути, на страницах этой книги мы будем говорить о персонажах компьютерных игр, говорить о них с точки зрения психологии в научном смысле и применять для этого не бытовой язык, а язык психоанализа.

Психоанализ на основе персонажей видеоигр. Для непсихоаналитиков

Подняться наверх