Читать книгу Они не слышат - Екатерина Северная - Страница 5

Часть I
Из виртуальной летописи

Оглавление

Всем миром теперь фактически правила транснациональная корпорация «Virtual Reality». Она поставляла на мировой рынок виртуальные пространства для работы, отдыха и развлечений, а также производила мозговые чипы-импланты, глазные фильтры и мощные компьютеры. Кроме того, корпорация выпускала многотысячные партии роботов, которые автоматизировали производство во всей Объединенной Европе и поставлялись в Америку. Основные точки производства располагались в Объединенной Азии, где рабочая сила в виде инженеров, операторов и робототехников стоила дешевле.

Члены совета директоров и крупные акционеры корпорации «Virtual Reality», владельцы гигантского монополизированного капитала, сосредоточили власть в своих руках: подчинили себе всю Европу и оказывали значительное влияние на международную политику. Видной фигурой в их рядах был Аликс Джонсон – один из отцов-основателей, владелец крупной доли компании и разработчик самой идеи и ключевых алгоритмов виртуального мира, системы игр с полным погружением и имитацией реальности. На протяжении десяти лет он скрывался от внимания общественности под чужим именем, однако в 2075 году снова заявил о себе и вернулся в совет акционеров.

Конечно, подобные игры в виртуальности существовали и ранее, задолго до разработок Аликса Джонсона, но именно ему в 2055 году удалось создать настолько правдоподобное и реалистичное моделирование реальной жизни в виртуальном пространстве, что грань между физическим миром и нарисованным практически стиралась. Он написал нейросеть нового типа, которая, в отличие от своих предшественниц, обучалась в тысячи раз быстрее. Потребовалось всего несколько лет, чтобы нейросеть накопила достаточно знаний и освоила гибкие алгоритмы, по которым виртуальные миры создавали сами себя, и очень скоро они вышли далеко за рамки тривиальных игр.

Больше не нужно было прорисовывать каждую деталь виртуального мира вручную; тысячи дизайнеров-проектировщиков остались без работы. Нейросеть делала все сама, она могла играючи моделировать миллионы различных вариантов: падающий с дерева лист, капли росы на траве, сидящий на цветке жучок, дуновение свежего ветра… И все эти варианты никогда не повторялись, потому что не были прописаны заранее, а создавались каждый раз с нуля, как импровизация – как и в самой жизни.

Теперь потребитель получил полное погружение в новый опыт. Погружение настолько глубокое, что каждый второй забывал, что находится в игре, и воспринимал ее как реальность. Прогулки по экзотическим странам, прыжки с парашютом в любой точке планеты, альпинизм, дайвинг – полная палитра ощущений без «побочных эффектов» в виде опасности, усталости, одышки и травм. Готовый набор эмоций и впечатлений, первоклассный развлекательный фаст-фуд.

Они не слышат

Подняться наверх