Читать книгу Игровой маркетинг - Екатерина Демерле - Страница 6
Глава II. ИГРОВОЙ МАРКЕТИНГ – НОВОЕ СЛОВО В БИЗНЕС-ОТНОШЕНИЯХ XXI ВЕКА
ОглавлениеЕсли затрагивать философские аспекты маркетинговых отношений, то можно с легкостью утверждать, что все мы стремимся к эмоциональному благополучию, гармонии и спокойствию. Только эти чувства могут гарантировать состояние, которое характеризуется таким понятием как счастье. Очень часто счастье на бытовом уровне воспринимается как хорошее самочувствие и хорошее настроение, которые могут сопровождаться повышенным энергетическим зарядом.
Основной целью игрового маркетинга является формирование эмоциональной гармонии, эмоционального подъема и хорошего настроения у потребителей / клиентов определенных товаров / услуг.
Здесь же можно дать определение понятию эмотивность, которая заключается в «имманентном свойстве языка выражать психологические (эмоциональные) состояния и переживания человека» [24].
Понятие эмоциональность в большей степени определяется как психологическая, а эмотивность как лингвистическая категория, которая может распространяться на сферу маркетинговых коммуникаций. В. И. Шаховский утверждает, что «автор текста как носитель языка должен обладать эмотивной компетенцией, то есть «способностью намеренно или интуитивно использовать систему художественных приемов (кодов) для организации разнообразных языковых и стилистических эмотивных средств с целью отображения в художественном тексте эмоциональной авторской картины мира» [24].
Взяв за основу эту мысль, можно предположить, что игровой маркетинг призван улавливать тонкости психологического настроя клиентов / потребителей и предлагать комплекс мероприятий, способствующий формированию позитивных эмоций и улучшению их настроения в том числе через игру.
То есть, когда человек понимает, что все взаимоотношения в обществе: отношения с родителями, детьми, коллегами по работе, родственниками и друзьями в той или иной степени представляют собой форму психоэмоциональной игры, тогда он легче воспринимает изменения и коррективы, которые вносят эти персонажи в его жизнь, он проще адаптируется к потерям и сложностям, переживает ситуации везения и неудачи.
А когда человек становится активным актором своей судьбы, который самостоятельно берет все бразды правления за свою жизнь и все принятые им решения, тогда он становится более зрелым игроком, который с легкостью преодолевает препятствия, встающие на его пути и добивается нужных ему результатов. Эмоциональная составляющая в тоже самое время становится путеводной звездой, указывающей на правильность или ошибочность выбранного пути или принятого решения.
Например, самый главный ресурс, за которым мы отправляется в магазин, ресторан или парикмахерскую – это наше настроение. То есть, мы хотим получить тепло, искренность и доброжелательность, которые будут нас радовать и пополнять наш багаж позитивными эмоциями.
Купив красивое платье, любая женщина будет находиться в состоянии предвкушения от того момента, как она его наденет и будет блистать на очередном мероприятии, новая прическа дарит ощущение удовлетворенности своей внешностью, столько же эмоций могут подарить гастрономические шедевры. То есть, эмоции – это наш основной ресурс и двигатель развития. Все, что мы делаем в этом мире, окрашивается теми или иными эмоциональными красками и приобретает тот или иной эмоциональный оттенок, имея основную цель – постичь состояние счастья и гармонии.
В современных реалиях назрела необходимость формирования такого подхода ко всей системе маркетинговой деятельности, как эмотивность, который через описание всей палитры эмоционального взаимодействия с миром будет способствовать нахождению гармоничного подхода к благоприобретателю. Игровой маркетинг базируется на стыке психологии, социологии и теории маркетинга, как взаимодополняющих наук, каждая из которых пытается объяснить особенности познания себя и взаимодействия людей друг с другом и окружающей их средой.
Основной задачей игрового маркетинга будет стремление понять истинную мотивацию получателей тех или иных товаров и услуг. Часто мы действуем в повседневной жизни, исполняя ту или иную социальную программу, которая была нами воспринята и усвоена в детстве. Под социальной программой подразумеваются те социальные установки и нормы поведения, которые приняты в обществе / социальной группе.
Эти установки мы воспринимаем в детстве и часто их бывает очень сложно искоренить или переформатировать. К данным установкам относятся модели семейных, дружеских отношений, взаимоотношения внутри рабочего коллектива, отношение человека к обществу и государству в целом. Имея пример построения данных отношений в родительской семье, в кругу близких друзей и родственников, человек воспринимает их за должное, порой даже не пытаясь осмыслить происходящее и не имея возможности осознать всю цепочку причинно – следственных связей и понимания своих истинных чувств, желаний и возможностей.
Он начинает жить и действовать по заранее сформированному шаблону, в котором ему отведена пассивная роль исполнителя, марионетки, которая выдает запрограммированную реакцию на определенный внешний раздражитель, пытаясь соответствовать заранее заданным нормам. В этот момент человек не пытается связаться со своим высшим предназначением, со своим истинным Сверх-Я (по З. Фрейду), не пытается найти свой, уникальный путь адаптации к социальным условиям, а повторяет заранее сформированный шаблон действий, жизненную модель, заранее адаптированную его предшественниками.
Одной из основных целей игрового маркетинга, помимо глубокого изучения мотивов поведения тех или иных целевых групп благополучателей, является формирование благоприятных условий для их самопознания, для определения их истинного предназначения, желаний, эмоций и мотивов приобретения тех или иных товаров или услуг.
Игровой маркетинг стремится досконально изучить психологию различных целевых групп, их базовые психоэмоциональные установки, шаблоны мировосприятия. Эти знания способны помочь сформировать адекватные данным людям маркетинговые программы, и генерации новых / инновационных товаров, гармонизирующих взаимодействие человека и окружающей среды.
Игровой маркетинг – это система построения отношений между товаропроизводителем / продавцом и благоприобретателем / покупателем, которая основана на глубинных эмоциональных познаниях мотивов потребления и формирует через игру широкую палитру взаимоотношений между субъектами рыночных отношений, базирующуюся на принципах гармонии, принятия и экологической устойчивости.
К основным задачам игрового маркетинга относятся:
– изучение основных принципов и законов мироустройства ХХI века, основ построения рыночных отношений, основанных на гармоничном / умеренном производстве и потреблении;
– становление представления у участников торгового процесса о жизнедеятельности, как игре в которой они получают опыт приобретения, использования товаров / услуг, отстаивании своих прав, формировании и донесении подсказок до производителей о своих предпочтениях;
– формирование инновационных механизмов маркетингового воздействия на потребителей, включающих в себя всю палитру маркетинговых on-line коммуникаций, формирование персональной виртуальной реальности;
– построение теорий маркетингового воздействия на благополучателей, основанных на глубоком изучении мотивов потребления, эмоциональной палитры целевой аудитории, той чувственной окраски, которая сопровождает процесс покупки того или иного товара / услуги;
– вовлечение благополучателя в сотворчество, в формирование общей картины мира, единой реальности, в которой товары и услуги не являются целью, а являются средством получения положительных эмоций и хорошего настроения, ситуации удовлетворения миром и жизнью.
Основными приемами игрового маркетинга будут являться все способы взаимодействия с миром через виртуальное пространство, через формирование собственного «идеального образа», «аватара», который будет выполнять функции представителя человека в мире реальном.
В маркетинговой действительности индивид рассматривается с двух позиций:
– Как объект маркетинговых отношений, как потребитель / благополучатель, то есть тот, на кого направлено маркетинговое воздействие (рекламная коммуникация, PR-коммуникация, акции по стимулированию сбыта и т.д.);
– Как субъект маркетинговых отношений, как предприниматель, который формирует свой личный персональный бренд и пытается взаимодействовать с рынком определенных товаров или услуг в качестве актора, игрока, который пробует свои силы на данном поприще. Критерием выигрыша в данном случае будет успех, монетизированный в заработок.
Взаимодействие с маркетинговой средой в качестве объекта игрового воздействия строится на основании следующих постулатов:
– Индивид / потребитель / благополучатель голосует покупкой тех или иных товаров или услуг, демонстрируя тем самым интерес к определенным сферам деятельности, стилевым предпочтениям, цветовому выбору или особенностям использования. В данном случае рынок представляет собой постоянно меняющуюся, гибкую и подвижную среду, импульс которой задают быстропроходящие тренды в сфере моды, стиля жизни, предпочтений в отдыхе и особенностей потребления. Потребитель в данном случае вовлечен в игру, в которой ему предлагается занять активную позицию и через поиск своего индивидуального стиля (жизни, внешнего вида, развлечений и отдыха), став активным участником маркетингового процесса, занять призовое место, которое исчисляется в критериях жизненного успеха.
– Современный рынок подвижен и основывается на маркетинге идей, то есть самым ценным ресурсом на рынке могут быть ноу-хау, задумки, мысли, умозаключения. В тоже самое время товаропроизводители через социальные сети и интернет ресурсы активно взаимодействуют с потребителями, чтобы не упустить момент и вовремя отследить новую идею и попытаться первыми ее использовать в своей бизнес – деятельности.
Взаимодействие с маркетинговой средой в качестве объекта игрового воздействия строится на основании следующих постулатов:
– Объект игрового маркетинга формирует собственную реальность, представляя себя как носителя определенных качеств, свойств и характеристик, которые будут интересны другим в качестве приобщения, взаимодействия, усвоения передаваемой информации. Другими словами, объект игрового маркетинга создает собственный личный бренд, который представляет на рынке в качестве товара. В данном случае объект игрового маркетинга становится активным актором рыночных отношений, проводником и носителем определенных видов энергии, представляя себя, свой стиль и образ жизни, свою уникальность, обладание эксклюзивными компетенциями в качестве товара и бренда. Игра, как форма взаимодействия с реальностью не утрачивает своей актуальности, а приобретает новые формы, а основным призом будет являться все тот же социально-профессиональный успех, который будет выражаться в личной удовлетворенности подкрепленной материальным вознаграждением.
– Формирование личного бренда начинается с глубокого понимания своих индивидуальных особенностей, способностей и талантов, выгодно отличающих человека. В тоже самое время, для всеобъемлющего понимания своих сильных сторон и анализа своих истинных желаний, необходимо провести тщательную диагностику социальных и психологических проблем, негативных программ, навязанных обществом или близкими родственниками (родителями в детстве) в целях их проработки и нейтрализации. В любом случае, необходимо помнить о том, что формирование личного бренда возможно только из состояния ресурса (ситуации, когда человек находится в любви, принятии, благодарности и удовольствия), если же он пытается создать личный бренд для того, чтобы побыстрее заработать денег и решить свои личные материальные и не только проблемы, тогда данное мероприятие обречено на неудачу, так как другие участники игрового маркетинга будут считывать данную энергетику и интуитивно отвергать предлагаемый продукт.
Игровой маркетинг вносит инновационные представления в понимание места и роли человека в системе общественных отношений, формируя иной взгляд на социальные отношения. Человек / благополучатель становится центральной фигурой данных взаимоотношений, формируя собственные социальные связи и контакты в зависимости от понимания собственного интереса или удовольствия. Основным критерием нужности или ненужности того или иного действия является критерий удовлетворенности или неудовлетворенности, которое это действие приносит.
Можно сделать промежуточный вывод о том, что человеческая жизнь и взаимодействие с себе подобными, вовлечение в различные структуры и социальные институты представляет собой форму социальной игры, в которой человек реализует свои желания и стремления, и пытается нивелировать и изжить свои страхи, тревоги и переживания. В том числе тревоги и фобии, навязанные в качестве социальных программ предыдущими поколениями (родителями, близкими родственниками, семьей) и представляющие собой недействующие в современных социальных условиях дорожные карты ориентирования на местности. Маркетинговые взаимодействия также построены на принципах игры и тесно вплетены в социальную структуру.
Самой распространенной маркетинговой концепцией является концепция 4P, которая была предложена Джеромом МакКарти и дополнена впоследствии одним из самых известных теоретиков маркетинга Филипом Котлером, который преобразовал ее в 6P, включающих следующие компоненты, на которые необходимо обратить пристальное внимание в процессе разработки и вывода товара на рынок (продукт, стоимость, место реализации и продвижение + политическая сила и формирование общественного мнения) [14].
Что касается игрового маркетинга, то модель маркетингового взаимодействия будет формироваться в рамках модели 5P, где помимо основных четырех компонентов (продукт, стоимость, место реализации и продвижение будет присутствовать пятый компонент – люди, лидеры мнений).
Эта модель больше соответствует основным тенденциям цифрового маркетинга, ориентированного на взаимодействие с благополучателями через оn-line платформы.
К дополнительному компоненту относятся:
– Люди – те персоналии, которые способны повлиять на отношение благополучателей к определенному товару / услуге: разработчики и специалисты по продвижению бренда, представители торгового персонала, лидеры мнений, постоянные и VIP-клиенты, которые генерируют основной объем продаж. Данный компонент очень важен в процессе игрового маркетинга, так как только люди являются основными акторами маркетингового взаимодействия.
Игровой маркетинг, опираясь на основные концепции маркетинга классического, вносит свои коррективы, формируя другую матрицу взаимоотношений между потребителем / благополучателем и производителем товара / услуги / идеи. Одним из основных компонентов игрового маркетинга, помимо классических товара, продвижения, логистики и цены становятся люди, которые являются и потребителями, и распространителями информации / рекламы, и организаторами логистических цепочек, и корректорами стоимости.
Основной отличительной особенностью игрового маркетинга является то, что основной платформой, где происходит взаимодействие с клиентами / заказчиками / рекламщиками является сеть Интернет. Так как маркетинг 2.0 постепенно переходит в разряд виртуально – игрового, а основными акторами становятся персоналии, формирующие свой личный бренд и предлагающие на большом виртуальном рынке свои знания, умения, мастерство, товары собственного производства / изготовленные по авторской технологии, то основной маркетинговой технологией будет маркетинг в социальных сетях (СMM-маркетинг).
Маркетинг в социальных сетях (СММ маркетинг) является формой интернет-маркетинга, которая заключается в создании и распространении контента в социальных сетях для достижения своих бизнес целей и реализации основных бизнес задач.
Игровой маркетинг в социальных сетях необходимо начинать с составления подробного плана действий, включающего в себя:
– Проведение маркетингового исследования, основной целью которого является изучение рынка и поведения благополучателей на нем. К основным методам маркетинговых исследований относятся: SWOT-анализ, опрос (анкетирование, интервьюирование), экспертный опрос, контент – анализ (исследование контента, который существует в Интернете, обзор сайтов на подходящую тематику или основных блогеров), фокус -группа, проведение небольших экспериментов, в том числе ценовых.
– После того, как исследования были проведены будет очерчен контур дальнейшей маркетинговой деятельности, определены перспективы бизнес – проекта, составлен план продвижения, выявлена целевая аудитория, можно перейти к изучению конкурентов для того, чтобы определить основные ключевые подходы к позиционированию (определению ниши бренда, товара, услуги, ее Уникального Торгового Предложения). Исследование конкурентов можно проводить теми же методами, но особенно следует обратить внимание на SWOT-анализ конкурентов и их конкурентных преимуществ, и на совмещение методов потребительского и экспертного опроса, которые дают возможность построения матрицы и определения степени конкурентоспособности. Подойдет и бенчмаркинг, суть которого заключается в «подглядывании» за основными производителями, работающими аналогичной нише, перенимании их идей по качественным характеристикам товара, продвижению и т. д.
– Составление контент – плана для социальных сетей, продвижения своих идей / товара / услуги / бренда через социальные медиа. В данном случае можно попытаться вовлечь свою целевую аудиторию в игру, публикуя в интернет – пространстве сначала небольшой объем информации, а потом постепенно увеличивая ее, формируя тем самым интерес и неподдельное любопытство. Таким образом, представители целевой аудитории будут вовлечены в увлекательный игровой процесс и захотят побольше узнать информации, попробовать, протестировать на себе, получить опыт использования, поделиться им со своими друзьями и подписчиками.
– Одним из элементов эмоционально – игрового маркетинга является формирование и поддержание имиджа / репутации бренда через социальные медиа: сайт, страница в соцсетях, таплинк. Данные инструменты являются яркими компонентами игрового маркетинга, так как они вовлекают в бизнес – игру и предпринимателей / производителей товара / услуги, и благополучателей. Предприниматели могут в режиме реального времени наблюдать за тем, как продвигаются продажи, сколько новых клиентов было вовлечено в процесс, а потребители могут легко и быстро оплатить / получить нужную им услугу или товар.
– Измерение эффективности необходимо для того, чтобы всегда держать руку на пульсе и знать об основных изменениях рынка и, в случае чего, быстро на них реагировать. Тем более, что современные интернет – технологии позволяют легко и быстро эту эффективность измерять (количество просмотров, лайков, заказов, денежных поступлений).
– Необходимость постоянно экспериментировать, тестировать рынок, собственную нишу на нем, УТП (Уникальное торговое предложение) и особенности взаимодействия с благополучателями. Всемирная информационная сеть дает массу преимуществ игровым маркетологам / персоналиям личного бренда / товаропроизводителям / представителям сервисного сектора в процессе представления своего продукта и нахождения своей собственной аудитории и эффективного взаимодействия с ней.
Что касается приемов классического маркетинга, то в эмоционально -игровом маркетинге они не всегда работают, так как часто основаны на манипулировании и агрессивном психологическом воздействии, которое оперирует к инстинктам, низменным потребностям и далеким от морали чувствам. Можно привести следующие примеры приемов классического маркетинга:
1) Ценовые манипуляции. Всем известно, что снижение цены на несколько рублей и представление на ценнике суммы 99 вместо 100 будет стимулировать покупки, так как потребители ассоциативно будут думать о том, что двухзначная сумма не такая большая по сравнению с трехзначной.
2) Психологическое присоединение. Часто продавцы – консультанты используют технику психологического присоединения с целью установления эмоционального контакта с клиентом, произнося следующие фразы: «Я понимаю, что вы ощущаете, мне раньше тоже казалось, что эта вещь мне не очень нужна. Но после использования я осознал, что без нее мне уже не обойтись».
Таким образом, предложения, которые выстраиваются по подобному принципу применяются для установления контакта и поддержания интереса клиента, так как они направляют мысли последнего в нужное для продавца русло, что является ярким примером манипулятивного поведения.